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As demissões de fim de ano da Wizards of the Coast

A Wizards of the Coast manteve este ano a incrível tradição de demitir funcionários importantes de seu quadro na véspera do natal. Se as vítimas no ano passado foram figuras de destaque como Dave Noonan e Randy Buehler, a atual listinha de natal divulgada na EN World por uma fonte anônima, e depois confirmada por alguns dos ex-funcionários, trás nomes como Logan Bonner, Chris Sims, Stephen Radney e pasmém, Rob Heinsoo, não só um dos escritores do Player’s Handbook como uma das mentes por trás da 4ª edição do Dungeons & Dragons. A lista de contribuições dos caras para a 4ª edição é longa:

Rob Heinsoo:

Player’s Handbook

Player’s Handbook 3

Primal Power

Divine Power

Monster Manual 2

Adventurer’s Vault 2

Underdark

The Plane Above

Chris Sims:

Seekers of the Ashen Crown

Monster Manual 2

Adventurer’s Vault

Forgotten Realms Campaign Guide

Death’s Reach: Adventure E1

Além de ser um dos responsáveis pelo D&D Insider, em especial a revista Dragon.

Logan Bonner:

Adventurer’s Vault

Arcane Power

King of the Trollhaunt Warrens: Adventure P1

Logan Bonner fez um post na EN World falando sobre seus colegas de trabalho na WotC e realmente não deu a entender que a saída foi uma decisão dele, ao contrário do que aparentemente ocorreu com Scott Rouse alguns meses atrás. Já Lisa Stevens, uma das cabeças da Paizo e ex-funcionária da Wizards forneceu nos fóruns da sua editora um interessante ponto de vista sobre as demissões que ocorreram nos últimos dois anos:

Having been at Wizards and survived a number of layoffs before finally being ousted in 2000, I can tell you that there is usually some method to the madness. Magic: The Gathering generally doesn’t have many layoffs because it is usually a star player at WotC, though it doesn’t avoid the hatchet every year, just most years. Other teams including D&D, book publishing, organized play, the whole online initiative, Avalon Hill, the miniatures teams, etc. haven’t been as successful at various times in the past, and thus, each year, the layoffs help to lower overhead for those teams that WotC/Hasbro deem need the lowered costs. Sometimes you may not realize that an employee that you think works for one team, has really been working for another team. Jonathan Tweet is a perfect example from last year. We all think of him as an RPG designer, but I believe he was on the team that did other TCGs and things like Dreamblade at the time of his layoff. A lot of the people who were laid off last year were part of the online initiative, which included some D&D stuff but also Gleemax and their aborted online games thing on Gleemax.

The three guys from this year’s layoffs all worked on the pen and paper aspect of D&D as far as I know. What conclusions you derive from that are your own to make. There are implications here that only WotC knows and we can only speculate about. But they don’t lay people off at random. There is a method to it, even if it may seem a bit mad or even random. A lot of good friends and talented people have been laid off in the past, so this doesn’t reflect on the individuals at all.

I hope all find new jobs and can unleash their talents once again into this industry!

-Lisa

A última parte do post da Lisa é bem curiosa – afinal no ano passado rolou justamente o contrário, boa parte das demissões foi de funcionários ligados ao Gleemax, rede social da Wizards que não deu certo. Já este ano parece que o modelo do D&D Insider decolou de vez, e o que nossa amiga Lisa Stevens deixa implícito é que a WotC está focando seus esforços neste modelo online em detrimento do formato clássico impresso. Será? Se a lógica for esta mesmo, me parece estranho que o Chris Sims tenha sido demitido então, afinal o cara ocupava um papel fundamental junto a produção das matérias das revistas eletrônicas. Mas se tem algo no qual eu tenho certeza que a Lisa está correta é na afirmação que as demissões não são aleatórias, como muita gente nos fóruns da EN World parece acreditar. Claro, elas são motivados por uma redução de custos com a chegada do fim do ano fiscal da empresa, mas funcionários mais antigos foram mantidos, então nos resta especular sobre qual a lógica que orienta os cortes, e o rumo que a Wizards e a Hasbro querem para o Dungeons & Dragons.

Adiamento do Arsenal do Aventureiro pela Devir e a eterna questão do cronograma

Essa semana o Otávio Gonçalves, editor do Dungeons & Dragons na Devir publicou uma nota no site da editora falando do adiamento do Arsenal do Aventureiro, inicialmente previsto para Outubro, depois para Dezembro e agora para Janeiro de 2010:

Depois de alguns contratempos no mês de Novembro, será preciso adiar para Janeiro o lançamento do Arsenal do Aventureiro, antes previsto para Dezembro.

Um dos contratempos foi a reimpressão da 4ª Edição do Livro do Jogador, que esgotou no começo do mês! Além de novas erratas lançadas pela Wizards no dia 17 de Novembro, foi incorporada também a errata da 1ª impressão (que será disponibilizada no site até o fim do ano). Não poderíamos passar o Natal sem o Livro do Jogador, então precisei gastar um tempo nele.

Outro contratempo, como eu já havia anunciado, é o Escudo do Mestre que também chega no começo de Dezembro. Foi preciso mudar o formato do escudo, que originalmente ficava na horizontal, para a vertical, devido ao tamanho das máquinas da gráfica.

Para piorar, no dia 17 de Novembro a Wizards divulgou mais 5 páginas de errata do Arsenal do Aventureiro, erratas que eu fiz questão de incorporar na versão nacional.

De qualquer forma, tentaremos fazer com que esse atraso não influencie em muito os lançamentos para 2010.

Bom os motivos parecem mais que válidos – afinal é muito mais interessante ter uma nova edição do livro básico mais importante disponível no fim do ano do que um suplemento, que embora bacana, é totalmente focdo nos já iniciados e de forma alguma essencial para o jogo. Novas erratas incorporadas aos livros também são uma mão na roda e agregam valor a versão nacional, o que é uma grande bola dentro.

Dito isso, vou dar meus pitacos sobre a política bizarra de anúncio de lançamentos da Devir, em especial no caso da linha Dungeons & Dragons que é a qual acompanho com mais atenção. A editora tem investido pesado na quarta edição do D&D, e o Otávio tem feito um trabalho notável na linha com o lançamento dos três livros básicos, da aventura introdutória Fortaleza no Pendor das Sombras e do suplemento Poder Marcial em tempo recorde e com uma qualidade excelente.

Ok, mas qual o problema com o cronograma da Devir? Me lembro quando foi anunciado pelo Otávio na RPGCON que a editora produziria nove (é…) livros até Janeiro de 2010, o burburinho pelo auditório recheado de incredulidade. O cronograma era esse aqui:

Livro dos Monstros de D&D (previsto para julho) Lançado

Livro do Mestre de D&D (agosto) Lançado

Escudo do Mestre de D&D (agosto) Adiado para Dezembro

Thunderspire Labyrinth (setembro) ???

Poder Marcial (outubro) Lançado

Adventure’s Vault (outubro) Adiado para Janeiro

Pyramid of Shadows (dezembro) ???

Forgotten Realms Campaign Guide (janeiro 2010)

Forgotten Realms Player’s Guide (janeiro 2010)

Mesmo fazendo um trabalho exemplar como temos acompanhado, me pergunto qual o sentido de divulgar um cronograma tão fora da realidade assim em um dos espaços mais tradicionais de discussão do RPG nacional, a mesa redonda das editoras.  Não acredito que uma só pessoa naquele auditório bem cheio tinha a menor esperança que estes nove (é nove…) livros fossem lançados até Janeiro de 2010, seja porque seria um feito que a Devir nunca chegou perto de realizar, seja porque acreditam que o mercado não absorve tantos lançamentos em tão pouco tempo, ou porque a 4ª edição do D&D ainda não está estabelecida o suficiente. Mas se tinha uma coisa que tenho certeza que todos os que desacreditaram deste cronogrma utópico pensaram naquela hora é “mais um ano a Devir anuncia trocentos livros e vai lançar só uma parte disso”.

E novamente, mesmo com o trabalho foda e sério do Otávio, a Devir anunciou nove livros, lançou três, adiou dois (e acredito que vá adiar também os de Forgotten Realms) e não falou mais nada (que eu tenha visto) das duas aventuras…

A pesquisa da Wizards sobre o Dungeons & Dragons e D&D Insider

Na semana passada foi noticiada na ENWorld a criação de uma enquete pela Wizards of the Coast para avaliar, além dos hábitos D&Dísticos dos jogadores, o que eles esperam e o que tem achado do D&D Insider.

Pelo que eu percebi, a pesquisa aparece apenas às vezes como um pop-up na página do D&D Insider, o que deixa claro o recorte e enfoque do questionário nos usuários deste serviço. Afinal, uma pesquisa mais genérica apareceria também na página do Dungeons & Dragons, que deve ser muito mais acessada.

Mesmo assim, a pesquisa tem questões bem interessantes, com algumas perguntas que talvez sejam mais esclarecedoras que suas possíveis respostas. A multiplicidade de respostas para a pergunta 2 (Quando você joga D&D, você…), que inclui até “usa dados” (huh?) como uma possível resposta, explícita a proposta da WotC de tornar a marca D&D mais que apenas o jogo de RPG mais famoso do mundo, algo que eu acho que não é novidade, mas que está sendo levado com uma seriedade e prioridade nunca antes vistas. Aliás tendo a achar que daqui pouco tempo vai ser muito mais difícil entrarmos estas discussões sobre a WotC e os rumos do jogo sem levar em conta seu caráter de “hobby de múltiplas plataformas” e como se dá a integração entre elas na experiência de jogar Dungeons & Dragons.

As perguntas 10, 14 e 16, algumas das específicas sobre o D&D Insider, dão a opção de avaliar não apenas cada uma das ferramentas do D&DI, mas também de opinar sobre possíveis adições ao serviço, como descontos na compra de livros impressos para os assinantes, contato direto como os designers, ferramentas para compartilhar as suas criações com outros usuários do D&DI e por ai vai.

E a pesquisa vai fundo nas maiores críticas ao serviço online da Wizards of the Coast nas perguntas 19 e 20, que tratam da confiança do público que a empresa vá conseguir criar ferramentas digitais de qualidade e no prazo prometido para o Dungeons & Dragons. Imagino como serão as respostas depois que o Character Builder atrasou um bocado e a esperada D&D Virtual Game Table ainda não passa de uns screenshots.

A pesquisa é uma iniciativa bacana da WotC, além de uma forma mais focada e fácil de colher feedback do que acompanhar os infinitos tópicos que falam sobre a 4ª edição e as novidades da Wizards nas maiores comunidades de jogadores da internet. E para nós jogadores, é uma maneira simples de participar deste retorno e nos fazermos ouvir, embora provavelmente os resultados disso sejam praticamente imperceptíveis a curto prazo ou mesmo em qualquer prazo. De qualquer forma, se você é um de nós que adora discutir os rumos do Dungeons & Dragons, seja por aqui ou em listas de discussão e fóruns, não custa nada responder ao questionário.

(E depois vir discutir aqui!)

A estréia da 4ª edição no Brasil

Notícia atrasada, mas ainda assim importante! Nesta semana, mais especificamente no dia 14, a Devir lançou o primeiro produto da 4ª edição do Dungeons & Dragons em português, a aventura Fortaleza no Pendor das Sombras, ou seja, a boa e velha Keep on the Shadowfell. Abaixo o texto de divulgação no site da Devir:

Fortaleza no Pendor das Sombras

Uma aventura introdutória para D&D 4ª Edição

A aventura Fortaleza no Pendor das Sombras apresenta a nova edição de Dungeons & Dragons — o RPG mais clássico de todos os tempos com um sistema muito mais moderno e dinâmico. Ela inclui as regras essenciais para que os veteranos possam conhecer a 4ª edição e os novos jogadores possam ingressar nas fantásticas aventuras do RPG.

A Trama

A cidade do Abrigo do Inverno é um posto de vigia para uma fortaleza arruinada, outrora um baluarte do bem no reino. Essa fortaleza protege a entrada para a Greta Sombria, uma cicatriz negra sobre a face do mundo que já serviu como um portal para o Pendor das Sombras, mas está inativo há décadas. Agora, um clérigo maligno de Orcus, o Senhor dos Mortos-Vivos, está tentando reabrir o portal — e o único obstáculo capaz de detê-lo é um pequeno grupo de bravos heróis!

A Fortaleza no Pendor das Sombras é uma aventura repleta de mistérios e combate para Dungeons & Dragons, desenvolvida para personagens de 1º a 3º níveis. Ela inclui um Guia Rápido de Jogo, com as regras essências da 4ª Edição de D&D, três mapas de dupla face quadriculados para usar com miniaturas e um livro de aventuras com 80 páginas.

O custo foi uma grande bola dentro da Devir – R$43,00 por 80 páginas de aventura, um folheto com as principais regras da nova edição e três mapas é um preço mais que camarada. Por esse preço é um produto perfeito tanto para colecionadores, como para aqueles interessados em testarem a 4ª edição antes de adquirirem os três livros básicos. O prazo de lançamento também foi quase respeitado, afinal a aventura havia sido prometida para Dezembro, então um mês de atraso, contrariando as expectativas negativas que muitos ainda tem sobre a editora.

Sobre a aventura propriamente dita, joguei a versão em inglês  (relatos aqui e aqui) e não achei grandes coisas. Um grande foco em combate, NPC’s sem personalidade e um clima de falta de inspiração generalizado, que implora por um mestre criativo para tornar a aventura memorável. Claro, a base está lá, mas se eu tiver que gastar horas do meu tempo antes de cada sessão para tornar a aventura menos genérica e repetitiva, qual o sentido de ter escolhido mestrar uma aventura pronta em primeiro lugar? De qualquer forma, é  muito legal ver a Devir seguindo o mesmo plano feito pela Wizards lá fora na introdução à 4ª edição, e lançando algo por aqui apenas uns 6 meses depois que na gringa. Agora é manter o ritmo e liberar logo os livros básicos!

Finalmente o druida!

Nada como o preview de uma das classes mais adoradas do Dungeons & Dragons para animar uma manhã de segunda-feira! Tudo bem que a Dragon #370 trás apenas os três primeiros níveis da classe, mas já dá para ter uma idéia de como será nosso amigo controlador primal quando Player’s Handbook II sair em Março de 2009. Vou postar aqui algumas partes e ir comentando:

Role: Controller. Your beast form gives you access to powers that provide control at close range, while your humanoid form allows you to hinder your opponents from a distance. Depending on your choice of class features and powers, you might lean toward either leader or striker as a secondary role.
Power Source: Primal. You have gained your powers through a careful study of and communion with the natural world.
Key Abilities: Wisdom, Dexterity, Constitution

Achei excelente que estejam incluindo as opções de papel secundário já na descrição da classe – já que a idéia é deixar essa lógica dos papéis as claras, por que não explicitaram que as classes podem ter uma inclinação para um outro papel logo de cara no Player’s não é?

Armor Proficiencies: Cloth, leather, hide
Weapon Proficiencies: Simple melee, simple ranged
Implements: Staffs, totems
Bonus to Defense: +1 Reflex, +1 Will

Hit Points at 1st Level: 12 + Constitution score
Hit Points per Level Gained: 5
Healing Surges per Day: 7 + Constitution modifier

Em comparação com o outro controlador conhecido, o mago, o druida leva vantagem em praticamente tudo – pode usar mais armaduras, mais armas, possui mais pontos de vida e healing surges.

Primal Aspect

Druidic lore speaks of the Primal Beast, the first spirit of the world’s noble predators. A formless thing of shadows, fur, feathers, and claws, this creature appears in many druids’ visions, and they speak of channeling the Primal Beast when using their wild shape and beast form powers. As a druid, you choose which aspect of the Primal Beast you most strongly manifest with your powers.

Choose one of these options. Your choice provides bonuses to certain druid powers, as detailed in those powers.

Primal Guardian: While you are not wearing heavy armor, you can use your Constitution modifier in place of your Dexterity or Intelligence modifier to determine your AC.
Primal Predator: While you are not wearing heavy armor, you gain a +1 bonus to your speed.

Ambas são excelentes, embora não tenha nenhuma pegada de controlador!

Wild Shape

As a druid, you have the ability to channel the primal energy of beasts into your physical form and transform into a beast. You have an at-will power, wild shape, that allows you to assume the form of a beast, and many druid powers have the beast form keyword (page xx) and therefore can be used only while you are in beast form.

The wild shape power lets you assume a form of your size that resembles a natural or a fey beast, usually a four-legged mammalian predator such as a bear, a boar, a panther, a wolf, or a wolverine. Your beast form might also be an indistinct shape of shadowy fur and claws, an incarnation of the Primal Beast of which all earthly beasts are fractured images. You choose a specific form whenever you use wild shape, and that form has no effect on your game statistics.

Your choice of Primal Aspect might suggest a specific form you prefer to assume, and certain beast form powers specify changes to your form when you use them. You might also resemble a more exotic beast when you’re in beast form: a reptile such as a rage drake or a crocodile, or a fantastic beast such as an owlbear or a bulette.

Ok, simplificar o Wild Shape é bom, era uma zona na 3ª edição. Mas emburecer ele não é muito legal…  Você assume a forma de um animal do seu tamanho, beleza, mas isso não muda em nada suas estatísticas? Hein? Grandes coisas, usar uma habilidade de classe simplesmente para ganhar o keyword beast form e destrancar alguns poderes não me parece algo condizente com a 4ª edição e sua lógica de habilidades e poderes sempre úteis (em teoria). Nem para dar mais um ou dois de velocidade, uns pontos de vida extra ou bônus de dano… Aliás mais sobre isso logo a frente.

At-Will Attack Powers: You begin with three at-will attack powers. Throughout your career, at least one of those powers, and no more than two, must have the beast form keyword.

Ah, o que o Wild Shape te dá basicamente é um poder at-will a mais, que deve ser de beast form, e justamente por isso o monte de poderes at-will disponibilizados, oito, se não me engano um recorde entre as classes. Não sei, acho quie é uma solução interessante e curiosa, mas que então deveria vir acompanhada de poderes/talentos de customização do wild shape, talvez vejamos alguns deles no PH II. Enfim,  dentre os poderes at-will destaco o Flame Seed, já que uma área de dano contínuo é muito mais perigosa agora com todos esses poderes de mover os oponentes pra lá e pra cá no campo de batalha, Grasping Claws, o melhor poder de ataque em beast form, embora seja o Pounce que te transforme no melhor amigo do ladino.

Nos poderes por encontro, temos o Cull the Heard, um estranho poder à distância que causa dano e atrai o alvo 3 quadrados e Darting Bite para dar dois ataques no melhor estilo ranger. Os outros dois poderes de 1° nível, Frost Flash e Twisting Vines não me pareceram nada bons.

Mas com os diários isso muda bastante – Faerie Fire é um poder de área que deixa os oponentes lentos e dando combat advantage, e que depois, se falharem no teste de resistência ainda levam um belo dano de 3d6+modificador de Sabedoria. Nada mal mesmo. Savage Frenzy causa duas condições interessantes, slowed e dazed em uma área, mas en detrimento perde muito no potencial de dano, e Wind Prison é simplesmente bom e divertido demais para não se ter!

Finalmente os poderes utilitários, que começam com o retorno da velha conhecida Barkskin, que dá um bônus na Classe de Armadura igual a sua Constituição. Isso soma com o Primal Guardian não é? Imaginem um druida de Constituição 18, vestindo uma hide, com Primal Guardian de habilidade de classe e usando Barkskin, CA 21 por encontro no segundo nível assim é bom demais. E olha que dependendo dá para combar mais isso ai…

Fleet Pursuit é bem útil, e Skittering Sneak é essencial para aqueles que sentem falta do velho e bom druida 1001 utilidades que virava qualquer coisa. Aliás faltou um poder destes para se transformar em águia, falcão, pombo ou qualquer coisa que voe.

E os poderes de 3° nível, hein Wizards? Ou vocês vacilaram falando que são os três primeiros níveis da classe, e na verdade são apenas o primeiro e segundo, ou então esqueceram de colocar os por encontro de terceiro nível na matéria. Duh!

O druida parece que esta ficando legal, gostei dele ser um controlador mais durão e versátil que o mago, que era o que esperava dele. No entanto estranhei o Wild Shape com um poder at-will extra, e os poderes de beast form são até bacanas, mas nada fora do normal, acho que o druida merecia habilidades de classes melhores – já que o mago ganha os divertidos cantrips e arcane implement mastery, além dos rituais do livro de magias. O veredito final é que a classe não desagrada, ainda mais sendo o novo controlador que faltava, mas o que vimos até aqui não me parece tão interessante quanto o bárbaro ou mesmo o bardo.

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