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Principais Notícias da D&D Experience 2010

Na última quinta-feira teve início a D&D Experience 2010, evento exclusivo de Dungeons & Dragons organizado pela Wizards of the Coast. Embora eu não tivesse com grandes expectativas, a edição deste ano trouxe um balde de novidades e anúncios importantes para os interessados não apenas no D&D mas também no sistema d20, envolvendo o lançamento de um novo jogo ainda este ano, o cancelamento da linha Star Wars e mais! Vou dar uma passada no que considero as principais novidades:

A primeira e mais impactante notícia da D&D Exp 2010 foi o cancelamento das linhas de RPG e miniaturas baseadas na saga de George Lucas. Abaixo segue o anúncio feito por Greg Yahn, diretor de Marketing da WotC, traduzido pelo camarada Shingo do Paragons:

Ultimamente veem surgido várias questões sobre o futuro das linhas Star Wars Miniatures e Roleplaygame e até agora eu ainda não tinha respostas definitivas para dar para vocês. Após uma avaliação demorada, a Wizards of the Coast decidiu não renovar a licença de Star Wars com a Lucasfilm. Nós tivemos uma jornada longa e fantástica, mas com a crise economica, nós tivemos que fazer esta dura decisão de descontinuar as linhas de Star Wars

A licença termina oficialmente em Maio deste ano, com os produtos da WotC disponiveis até Agosto. Neste meio tempo, nós temos novos produtos incriveis para serem lançados. Esta semana, nós lançamos as miniaturas Dark Times e o Galaxy of Intrigue para o RPG. Nós temos ainda outros lançamentos por vir como as miniaturas Masters of The Force em Abril, linha que contará com os seus personagens favoritos junto com criaturas raras do jogo Dejarik Holochess que nunca apareceram em nosso jogo. Para o RPG nós também lancaremos o The Unknown Regions em Abril que inclui planetas inteiramente novos e mini-aventuras para cada mundo.

Nós estamos terminando com esta linha procurando por programas especiais nas lojas locais para estocarem seus sets favoritos antes que eles vão para a sepultura. Nós continuaremos a dar suporte aos nossos fóruns de Star Wars na Wizards Community então você pode chegar e conversar conosco e com outros fãs.

Eu sei que estas notícias são desapontadoras, nós queriamos fazer este anuncio o mais breve possível e agradeço a vocês por serem ótimos fãs. Tem sido fantástico cavalgar ao lado da comunidade Star Wars e trabalhar com a Lucasfilm. Nós esperamos que vocês aproveitem os próximos meses de ótimos produtos. Vocês nunca sabem quando nós podemos dar voltar e começar de novo!!

Greg Yahn

Irônico que o set de minis lançado mais recentemente seja chamado Dark Times não é? Eu nunca joguei o Star Wars Saga, embora já tenho lido o livro e ache o sistema uma variação mais leve e bem mais interessante do sistema d20 do que a apresentada no Star Wars RPG Revised de 2002. Parece que entre os jogadores e fãs do sistema esse fim já era esperado, e a notícia não parece ter sido recebido com surpresa nos fórums oficiais do jogo – aliás que povo sofrido hein? Três edições em 7 anos, e agora o jogo é descontinuado… Farei um post só sobre o cancelamento da linha Star Wars esta semana, afinal esse ponto da crise econômica e o efeito no mercado do RPG é um dos assuntos favoritos aqui no Área Cinza.

Mas além da anúncio que o Star Wars RPG subiu no telhado, a D&D Exp ainda nos trouxe a confirmação do Gamma World como um novo jogo usando as regras da 4ª edição do D&D, e não um cenário como eu imaginava! O livro terá todas as suas regras inclusas em 160 páginas, não exigindo nenhum dos livros básicos do Dungeons & Dragons para ser jogado, mais ou menos nos mesmos moldes do finado D20 Modern. O jogo será lançado no formato de caixa, que conterá além do livro básico, 2 páginas de marcadores para os monstros (isso mesmo, marcadores de papel e não miniaturas!), 2 mapas de combate dupla face, fichas de personagens e dois decks de cartas – um de mutações e um de tesouros. Tudo pelo precinho camarada de $39.99.

Outra coisa curiosa do Gamma World, é que além de ser independente dos core books o jogo poderá ser complementado por cartas compradas avulsas. Não sou nada familiarizado com o cenário, mas parece que em em todas suas versões o fator randômico da criação de personagens sempre esteve presente, sendo uma das marcas do cenário. Nesta edição umas das formas de incorporar isto foi através deste deck de cartas de mutação, que pelo que entendi, pode ser complementado com cartas compradas em boosters randômicos de 8 cartas, por $3.99. Também foram anunciadas duas expansões (é expansões mesmo e não suplementos, e não fui eu que falei) para este ano, ambas com um livro de aventuras de 160 páginas, mais marcadores de monstros e mapas de combate.

Não sou um grande conhecedor do cenário e não me parece ser grandes coisas também – acho essa pegada setentista breguinha, e tudo que li do cenário me pareceu meio bobo, mas se teve algo que curti foi justamente uma versão mais leve do sistema da 4ª edição, e a idéia de ser um jogo não para longas campanhas, mas algo que possa ser rolado rapidinho ali para tapar um buraco ou em uma tarde de tédio – e nisso o sistema de criação randômica e as regras mais soltas (que vão cobrir os personagens só até 10º nível) vão ajudar um bocado!

Outra novidade excelente por parte da editora é o lançamento da linha D&D Essentials, produtos com a proposta de introduzirem o jogo a novatos, e que por isso mesmo estão sendo chamados de “caixa vermelha da 4ª edição”. Enquanto a proposta dos Essentials é ótima – e a caixa básica parece foda com uma versão mais simplificada das regras, menos raças (anão, elfo, halfling e humano) e classes (clérigo, guerreiro, ladino e mago) divididas em dois livros; um para mestres com 64 páginas e outro para jogadores com apenas 32, marcadores de papel para os monstros, cartas de poderes e um set de dados, tudo por bacanas e acessíveis $20, por outro lado me parece estranho que o D&D Essentials já tenha sido apresentado como uma linha com nada mais nada menos que 10 (!!!) produtos para este ano, como pode ser visto no catálogo da WotC. Pelo visto os outros livros vão incorporar mais classes e raças, novos monstros e um bocado de sets de Dungeon Tiles. Posso ter entendido errado, mas vai virar quase um D&D 4ª edição paralelo, o que não faz muito sentido na minha cabeça. Muito mais lógico seria criar um produto introdutório foda e bem acabado, e dele já fazer a transição para o D&D convencional…

Mesmo assim, a idéia de um produto para novos jogadores é sempre excelente, ainda mais quando vem em formato de caixa (como também o Dragon Age da Green ronin, que segue uma proposta parecida) e por um preço camarada. Um ótimo e bem mais completo artigo sobre o D&D Essentials pode ser lido aqui no Critical Hits.

A D&D Exp também trouxe um bocado de informações sobre Dark Sun, o mais novo cenário de Dungeons & Dragons (para a 4ª edição pelo menos:). Foi confirmado que o cenário terá regras para personagens com menos itens mágicos (que já foram apresentadas no Dungeons Master Guide 2) e que as raças que originalmente não pertencem ao cenário não serão introduzidas obrigatoriamente – cabendo aos mestres encaixá-los ou não. Acho que isso significa que os livros de DS terão dicas de como encaixar os dragonborns,  por exemplo, no mundo assim como alguns livros de Eberron tinham, mas que não veremos NPCs oficiais destas raças.

O Dark Sun Campaign Setting terá 224 páginas com duas novas raças (Muls e Thri-kreens), 10 novos temas (que me parecem uma espécie de kits ou templates) além dos já clássicos talentos, poderes e equipamentos novos, enquanto o Dark Sun Creature Catalog terá 144 páginas com mais de 50 monstros (incluindo os Sorcerer-Kings) e aventura Marauders of  the Dune Sea de apenas 32 páginas cobrirá do 2º ao 5º nível de personagens. Para mais detalhes sobre o Dark Sun na 4ª edição do D&D recomendo enormemente visitar o Ponei Riders, que tem feito o melhor trabalho de cobertura da D&D Exp 2010 em português.

Nada mal para um evento que eu achava que não daria em nada não é?

D&D Experience 2010

Amanhã começa a edição de 2010 do Dungeons & Dragons Experience, evento oficial organizado pela Wizards of the Coast, no qual em 2008 foi anunciado o lançamento da 4ª edição do RPG mais famoso do mundo. A D&D Experience 2010 acontecerá do dia 28 a 31 de Janeiro e vai contar com Richard Baker e Mike Mearls dentre outros convidados, embora eu tenha sentido falta de outros pesos pesados da editora como o velho pastor James Wyatt.

No site da Wizards é possível ver a lista completa de seminários e atividades, dentre as quais destaco as seguintes:

2010 D&D Product Overview
Find out what the year has in store for the D&D game, as we give an overview of the year’s upcoming releases. The presentation will be followed by a short Q&A on the products.
Scheduled Guests: Mike Mearls and Rich Baker
Thursday 1 PM

D&D: Beyond the RPG
Dungeons & Dragons is more than just a roleplaying game, and in 2010, we’re expanding the experience even further. Join us as we discuss new expressions for D&D and give updates on some current favorites.
Scheduled Guests: Mike Mearls and Rich Baker
Saturday 1 PM

Athas Unveiled: Dark Sun Returns!
Join Dark Sun lead designer Rich Baker as information on the upcoming Dark Sun Campaign Setting is revealed. The harsh world of Athas updates to 4th Edition this August, but D&D Experience is your first opportunity to get details about the setting’s update and the new character options presented in it.
Scheduled Guests: Rich Baker and Robert Schwalb
Saturday 3 PM

2010 D&D Product Overview
Find out what the year has in store for the D&D game, as we give an overview of the year’s upcoming releases. The presentation will be followed by a short Q&A on the products.
Scheduled Guests: Mike Mearls and Rich Baker
Sunday 1 PM

Este sobre o Dark Sun Campaign Setting parece ser o mais interessante, além das perguntas nos outros seminários que certamente abordarão o mais novo boato sobre a 4ª edição, embora eu já preveja respostas escorregadias e evasivas sobre o Gamma World!

Além de acompanhar as notícias por blogs gringos e pela ENWorld, a própria Wizards vai manter os fãs atualizados através de sua conta no Twitter, perfil no Facebook e no D&D Community. Para umas risadas extras recomendo também o site oficial do D&D Experience 2010, que parece ter vindo diretamente da internet dos anos 90. Vai ver é um efeito da moda old school que está se espalhando como fogo nos últimos anos!

Compilação de regras da 4ª edição

Mais de uma semana depois da D&D Experience algumas coisas interessantes ainda continuam aparecendo na ENWorld. Agora foi a vez de um apêndice da aventura jogada no evento, Scalegloom Hall, com 5 páginas que compõem um pequeno resumo de regras, sem muitas novidades, mas que servem como uma boa compliação de muitas mecânicas que vimos por aqui nas últimas semanas.

Apesar do conteúdo relativamente batido, tive algumas surpresas – como a possibilidade de flanquear um oponente adjacente mesmo com armas de longo alcance, e uma pequena lista de perícias na última página, que acredito que não seja a versão final.

Como o post original tinha as imagens em .jpg, transformei tudo em apenas um PDF para facilitar a leitura.

Regras e mais regras

Estão pipocando na ENWorld vários relatos e posts interessantes, a grande maioria sobre questões mecânicas e novas regras da 4ª edição. Vou tentar dar uma compilada, dividindo o que foi dito pela equipe da WotC, e portanto pode ser dado como certo, do que a galera tirou de relatos e contas malucas de estatísticas das fichas, que pode ser tido como apenas bem provável.

Confirmados:

Running - You can run as a move action. Add 2 to your movement, but allies gain combat advantage against you until your next turn.

Running Jumps - If you can move 4 squares in a straight line before making your jump check, halve the jump DC.

Temporary Hit Points - Temporary hit points last until the end of an encounter. Temporary hit points from multiple sources do not stack. (That means that the Paladin’s bolstering strike can only grant temp HP to the Paladin once – unless he’s hit and loses them). Temporary hit points are still used before regular hit points.

Tumble – It’s not something you can just do with an Athletics roll. If you want to tumble, you need to take the feat.

Coup de Grace - If you can coup de grace a helpless opponent, you do max weapon damage.

Lava - Proponents of “Fire and Brimstone” will love this one. In 4e, if you fall into lava you die. No save. According to Chris Perkins, “Fire & Brimstone” is a big hit at WotC headquarters.

Trip & Disarm - Trip and Disarm are no longer normal combat maneuvers. In order to attempt either, you’re going to need some sort of power or class ability.

Bull Rush - To initiate a bull rush, you need to make a Strength Check vs. the target’s Fortitude Defense. This does not provoke an Opportunity Attack (formerly AoO). If you succeed, you may push the target 1 space. The margin of success doesn’t matter, and 1 space is the maximum that a target can be moved with Bull Rush (without taking special abilities).

Push, Pull, & Slide - These are the methods by which you move a target in 4e. You can push a target forward, diagonally forward or to the side. You can pull a target towards you, diagonally towards you, or to the side. And you can slide a target in any direction.

Grapple - You can attempt a grapple check with anything that is within 1 size category of you. To initiate, you make a Strength Check vs. Reflex Defense. This also doesn’t provoke an Opportunity Attack. If you fail, nothing happens. If you succeed, you cause your target to be “Immobilized” for one round. The target can escape his immobilized condition using an Acrobatics or Athletics check. You may move the target 1 square by succeeding on an additional grapple check in the following round.

Immobilized - Deciding to immobilize a target is essentially like a PC deciding that he would like to spend his combat rounds as a Tanglefoot bag. An immobilized target can still attack normally, but cannot move. Foes around an immobilized target receive Combat Advantage against him.

Combat Advantage - You get a +2 to hit the target. Flanking a target allows you to have Combat Advantage against a target, as do most physical afflictions (such as being immobilized or prone). Being on fire, however, does not grant foes combat advantage.

Stunned – If you are stunned, you can’t take any actions for a round, but you no longer drop all of your held items.

Slowed – The movement of a slowed character drops to 2, and this applies to all movement types except for teleportation.

Charging – Charging in combat grants a +1 to hit, and no penalty to AC.

Full Defense – You don’t take any actions, but you get a +2 to all defense scores until the start of your next turn. As far as we can tell, there’s no rule yet for fighting defensively.

Skill Challenges - It was summed up as before you make a skill check, you pick if you want low, medium, or high difficulty. The higher the roll needed, the greater the reward if you pull it off. In the game, the same mechanic was used to use Streetwise to navigate a city, negotiate with a merchant, and move stealthily through the streets. Another example given to me by another player was in a bazaar they were able to combine a Thievery check with the Wizard casting Mage Hand to bring a tent down while they grabbed some stuff.

Others Races - Three monsters in the MM that can be used as PCs: Gnomes, who “hide”, Orcs are strong, and Shadar-Kai who are dexterous, can teleport, and become incorporeal.

Minions - Minions are destroyed by any hit. Someone did literally one point of damage to a minion zombie and killed it.

Stacking - Certain character building options do not stack. In play, unnamed bonuses (most of them) stack. Keeping track of stacking in play not supposed to matter (as) much.

Muitas coisas aqui já sabíamos, mas é legal ter tudo compilado. O retorno do Coup de Grace é interessante, ainda que ele esteja muito mais fraco que sua versão anterior. E eu tenho medo dessa lava, muito medo. Os testes de Grapple parecem realmente mais simples, o que é bom, já que depois daquela propaganda descendo o pau na complicação da manobra, se eles não dessem uma limpada nas regras seria feio. Slow e imobilization funcionam exatamente igual no DDM, o que é bacana já que não afeta as ações, mas só o movimento. Já stunned continua causando um estrago…

Os skill chalenges parece muito fodas, eu queria mesmo ter mais informações sobre eles, com um relato mais completo e tal… Mas tenho grande esperança neles!

E informações tiradas de relatos e experiências de jogo:

The Standard Modifier:Underlying Ability Modifier + 1/2 Level.

Underlying Ability Modifier: just like 3E.

Applies to:

- Attack Roles
- Skill Checks
- Ability Checks

Actions - There are standard, move, minor and free actions. Shift–a 5′ step–is a move action. To draw a weapon is a minor action. Some classes and races have lots of powers that are minor actions, some almost none.

Sustain minor - Use a minor action to keep using a power. I see this as a replacement for concentrating to maintain a spell.

Action Points - Using an action point give you another action on your turn. Not a re-roll. (some other mechanics allow that). You start the day with one action point. You can use one per encounter. You get more as you adventure in the day, on average one every other encounter. If you don’t use them, you loose them, as you only start the day with one.

Defenses:

Reflex=10+ better of (Dexterity or Intelligence Modifier)
Fortitude=10+ better of (Strength or Constitution Modifier)
Will=10+ better of (Wisdom or Charisma Modifier)

Opportunity Attacks – You can make up to one of these per each opponents turn. Moving away or by an opponent, or using a ranged attack adjacent triggers them. A fighter power allows the fighter to make an opportunity attack against an enemy that shifts (takes a 5′ step). Creatures with reach may still only make opportunity attack adjacent targets.

Weapon Damage – Has an ability modifier applied that varies depending on attack type. A wizard will have an int based modifier for his spells, a warlock a cha based one for hers, and so on. (Edit: not 100% sure 1/2 level is added to this).

Thrown and ranged weapons – Some thrown and ranged weapons damage may be modified by Dexterity (daggers seem to be either Dex or Str).

Weapon Proficiency - It varies by weapon, for most it is +2. Dagger +3. Starting spellcasters don’t get this “proficiency bonus” with their spells.

Armor, size, and movement – Heavier armor reduces speed 1. Halflings and dwarves (in heavier armor) move like anyone else.

Essa questão do Standard Modifier eu ainda não tenho certeza se vai rolar, mas é bem coerente com os relatos que as habilidades sobem matematicamente com os níveis. As defesas baseadas em um de dois atributos também me surpreendeu e muito, queria ver uma confirmação oficial disso… Mas só for isso mesmo, temos outra mudança gigantesca na mecânica central do jogo!

E de brinde o formato básico do Players Handbook tirado da ENWorld:

The book will be 320 pages with a basic format that includes:

(1) Getting Started
(2) Races
(3) Classes*
(4) Skills
(5) Feats
(6) Adventuring
(7) Equipment (which will include magic items – they’re no longer in the DMG)
(8) Combat
(9) Rituals

*There won’t be a spells and powers chapter. Instead, the class power suite will be located with the class.

Hmm poderes e magias nas descrições as classes? E como fica no caso de classes que tem habilidades repetidas, como os magos e warlocks? Estranho…