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O alcance dos guerreiros

Acabei de dar uma olhada no preview do Martial Power que sai no mês que vem, e apresenta o paragon path Polearm Master, que como o nome deixa óbvio é um guerreiro especialista no uso de armas de haste. Não achei grandes coisas, ainda mais depois de ver o bárbaro (eu tinha que comparar!) mas vamos lá!

Os dois poderes de 11° nível são mais ou menos. O Lunging Action me parece muito especifíco e por enquanto não me convence a gastar um ponto de ação para aumentar em um o alcance da arma ao invés de dar um ataque extra. Já o Forceful Reach trás a verdadeira essencia do Polearm Master aumentando a distância dos poderes que empurram o alvo em um. Somado com o poder por encontro Leveraging Strike, permite que o guerreiro empurre seu alvo um número surreal de quadrados igual ao seu bônus de Sabedoria mais um.

Longarm Grasp e Reaching Stance são os pontos altos do paragon path. O primeiro é uma habilidade de classe que aumenta o alcance do ataque extra nos inimigos marcados que usem shift ou alvejem um aliado para 2 quadrados de distância, algo bem bom. Já o segundo é um poder diário de stance, que permite que até o fim do encontro o guerreiro faça ataques de oportunidade em quaisquer inimigos dentro do alcance de sua arma. Muito bruto, quase um controller marcial!

Polearm Sweep é um burst de raio 2 meio básico, sem nada demais, que causa um dano interessante e só.

Logicamente tentaram focar o paragon path na questão do alcance, alguém que não só acerta de longe, mas que também é especialista em empurrar os oponentes para onde quiser. O conceito é divertido, mas acho que para ser realmente efetivo serão necessários mais poderes de armas de alcance e de duas mãos que além de provocar dano empurrem o inimigo, o que espero que aparece no Martial Power. Ai sim, com um poder at-will que cause um dano bacana, e ainda empurre 1 quadrado (2 com o Forceful Reach) o Polearm Master vai poder mostrar todo turno o que ele faz de melhor.

Barbaridade!

Depois de uma confusão onde os caras da Wizards disseram que o preview do bárbaro sairia no período ainda gratuito do D&D Insider, depois mudaram de idéia e passaram a classe para o DDI pago apenas para voltarem atrás e liberarem hoje a versão de playtest do bárbaro de graça! A versão oficial da classe, que é um striker primal, só será vista em Março de 2009 no Players Handbook 2, e até lá deve sofrer algumas alterações, porque está bem forte!

Para início de conversa o bárbaro ganha tantos Pontos de Vida como o guerreiro ou paladino, o que mostra que apesar de ser um striker, tem não um, mas os dois pés no campo dos defenders. O principal atributo da classe é obviamente a Força, seguido de Carisma e Constituição, que variam de acordo com o build escolhido – respectivamente o bárbaro thaneborn, e o rageblood, que é o único apresentado no preview. O rageblood é o bárbaro padrão, que bate muito, apanha quase o mesmo tanto, mas não cai de jeito nenhum, e acredito que o thaneborn seja mais ligado a intimidação e talvez alguns buffs. Aliás a parte de raças indicadas para serem bárbaros dá algumas dicas do que podemos ver por ai:

Races: Goliaths are ideal rageblood barbarians. Dragonborn make excellent thaneborn barbarians. Half-orcs are often barbarians but don’t favor either of the two types. Dwarf and shifter barbarians tend to be rageblood barbarians, while halfling and half-elf barbarians choose the thaneborn path.

Provavelmente os goliaths terão bônus de Força e Constituição, e os meio-orcs não devem receber Carisma (duh!) nem Constituição, o que me faz pensar em Destreza ou até em Sabedoria. Voltando aos bárbaros, as habilidades de classe parecem divertidas, mas claro o destaque vai para a fúria! Nossa adorada fúria bárbara é representada pelos poderes diários da classe, e funciona agora como uma stance, ou seja, usa o poder e seus efeitos continuam até o fim do encontro, muitas vezes bombando os poderes menores. Mas não ligue agora! Quando em fúria (leia-se após usar um poder diário), o personagem ganha acesso ao poder livre Rage Strike e então as coisas ficam realmente feias…


O Rage Strike é um poder livre que permite ao personagem trocar um uso da fúria (um poder diário) por um ataque que dá um dano cabuloso de acordo com o nível do poder de fúria que foi trocado, de acordo com esta tabela:

Hit: You deal damage based on the level of the rage power you expended:

1st level 3[W] + Strength modifier
5th level 4[W] + Strength modifier
9th level 5[W] + Strength modifier
15th level 6[W] + Strength modifier
19th level 7[W] + Strength modifier
25th level 8[W] + Strength modifier
29th level 9[W] + Strength modifier

Como vocês podem ver o dano é muito brutal, e exceto no 1° nível, o Rage Strike é sempre mais forte que os respectivos poderes diários. No fim das contas é como se fosse uma troca, você perde o benefício contínuo da fúria, ou seja, não a utiliza como uma stance, mas como um ataque normal que não tem nenhum efeito secundário ou permanente, mas que causa um dano bruto. Achei a idéia divertida, mas tem um problema básico que me incomodou um pouco – o Rage Strike só pode ser usado à partir do 5° nível, o que é uma pena. Isto porque no 1° nível o bárbaro recebe um poder diário, que ele tem que gastar para entrar em fúria, mas o Rage Strike exige que o personagem ainda tenha um poder de fúria disponível para poder trocar pelo dano massivo. E quando um personagem de qualquer classe tem dois poderes diários? Sim, apenas no 5° nível… Achei isso ruim, parece uma mecânica mal feita, você dá um poder para um personagem, mas ele só pode usar depois de um bocado de sessões. Bem estranho e não condizente com a lógica da 4ª edição que temos visto até aqui.

Além do impressionante Rage Strike, o bárbaro ainda tem um excelente arsenal de poderes e habilidades, e algumas saltam os olhos logo na primeira olhada, como o poder livre Recuperating Strike, que dá Pontos de Vida temporários caso o ataque acerte o alvo, ou o absurdo Thunder Hawk Rage, uma fúria que depois de ativada permite o bárbaro derrubar qualquer oponente ao chão com uma ação livre e sem uma jogada de ataque! Ainda bem que esta é a versão de playtest né…

Tirando essa questão do Rage Strike ser usável apenas a partir do 5° nível, o bárbaro superou e muito minhas expectativas. É uma classe que parece absurdamente divertida de se jogar, que causa muito dano, tem poderes legais, e que é realmente dura na queda – e muito mais divertido que não ser atingido, é levar na cabeça e voltar pedindo mais! Algumas habilidades ficaram meio sem noção e devem ser enfraquecidas, mas no geral o bárbaro está detonando e mal posso esperar para ver a versão final em 2009.

Tieflings, Warlocks e a Cosmologia do D&D

Chris Perkins fez um post em seu blog com mais informações e conteúdo que alguns artigos oficiais do site da Wizards, falando principalmente da história e cosmologia do D&D. No processo, além de revisitar as edições antigas, ele ainda confirma uma nova classe no Player’s Handbook da quarta edição!

There’s a thread on our message boards stemming from a really interesting question: Why muck around with the D&D “story”?

The short answer is that the R&D team would only be doing half its job if we just focused on mechanical innovation. In addition to being a great rules system, D&D is a rich intellectual property. We would be remiss if we didn’t put a certain amount of flavor in our core rulebooks. People relate to proper names (Pelor, Vecna, Ioun, Hommlet, the Temple of Elemental Evil, etc.), even if they don’t include these names in the lore of their home campaigns.

We’re also storytellers, and we have folks on staff whose primary job is to develop the “story” of D&D. Thus the D&D world, in the generic sense, is receiving as much scrutiny as the D&D rules. The primary goal of this exercise is to inspire adventures. We also want to integrate new elements of the game into the lore of the world and contribute something new and exciting to the D&D world.

Inspiring Adventures
Going back to 3rd Edition for a moment, I don’t think the warmage class was negatively impacted by the inclusion of Tarth Moorda, a warmage academy, in the class description (see Complete Arcane, page 12). In fact, I’ve used Tarth Moorda in my games because it’s a cool adventure site. The 4th Edition “points of light” concept (discussed here) inspires adventures in a different way, by giving DMs the flexibility to build their campaigns on the fly and make sure that the heroes don’t know what awaits them at the end of every road.

The D&D cosmology — largely unchanged since 1st Edition — is receiving its share of scrutiny as well. We’re making revisions to the cosmology so that the planes work better as adventure sites. Case in point, the individual Elemental Planes (as decribed in 2E and 3E) aren’t the most interesting adventure locations; their sheer inhospitability, vastness, and uniformity discourages exploration, and the creatures that dwell there are predictable and easy to thwart if you’re packing the right spells. (Of course, these planes don’t hold a candle to 2E’s hilarious Plane of Vacuum, which is truly the antithesis of fun.) In the Wizards Presents: Worlds and Monsters book, we’ll present in more detail 4th Edition’s alternative to the Elemental Planes of Water, Fire, Earth, and Air. My hope is that the cosmological changes will excite players and actually encourage DMs to set adventures in these far-flung locales.

Integrating New Elements
We have new stuff in the core rules. For example, as many of you know, the tiefling now appears as a core race in the Player’s Handbook. Tieflings have a dark edge to them, and they have some fun new game mechanics as well. Their story is a particularly interesting one, involving diabolical pacts and ancient tyrannical empires. Of course, whether you choose to adopt that story or create a different origin story for your campaign is entirely up to you.

The tiefling’s inclusion in the core rules compelled us to imagine what the D&D world would be like with tieflings around in greater numbers. It also gave us added incentive to include the warlock class in the Player’s Handbook, since tieflings and warlocks are an excellent match story-wise and flavor-wise. (Just so we’re clear, tieflings can belong to any class in 4th Edition, not just warlocks. I’m playing a tiefling cleric in a current 4E playtest. His name is Zade Shadowhorn, and he worships Erathis, the goddess of civilization.)

Contributing Something New
The new edition isn’t just about new rules that improve the quality of game play; it’s about new ideas to help DMs build their campaign worlds and their adventures. We can’t keep revisiting the same places and re-using the same names, cool as they might be.

One of the joys and privileges of working at Wizards of the Coast is the ability to expand the story and lore of our games. When Dave Noonan writes a D&D adventure and makes reference to a new demon lord named Mu-Tahn Laa, he’s giving DMs everywhere something from his home game that they can pillage for their own campaigns. He’s also added something to the ever-growing wellspring that is D&D. Gary Gygax did the same thing waaay back in the days of 1st Edition, populating his published work with elements from his Greyhawk campaign.

Many of these purely “flavor” elements are still around in 4th Edition because they resonate with us and with fans. But there’s also new stuff. (As far as I can tell, Mu-Tahn Laa doesn’t appear anywhere in the 4E core rulebooks, but I know Dave’s working on the DMG right now, and he’s a sneaky guy.)

Everyone Has Opinions
In tinkering with the “story” of D&D, we want to make sure that we don’t turn it into something that’s not D&D. That’s a bit of a trick, because everyone has their own opinions about what’s D&D and what’s not. No specific example illustrates this point better than psionics, which has been in the game since 1st Edition (and was even in the 1st Edition Player’s Handbook). However, some people rebuke it, saying “that’s not medieval fantasy!” Maybe they’re right. The story team assigned to 4th Edition is committed to making it work. (That said, rules for building psionic characters don’t appear in the Player’s Handbook. However, we are building these rules now so that they’re integrated with the core system.) Naturally, a DM can still choose to disallow psionics in his or her campaign; I heartily empower all DMs to make the call that’s right for them and their players. That includes scrubbing the D&D cosmology, the D&D core pantheon, or whatever else doesn’t work in the your home game.

Os warlocks eram esperados, mas até agora faltava uma confirmação oficial, e acho que o post acima é o mais próximo que teremos disso até que um artigo Design & Development sobre a classe apareça no site da WotC. Os tieflings parecem que terão uma história bem divertida, com direito a pactos malignos e impérios diabólicos!

Sobre os planos não posso concordar mais. Até em Eberron onde os planos tem um papel mais importante no cenário e são um pouco mais variados, a idéia de fazer uma aventura planar logo é abandonada pela uniformidade e previsibilidade da maioria deles, que acabam servindo mais como pano de fundo cosmológico e lugar de origem das criaturas mais bizarras. Uma mudança nesse ponto seria bem-vinda, ainda que um pouco inesperada, pois é o tipo da coisa que eu realmente achava que nunca seria modificada : )

A discussão final sobre o que é ou não Dungeons & Dragons, e o caso dos psiônicos (que inicialmente eu nem gostava muito, mas agora acho bacana para a maioria dos cenários) é uma lembrança de que no fim das contas quem decide o que rola em seu jogo é o mestre e seus jogadores. Eu achava que nem era preciso dizer mais isso, mas com todo o caos da quarta edição acho que não custa repetir…

Enfim, ótimo post com excelentes novidades!

O mago e seus apetrechos

David Noonan postou em seu blog sobre os magos e como têm sido o desempenho da classe nos playtests:

Wizard: So…noticed the wizard preview, did ya? I’ll make some comments based on message board traffic I’ve seen.

Wizard is my favorite class (well, second-favorite if you let me count gish as a class), and I’ll grab one for a playtest every chance I can get. We’ve been through a number of iterations on the (boy is this going to be fun to type) the implementation of implements (staff, wand, etc.).

OK, I’m now prying the parentheses off of my keyboard.

The pendulum has swung around a lot during design on the implement issue. And it’s like a Foucault pendulum, because it’s swinging between more than two points. I’ve played versions where your choice of implement–both as part of the character-building process and as part of the basic “what’s in my hand” decision–mattered a lot. And we’ve also tried where only a very small subset of your magic power interacted with your implement choice.

Right now the pendulum is resting somewhere in the middle. Or at least I hope it’s resting. It wouldn’t shock me if we gave it another push based on playtest feedback.

It’s difficult to talk about implements without handing over big chunks of the Player’s Handbook, but I’ll give it a shot. I think I can avoid the mechanics while talking about the at-the-table result.

My 4e wizards are capable of the same breadth of tricks as their 3e ancestors…regardless of the choices I make about implements. But I do care about my implements. Smart choices there make me more effective and differentiate me from all those other–and assuredly lesser–wizards out there.

It’s easy to take this analogy too far, but it might be worthwhile to think of a wizard’s implements as analogous to a 3e fighter’s weapon choice–if you assume that the fighter hasn’t deeply, deeply specialized in that weapon through feat choice. Mid-level Tordek prefers axes, sure, and he probably has an advantage with an axe that’s substantial but not overwhelming. You put a polearm in his hands, though, and he functions just fine. And he’s accessing the salient properties of the polearm–reach, for example.

Another thing about implements and the “Iron Sigil”-style disciplines/traditions: They’re extensible. I’ve read a lot of threads that essentially say, “Here’s how I’m going to make it work in my campaign…” Yes! That’s exactly what we had in mind. You can add your own implements and disciplines/traditions to the mix. Doing so takes some work, but it’s not a massive undertaking.

And it probably won’t shock you to learn that we might crank out some new implements and disciplines/traditions ourselves at some point.

Realmente não curti a idéia dos implementos, mas quem sabe com uma mecânica legal eles não pareçam mais divertidos. As tradições realmente parecem que serão um dos pontos positivos do novo mago. E no final o Dave Noonan nos alerta para a possibilidade de criarem novos implementos e tradições… É deu pra perceber com a confusão do tomo Dave!