All posts tagged Curva de Desenvolvimento

Curva de Desenvolvimento – Crescimento e Controle Populacional em Mundos de Fantasia

Por Aguirre Chaves

Olá pessoal! Dando inicio à questão territorial, hoje lidaremos com os fenômenos de crescimento e controle da população em mundos fantásticos. Nesse artigo, controle populacional se refere a uma ampla gama de limitações, sejam elas impostas conscientemente por alguém ou apenas restrições do meio ambiente, que servem para controlar o crescimento de determinada população. Veremos quais limitações naturais mantinham baixos os números populacionais durante a Idade Média e quais eram os possíveis métodos contraceptivos daquela época, bem como formas de controle populacional modernas.

A PESTE, A GUERRA E A FOME

Durante a Idade Média, três dos males que assolaram a população européia e “controlaram” seu crescimento foram a peste, a guerra e a fome. A fome foi um grande problema até meados do século XVIII, quando a Revolução Industrial inglesa trouxe inovações que conseguiram minimizá-la na Inglaterra, possibilitando o grande salto populacional necessário para mover as engrenagens da revolução iminente. Outras medidas como a variação no plantio de cereais e o desenvolvimento do sistema agrícola de rotação de campos de cultivo também contribuíram para mitigar a fome no velho continente. Apesar de que as populações ainda continuavam sujeitas a surtos de fome em épocas de praga nas colheitas ou mau tempo.

A guerra também foi um forte fator para o “controle” da população no passado, visto que contendas entre reinos e feudos vizinhos não eram incomuns e campanhas como as cruzadas apresentavam altas taxas de mortalidade. Houve também guerras notáveis, como a Guerra dos Cem Anos, entre França e Inglaterra que contribuíram para o “controle” do crescimento da população, apesar de nenhuma das guerras da Idade Média ter matado tanto quanto a Primeira Guerra Mundial ou, especialmente, a Segunda Guerra Mundial.

Por último temos a peste, que acompanhava de perto os outros dois “cavaleiros do apocalipse”. Sempre que se reuniam grandes grupos de seres humanos, graças às baixas condições de higiene, seja em exércitos ou em cidades, as doenças contagiosas proliferavam, sendo a peste bubônica a mais célebre daquele período.

Em sociedades fantásticas tanto a fome quanto a peste podem causar impactos muito menores sobre uma comunidade, pois um mago ou clérigo bem treinado tem amplas condições de suprir as necessidades de uma pequena vila quanto à saúde, higiene, iluminação e preservação de alimentos. Em uma campanha de GURPS da qual participo, jogo com um mago que possui feitiços de cura e é treinado em medicina e na produção de itens alquímicos. A simples presença dele durante dois anos na pequena comunidade em que o jogo começou alterou significativamente o padrão de vida dos moradores locais, aumentando a expectativa de vida e garantindo o fornecimento de óleo alquímico para a iluminação da vila durante a noite. Agora imaginem como pode ser o padrão de vida em mundos onde a magia é comum e nas grandes cidades podem ser encontradas guildas de magos e templos de diversos deuses. A peste, entretanto, possui um substituto mágico à altura. Diversos tipos de magia que causam doenças e maldições, tão comuns em lendas antigas, podem causar sérios danos, apesar de que em escala muito inferior do que doenças normais.

O grande problema para sociedades com magia avançada, como a maioria dos cenários de D&D, são as guerras. Guerras mágicas já marcaram o fim de mais de um reino em Forgotten Realms, sendo um dos mais notórios dentre eles o conflito que varreu Netheril do mapa, deixando apenas um “deserto” onde antes era o centro de um reino mágico altamente evoluído. É um dos grandes desafios do narrador saber manter o equilíbrio da magia em mundos fantásticos, dado seu grande potencial destrutivo e criativo. Para isso existem diversas opções como guildas de magos que restrinjam a prática desregrada da magia arcana, templos e ordens religiosas que contenham as ambições e “distraiam” a atenção de seus clérigos, impasses políticos entre reinos que se destacam como potências mágicas/religiosas (notavelmente o impasse entre Aglarond, Rashemen e Thay, em Toril) ou até mesmo uma oposição organizada à prática de magia, como foi a Inquisição em nosso mundo. O importante é ter em mente que a magia, mais do que qualquer outro fator em mundos fantásticos, se fugir ao controle do mestre, pode gerar um jogo chato e desinteressante. Os jogadores podem acabar reclamando do porque de seus personagens malignos épicos terem sido presos por forças convencionais da lei, ou, do porque de seu mago de décimo quinto nível não poder obliterar as tropas inimigas com seus feitiços.

DESENVOLVIMENTO POPULACIONAL

Outro ponto importante para mundos onde a magia é forte são as formas como esta pode ajudar e se desenvolver em conjunto com a população. Magia pode colaborar na formação e manutenção de comunidades, de pontos estratégicos, pode ajudar também a melhorar a agricultura, as condições de higiene e saúde. Todos esses fatores dariam a magia um elevado status social, conferindo a seus usuários um certo renome, seja ele positivo ou negativo, de acordo com sua forma de utilizar a magia. Aqui podemos visualizar de forma simples duas possibilidades. Na primeira, caso a sociedade local crescesse em conjunto e ajudada pelos praticantes de magia, estes teriam certo prestígio, às vezes podendo até mesmo ganhar privilégios sociais, como livre passagem por áreas de conflito, seja por medo de suas maldições e/ou por reconhecimento a seus feitos. Em outra possibilidade, o governo local poderia encarar a magia como um fator imprevisível e incontrolável, o que causaria restrições aos seus praticantes, levando-os a exercer seu ofício em segredo e a, talvez, utilizar seu poder através de sociedades secretas que estariam misturadas às engrenagens governamentais.

Uma sociedade que se desenvolva em conjunto com a magia tem, sem dúvida, muito a ganhar. Principalmente se esta estiver aliada ao conhecimento científico. Tal complemento poderia trazer benefícios para a população comum na forma de avanços na iluminação pública, saúde, higiene, campanhas de guerra e no cumprimento da lei. Alguns exemplos seriam:

*Criação e fornecimento de óleos alquímicos que queimam por mais tempo do que o óleo convencional;

*Organização de uma medicina conjugada a magias de cura e à diagnose de doenças mágicas e naturais;

*Facilitar o planejamento e organização das cidades, o que minimizaria a possibilidade de contaminação e de pestes;

*Com melhores condições de higiene, grandes contingentes de guerreiros poderiam ser mobilizados sem a preocupação com a propagação de doenças infecto-contagiosas;

*Utilização de magias para detecção de mentiras em julgamentos, criação de métodos mágicos para
“persuadir” criminosos a falar e magias de divinação empregadas para vigiar a sociedade (o que nos dá uma idéia de como construir “ditaduras mágicas”).

Sociedades com fácil acesso a magia também possuiriam menos problemas para o transporte, seja de indivíduos ou de recursos. Nelas, seriam de conhecimento dos pesquisadores arcanos magias como teleporte e veículos voadores ou mais rápidos do que navios ou cavalos. O grande problema para as sociedades mágicas seria a forma de “controle” da magia, já que ou ela está nas mãos de indivíduos ou dos deuses, e ambos são caprichosos e podem colocar ambições pessoais frente ao bem-estar de um reino. Dissensões internas em cenários de alta magia podem ser perigosas, conduzindo a catástrofes notáveis, como a que destruiu a civilização de Netheril ou como a que lançou os Quel’dorei no caos após o pacto com Sargeras por poder, em Warcraft III.

Cabe ao criador trabalhar as possibilidades de crescimento, desenvolvimento e catástrofe em mundos fantásticos, pois até mesmo os desastres naturais podem ser mitigados ou instigados em cenários com magia. Espero com esse artigo ter podido contribuir para as criações de vocês e, novamente, estamos abertos a complementações, perguntas ou críticas. Até semana que vem, abordando mais um aspecto do povoamento, quando o território de um povo já não é o suficiente!

Curva de Desenvolvimento – As Cidades (Parte 2)

Nesta semana daremos continuidade ao tema da semana passada, tratando das cidades em um mundo de fantasia medieval, mas agora abordando com maior ênfase os efeitos e possibilidades da magia nas áreas urbanas e seus arredores. Afinal, não podemos esperar que uma cidade que tenha entre seus habitantes pelo menos alguns clérigos e magos seja exatamente igual a um povoado da Idade Média. E mesmo os camponeses, que dificilmente tem acesso a magia, são profundamente afetados por seus efeitos, seja através de melhorias nas colheitas proporcionadas por um mago contratado pelo lorde local, ou pela infelicidade de cruzar seu caminho com um cocatriz.

A MAGIA NA SOCIEDADE

Dentre seus diversos (e às vezes imprevisíveis) efeitos, a magia tende a tornar uma sociedade mais estável economicamente, através de maiores colheitas, proteção mais eficiente contra invasões e pestes. Dessa forma a cidade se torna capaz de suportar uma maior população, que pode atingir números impressionantes se comparados com as cidades da nossa Idade Média. Assim os reinos podem suportar uma expansão intensa e criar exércitos ainda mais numerosos, mas talvez a relação desproporcional entre nobres e camponeses se torne ainda mais aguda, já que esse aumento populacional se daria principalmente nas classes mais baixas, que teriam sido as mais afetas pela peste e fome. Uma possível conseqüência desse crescimento seria o surgimento de pequenos vilarejos ao redor da cidade principal, que dificilmente suportaria o crescimento populacional dentro de suas muralhas por muitas décadas.

A MAGIA NO COTIDIANO DA CIDADE

A simples presença de magia é o suficiente para modificar, às vezes de maneira drástica, outras imperceptíveis, o funcionamento de instituições e costumes que regem alguns aspectos da vida na cidade. A profundidade e extensão destas modificações variam de acordo com o mundo, em um cenário onde a magia é mais presente e comum, como Eberron, as mudanças no dia-a-dia devido à presença de magia são mais perceptíveis do que as mudanças em mundo de baixa magia, onde os usuários de magia existam em menor número ou sejam menos capazes de afetar a realidade.

Por exemplo, o sistema judiciário de uma cidade onde os magos sejam comuns pode ser muito mais efetivo com o uso de magias que detectem mentiras, assim como fugitivos podem ser mais facilmente localizados e trazidos à justiça. De forma semelhante às cidades podem fazer um bom uso da magia para a purificação, ou pelo menos o controle de qualidade da água, melhores colheitas, previsão de catástrofes naturais, controle de incêndios, exploração mais eficiente de recursos naturais, e até mesmo iluminação e transporte públicos, como novamente ocorre em Eberron, mesmo que alguns jogadores tenham achado um tanto estranho. Na verdade a grande sacada dos autores nesse ponto foi apresentar as conseqüências mais prováveis para a presença abundante de magia típica da maioria dos cenários de fantasia medieval.

SERVIÇOS MÁGICOS

Mesmo sem nenhum conhecimento dos caminhos da magia, ainda é possível ter acesso a seus benefícios, desde que se possa pagar é claro. Magos, druidas e clérigos podem não apenas realizam uma ampla gama de serviços, desde curar ferimentos e doenças, até reparar objetos, abrir ou trancar magicamente portas e baús, ler pensamentos e enviar mensagens, como os mais habilidosos podem também criar itens mágicos, que podem ser utilizados por qualquer um. A presença de itens mágicos pode depende principalmente do número de magos que existem na cidade e de seu poder, e mesmo em cenários onde a magia seja bastante comum esses artefatos serão caros e encontrados em grande número somente nas mãos de homens ricos e comerciantes.

Magos em um cenário de fantasia podem facilmente se manterem vendendo seus serviços, desde que conheçam algumas mágicas que sejam efetivas não apenas em situações muito específicas – como as de combate. Dessa forma é possível que um aprendiz passe a vida toda sem se aventurar em uma masmorra ou enfrentar um orc, e provavelmente tenha uma vida muito mais longa assim!

ECOLOGIA MÁGICA

A magia pode afetar uma cidade não apenas através de feitiços e itens mágicos, mas também pela presença, quase sempre indesejada, de criaturas mágicas em suas redondezas.

Ao criar uma cidade em seu mundo, dedique alguns instantes para definir quais criaturas mágicas existem na região, e se são comuns, raras ou incomuns. Esse processo pode ser feito da mesma forma que é feito o ecossistema convencional: Analise o clima e terreno do local, e procure colocar criaturas que sejam coerentes com seu habitat. Outra dica é procurar seguir ao menos um esboço de cadeia ecológica, ou seja, não apenas povoar uma região de predadores exclusivamente carnívoros, pois em pouco tempo eles trarão a própria extinção.

Tenha em mente que a base de um ecossistema é sua vegetação, ao menos na maioria dos casos. É por isso que ambientes desérticos abrigam menos formas de vida, já que possuem uma vegetação escassa e de menor variedade. Claro que algumas bestas mágicas não seguem esse conceito, existindo espécimes que se alimentam de ferrugem, magia, ou mesmo sequer se alimentam. A chave é saber misturara a ecologia “comum” com a mágica, para obter resultados coerentes e interessantes.

Como toque final, cabe ao mestre estabelecer como o ecossistema mágico influência a cidade próxima. Os camponeses já tiveram encontros trágicos com o bando de Ankhegs? Os guardas organizam grupos de busca para caçá-los? Ou talvez a presença de um Behir próximo às estradas tenha tornado os preços do mercado da vila um pouco mais elevados, já que duas caravanas foram destruídas nos últimos meses. A própria presença de criaturas mágicas pode ser um incentivo ao crescimento da região caso eles possam ser domesticados ou possuem alguma propriedade ou característica valiosa, como uma pele apreciada pela nobreza local, ou que de seu sangue possa ser feito um elixir que cura uma doença comum na região. Como sempre, o limite é apenas sua imaginação.

Assim terminamos nossas reflexões sobre as cidades. Estejam conosco mais uma vez na próxima semana, quando abordaremos alguns fundamentos básicos do povoamento, até mesmo de fantasia!

Curva de Desenvolvimento – As Cidades (Parte 1)

Por Rafael Santos

Olá leitor! Nessa semana vamos discutir um pouco sobre cidades. Sendo esse o primero artigo do Curva a respeito do tema nós vamos começar do princípio, primeiro pelo significado da palavra, passando depois a abordar alguns assuntos a respeito de como um cidade se forma e quais problemas enfrenta.

“Cidade: Povoação de primeira categoria num país; (…) 2. O núcleo principal ou centro urbanístico dessa povoação.”

Seguindo essa definição de dicionário de uma maneira mais livre, podemos pensar na cidade com um núcleo urbano que abriga uma série de autoridades, especialistas, comerciantes, etc. Também podemos pensar que o conceito de cidade é bastante relativo de acordo com o contexto e época: locais que para a sociedade moderna não passam de povoados, podiam ser tidos como cidades na antiguidade. Dito isso, podemos começar.

AS POSSÍVEIS ORIGENS

As cidades nascem a partir da necessidade das pessoas de se aglomerarem e a natureza dessa necessidade vai poder nos dizer muito a respeito da cidade que estamos criando. Em uma região desértica as cidades podem surgir da necessidade nas pessoas de morarem próximas a importantes fontes de água, em uma região fria pode surgir a partir de um povoado protegido dos ventos dentro de um vale. Mas não são apenas as condições geográficas que originam as cidades, na Idade Média européia grande parte dos povoamentos surgia em volta de fortes e castelos, que ofereciam a seus habitantes proteção contra invasores bárbaros. Ela também pode estar no meio do caminho de uma lucrativa rota comercial. Outra possibilidade seria a de um local sagrado, onde se encontra um artefato divino, um importante templo ou mesmo o próprio deus (como em Valkária, metrópole do mundo de Arton, construída aos pés do corpo petrificado da deusa de mesmo nome). A aglomeração de pessoas traz benefícios e problemas, vamos abordá-los a seguir.

OS BENEFÍCIOS

Ter muitas pessoas em um só lugar torna muita coisa mais fácil, especialmente o comércio e troca de serviços. É na cidade que os camponeses, caçadores e artesãos venderão seus produtos, pois lá haverá um mercado faminto por suas mercadorias e também uma grande movimentação de recursos de todos os tipos. É mais fácil encontrar produtos exóticos e de luxo, bem como ferramentas delicadas e específicas (como quase todas de que os aventureiros precisam) e itens mágicos. Além disso a cidade congregará especialistas de diversas áreas: cartógrafos, médicos, escultores, ferreiros, juristas, cortesãos, religiosos, políticos, etc. Esses dois fatores, por si só, são capazes de fazer mais e mais pessoas aderirem à vida urbana, senão durante toda a vida, em certos períodos propícios (como as feiras). Além disso, uma cidade provavelmente contará com uma guarnição armada para o caso de invasões ou ataques de monstros.

OS PROBLEMAS

Acumular muitas pessoas em um lugar só nunca foi algo fácil, nem na antiguidade e nem agora. Criar uma cidade não pode ser apenas um caso de juntar gente, mas também pensar em uma infraestrutura capaz de suportar essas todos vivendo num mesmo lugar. Quem já jogou “Sim City” entende bem o que eu estou falando.

Um primeiro problema que temos que pensar é o do abastecimento. Como não se planta nas cidades elas tem que ser abastecidas com produtos vindos de fora. Isso não é necessariamente um grande problema uma vez que o comércio é frequente, mas pode ser muito ruim em tempos de escassez ou quando se trata de gêneros perecíveis. Além disso existe o problema de abastecimento de água. Na maioria das cidades antigas, e quem já esteve em Ouro Preto não me deixa mentir, o abastecimento era feito através de fontes públicas, logo havia um grande número de chafarizes e bicas espalhados.

E quem come tem que… por para fora. Saneamento é realmente um grande problema. Imagine ficar 4 meses em casa ser ter uma privada, ou sequer uma fossa. Impossível, ou nem tanto. Muitas cidades da antiguidade tinham sistema rudimentares mas eficazes de se levar a sujeira embora, mas eles frequentemente implicavam no sacrifício de um rio e contaminação dos lençois freáticos. O que certamente contribuia para o avanço de doenças.

Colocar muitas pessoas juntas facilita o contágio. Durante a Idade Média, a peste bubônica matou grande parte da população européia, e ela se deflagrou principalmente devido às más condições imperantes nas cidades. As habitações tinham pouco espaço para muitas pessoas e todos os moradores viviam em contato permanente.

A infra-estrutura dos prédios é muito importante. A Roma Antiga e várias cidades do Japão Feudal se incendiavam com relativa facilidade porque os prédios eram contruídos usando muita madeira – em Roma haviam inclusive brigadas de incêndio que faziam patrulhas pela cidade. Cidades que sejam feitas majoritariamente de pedras e tijolos com certeza sofrerão menos desse mal.

Outro problema é o de manter a população sob controle. Revoltas, crime, vandalismo, tudo isso faz parte do cotidiano das cidades desde de quando elas existem: Roma tinha assaltantes, ladrões e até pichadores! Além de ter que providenciar os costumeiros meios de repressão (uma guarda e uma cadeia bastam) as autoridades podem tomar medidas preventivas, como oferecer iluminação pública – algo caríssimo nos tempos antigos, mas que nos mundos de fantasia é bem acessível.

Claro, solucionar esses problemas implica em obras, aquisição de materiais, contratação de pessoal e muitas outras coisas que custam dinheiro. Logo, é essencial que haja um sistema de cobraça de impostos, uma vez que são os cidadão que têm que arcar com esses custos. E, é claro, o uso extensivo e/ou criativo de magias simples pode solucionar facilmente vários deles!

E ENTÃO…

Pensar na origem de sua cidade, em quais benefícios ela traz para a região onde se instala e quais problemas enfrenta (além de quais solucionou e como o fez) são alguns dos primeiros passos no desenvolvimento de cidades do seu cenário, mas não são a única coisa, por isso estejam conosco mais uma vez na semana que vem, estendendo um pouco essa discussão.

Curva de Desenvolvimento – A Lei é Dura, Mas é a Lei.

Por Giltônio Santos

Olá leitores! Já viajamos bastante pelos caminhos que formam uma sociedade. Falamos sobre política, tecnologia, grupos étnicos e pensamento, mas até então não falamos sobre a lei. É justamente por seu um aspecto tão importante da formação social que optamos por deixá-la mais para o final do módulo, quando muitas das coisas que são relevantes ao tema já foram devidamente abordadas. Esse artigo não tem a pretensão de ser um tratado sobre Direito, mas espero que ele pelo menos tenha algumas boas idéias sobre como construir o sistema legal das sociedades que povoam o seu cenário de fantasia.

Uma vez me disseram que o Direito existe para que as pessoas possam ser mais felizes. Entendi essa afirmação sob o seguinte prisma: nossa sociedade falhou na missão de alcançar a harmonia de forma inerente. Precisamos das leis, e através delas, regulamos a relação com o mundo ao nosso redor. Uma sociedade de leis justas e bem aplicadas tende a gerar indivíduos satisfeitos, na medida em que eles conseguem extrair do coletivo aquilo que seria razoável esperar. Diferente da realidade utópica da maioria das ciências, o Direito pensa pra si um mundo ideal no qual ele não seria necessário.

A LEI PRIMITIVA

Em cenários de fantasia, a lei é encontrada em sua forma mais primitiva entre civilizações baseadas nos povos antigos, ou ainda aquelas que possam ser consideradas como “bárbaras”. As primeiras tentativas de um povo de construir sistemas legais costumam resultar em determinações simples, como a famosa Lei de Talião, que ensina a prática do “olho por olho, dente por dente”. A separação entre a integridade física de um indivíduo e sua responsabilidade patrimonial é de difícil assimilação. Um homem que se torne endividado além das próprias condições poderá viver como escravo de seu credor, por exemplo. Em Roma, não era incomum que uma pessoa fosse esquartejada e seus pedaços dados a diferentes credores, para que fossem exibidos como troféus.

Enquanto a sociedade avança, mudam certos conceitos, e a lei se torna cada vez mais complexa. A separação entre a responsabilidade patrimonial e a integridade física se dá gradualmente. Essa separação é mais difícil, no entanto, quando a questão é criminal. Sociedades primitivas tendem a tratar seus criminosos de forma simples e direta, muitas vezes fatais. Essa lei primitiva está muito associada à moral, e as coisas que podem ser consideradas moralmente questionáveis formarão o núcleo do sistema primitivo. Roubo, furto, assassinato e adultério são talvez os maiores crimes. Você deve estar disposto a determinar o quanto tudo isso é importante em sua campanha, pois temos aí a descrição de algumas condutas que aventureiros praticam com uma freqüência perturbadora.

INTEGRAÇÃO ENTRE LEI E RELIGIOSIDADE

Isso aconteceu bastante ao longo da história, e pode acontecer também no cenário que você está criando. Legitimar o Direito através das determinações divinas é uma das formas mais antigas, e por incrível que pareça, ainda é bastante atual; basta pensar um detalhe: que casamento, aos olhos de nossa sociedade, ainda é o mais relevante: civil ou religioso? O segundo, com certeza. Embora ele não seja capaz de produzir efeitos para o mundo das leis, é ele quem legitima, aos olhos da sociedade, uma instituição que é legalmente perfeita.

Em alguns casos, a integração entre religião e lei é ainda mais intensa. A fonte legal primária para os muçulmanos não é outra que não o Alcorão, o que não é muito diferente da idade média no ocidente, onde a igreja dizia a lei, muitas vezes com fundamentos bíblicos. Esse é um cenário típico de regiões monoteísticas, onde dogmas divinos são bastante consensuais. Em locais que adotem o politeísmo, o potencial de determinação das leis através dos entendimentos de uma doutrina ficam severamente abalados. Nesses casos, temos o chefe do panteão como o provável guia do que é legítimo para a lei.

FORMAS CLÁSSICAS DE APLICAÇÃO

Os sistemas jurídicos clássicos, que ainda são muito relevantes para o nosso mundo, costumam ser divididos em duas correntes, sendo que diferentes nações, por questão de tradição, adotam uma ou outra. Tratam-se do Common Law e do Civil Law.

O primeiro compreende a jurisprudência e o entendimento do próprio órgão julgador como as fontes primárias do Direito. O papel do juiz é muito importante, já que ele muitas vezes julgará com base em seus valores, e na forma como a lei lhe foi passada. Também são muito importantes as decisões anteriores em casos semelhantes, sendo que com o tempo, elas podem se solidificar tanto quanto a própria lei. Historicamente, esse sistema foi adotado pela Inglaterra, e pelos países por ela colonizados, e tem muitos de seus fundamentos no Direito que era praticado em terras bárbaras, durante o Império Romano.

O segundo sistema tem como fundamento principal a própria lei. Embora a importância do juiz ainda exista nos países de Civil Law, seu poder de decisão diante de cada caso é severamente diminuído. Nem sempre o que é senso comum tem lugar nesses países, sendo que a efetivação do ordenamento jurídico se dá no papel, ou seja, quando um determinado entendimento se torna lei escrita. Embora possa parecer burocrático e pouco efetivo inicialmente, trata-se de um sistema mais seguro, por não se pautar tanto no juízo de valor do julgador. É o sistema utilizado na Alemanha e nos países latinos.

A LEI E O SEU CENÁRIO DE FANTASIA

Você pode escolher os sistemas mais interessantes para o seu cenário, mas nem sempre aplicá-los será uma tarefa simples. Nem mesmo criadores compulsivos como Tolkien ou Ed Greenwood se deram ao trabalho de detalhar as leis de seus universos. Na verdade, uma determinação por auto das leis que regem cada sociedade é o ideal, sendo que você pode contar com a parte de “role-playing” do jogo para ajudar a dar vida ao resto.

Se você decide, por exemplo, que um dos reinos de seu cenário possuirá uma legislação meticulosa como havia em Roma, não precisa criar cada uma de suas leis, basta interpretá-las! Como? Se cada vez que os jogadores precisam delas, elas se mostram extremamente burocráticas, se o simples fato de chegar ao provimento legal por si só já é quase uma aventura, logo os jogadores sentirão a idéia de sistema legal que o seu cenário quer passar.

Também é muito fácil mostrar aos jogadores outros sistemas. Numa vila onde as pessoas sempre se voltam para o sacerdote local em busca de respostas para suas disputas, há uma interessante mistura entre um sistema voltado para a religião e o Common Law. Um conselho de anciões pode parecer uma forma primitiva de aplicação da lei num olhar inicial, mas talvez eles sejam responsáveis por uma correta interpretação das sagradas escrituras, ou talvez falem diretamente ao oráculo dos deuses.

Cabe apenas a você utilizar as sugestões acima para dar alguma utilidade aos sistemas legais do seu cenário. É tudo uma questão de criatividade, mas também de interesse. Talvez você prefira um cenário onde os aventureiros são livres para fazerem o que bem entenderem, o que faz menos sentido, mas está mais de acordo com a vontade e o conceito de diversão de alguns grupos.

Como sempre, poderíamos estender essa discussão, mas acho que o que já foi dito acima pode ajudar o suficiente na aplicação da lei em seu cenário de fantasia. Estejam conosco de novo na semana que vem, e abordaremos um aspecto da sociedade que vai de encontro aos seus pressupostos mais básicos. Até mais!