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Finalmente o druida!

Nada como o preview de uma das classes mais adoradas do Dungeons & Dragons para animar uma manhã de segunda-feira! Tudo bem que a Dragon #370 trás apenas os três primeiros níveis da classe, mas já dá para ter uma idéia de como será nosso amigo controlador primal quando Player’s Handbook II sair em Março de 2009. Vou postar aqui algumas partes e ir comentando:

Role: Controller. Your beast form gives you access to powers that provide control at close range, while your humanoid form allows you to hinder your opponents from a distance. Depending on your choice of class features and powers, you might lean toward either leader or striker as a secondary role.
Power Source: Primal. You have gained your powers through a careful study of and communion with the natural world.
Key Abilities: Wisdom, Dexterity, Constitution

Achei excelente que estejam incluindo as opções de papel secundário já na descrição da classe – já que a idéia é deixar essa lógica dos papéis as claras, por que não explicitaram que as classes podem ter uma inclinação para um outro papel logo de cara no Player’s não é?

Armor Proficiencies: Cloth, leather, hide
Weapon Proficiencies: Simple melee, simple ranged
Implements: Staffs, totems
Bonus to Defense: +1 Reflex, +1 Will

Hit Points at 1st Level: 12 + Constitution score
Hit Points per Level Gained: 5
Healing Surges per Day: 7 + Constitution modifier

Em comparação com o outro controlador conhecido, o mago, o druida leva vantagem em praticamente tudo – pode usar mais armaduras, mais armas, possui mais pontos de vida e healing surges.

Primal Aspect

Druidic lore speaks of the Primal Beast, the first spirit of the world’s noble predators. A formless thing of shadows, fur, feathers, and claws, this creature appears in many druids’ visions, and they speak of channeling the Primal Beast when using their wild shape and beast form powers. As a druid, you choose which aspect of the Primal Beast you most strongly manifest with your powers.

Choose one of these options. Your choice provides bonuses to certain druid powers, as detailed in those powers.

Primal Guardian: While you are not wearing heavy armor, you can use your Constitution modifier in place of your Dexterity or Intelligence modifier to determine your AC.
Primal Predator: While you are not wearing heavy armor, you gain a +1 bonus to your speed.

Ambas são excelentes, embora não tenha nenhuma pegada de controlador!

Wild Shape

As a druid, you have the ability to channel the primal energy of beasts into your physical form and transform into a beast. You have an at-will power, wild shape, that allows you to assume the form of a beast, and many druid powers have the beast form keyword (page xx) and therefore can be used only while you are in beast form.

The wild shape power lets you assume a form of your size that resembles a natural or a fey beast, usually a four-legged mammalian predator such as a bear, a boar, a panther, a wolf, or a wolverine. Your beast form might also be an indistinct shape of shadowy fur and claws, an incarnation of the Primal Beast of which all earthly beasts are fractured images. You choose a specific form whenever you use wild shape, and that form has no effect on your game statistics.

Your choice of Primal Aspect might suggest a specific form you prefer to assume, and certain beast form powers specify changes to your form when you use them. You might also resemble a more exotic beast when you’re in beast form: a reptile such as a rage drake or a crocodile, or a fantastic beast such as an owlbear or a bulette.

Ok, simplificar o Wild Shape é bom, era uma zona na 3ª edição. Mas emburecer ele não é muito legal…  Você assume a forma de um animal do seu tamanho, beleza, mas isso não muda em nada suas estatísticas? Hein? Grandes coisas, usar uma habilidade de classe simplesmente para ganhar o keyword beast form e destrancar alguns poderes não me parece algo condizente com a 4ª edição e sua lógica de habilidades e poderes sempre úteis (em teoria). Nem para dar mais um ou dois de velocidade, uns pontos de vida extra ou bônus de dano… Aliás mais sobre isso logo a frente.

At-Will Attack Powers: You begin with three at-will attack powers. Throughout your career, at least one of those powers, and no more than two, must have the beast form keyword.

Ah, o que o Wild Shape te dá basicamente é um poder at-will a mais, que deve ser de beast form, e justamente por isso o monte de poderes at-will disponibilizados, oito, se não me engano um recorde entre as classes. Não sei, acho quie é uma solução interessante e curiosa, mas que então deveria vir acompanhada de poderes/talentos de customização do wild shape, talvez vejamos alguns deles no PH II. Enfim,  dentre os poderes at-will destaco o Flame Seed, já que uma área de dano contínuo é muito mais perigosa agora com todos esses poderes de mover os oponentes pra lá e pra cá no campo de batalha, Grasping Claws, o melhor poder de ataque em beast form, embora seja o Pounce que te transforme no melhor amigo do ladino.

Nos poderes por encontro, temos o Cull the Heard, um estranho poder à distância que causa dano e atrai o alvo 3 quadrados e Darting Bite para dar dois ataques no melhor estilo ranger. Os outros dois poderes de 1° nível, Frost Flash e Twisting Vines não me pareceram nada bons.

Mas com os diários isso muda bastante – Faerie Fire é um poder de área que deixa os oponentes lentos e dando combat advantage, e que depois, se falharem no teste de resistência ainda levam um belo dano de 3d6+modificador de Sabedoria. Nada mal mesmo. Savage Frenzy causa duas condições interessantes, slowed e dazed em uma área, mas en detrimento perde muito no potencial de dano, e Wind Prison é simplesmente bom e divertido demais para não se ter!

Finalmente os poderes utilitários, que começam com o retorno da velha conhecida Barkskin, que dá um bônus na Classe de Armadura igual a sua Constituição. Isso soma com o Primal Guardian não é? Imaginem um druida de Constituição 18, vestindo uma hide, com Primal Guardian de habilidade de classe e usando Barkskin, CA 21 por encontro no segundo nível assim é bom demais. E olha que dependendo dá para combar mais isso ai…

Fleet Pursuit é bem útil, e Skittering Sneak é essencial para aqueles que sentem falta do velho e bom druida 1001 utilidades que virava qualquer coisa. Aliás faltou um poder destes para se transformar em águia, falcão, pombo ou qualquer coisa que voe.

E os poderes de 3° nível, hein Wizards? Ou vocês vacilaram falando que são os três primeiros níveis da classe, e na verdade são apenas o primeiro e segundo, ou então esqueceram de colocar os por encontro de terceiro nível na matéria. Duh!

O druida parece que esta ficando legal, gostei dele ser um controlador mais durão e versátil que o mago, que era o que esperava dele. No entanto estranhei o Wild Shape com um poder at-will extra, e os poderes de beast form são até bacanas, mas nada fora do normal, acho que o druida merecia habilidades de classes melhores – já que o mago ganha os divertidos cantrips e arcane implement mastery, além dos rituais do livro de magias. O veredito final é que a classe não desagrada, ainda mais sendo o novo controlador que faltava, mas o que vimos até aqui não me parece tão interessante quanto o bárbaro ou mesmo o bardo.

Dragon Slayers

Depois do lançamento do Draconomicon I: Chromatic Dragons a Dragon #369 nos trás um artigo sobre Dragon Slayers escrito por Ari Marmell, um dos três autores do livro, com oito novos paragon paths relacionados aos monstrengos.

Os clérigos recebem o Scourge of Io, uma paragon path voltada para aqueles cujos deuses nutrem um ódio especial de dragões, com poderes mais fortes e difíceis de serem resistidos por essas criaturas. Destaque para o Fire with Fire, poder diário de 20° nível, que não só permite ao clérico usar um sopro como os dos dragões, mas também lhe dá assas até o fim do encontro. Morra de inveja Redbull!

Guerreiros podem se tornar Scale-Breakers, uma espécie de dragon slayer clássico, que resolve as coisas na espada, com direito a poderes que impedem os dragões de voar, dão penalidade na AC e algumas vulnerabilidades… Achei os danos muito baixos de forma geral, e não impressionou muito.

Os paladinos por outro lado detonam os dragões ao se tornarem Knights of the Unyielding Bastion, que segue a pegada dos dragon slayers, com direito a penalidades aumentadas para marcar dragões, curar aliados alvos de armas de sopro como uma ação livre, e impedir os dragões de recarregarem seus poderes.

Rangers por sua vez podem ser Wyrm-Hunters, que causam toneladas de dano contra dragões, em especial com o poder diário de 20° nível Deadly Aim, que causa 3[W] + bônus de Força ou Destreza, e soma mais 3[W] para seu ataque contra o dragão no próximo turno. Ouch!

Os ladinos dão uma leve variada no tema e recebem a paragon path Hoard Raider, como o nome indica, especializada em aliviar um pouco o peso dos tesouros nos lares dos dragões. Na prática alguma mudança? Nada, só poderes e habilidades que aumentam os acertos críticos e ataques furtivos contra os dragões, além de alguns bônus nas jogadas de defesa de Reflexos.

Os warlocks surgem com os Dragonbane Pactmakers, que realizam um segundo pacto com uma entidade cheia de ódio pelos dragões. Ai já viu né, recebe um monte de poderes e habilidades para dificultar a vida dos lagartões.

Warlords podem se tornar Dragon Marshals, treinados na arte de liderar aventureiros contra os temíveis dragões, mas os poderes não agradaram muito…

Finalmente os magos, que podem adquirir o paragon path Draconic Antithesis, dedicados nãosó a aprender a magia dracônica, mas usá-la contra as próprias criaturas. Com poderes que além de causar dano, impedem o alvo de voar ou usar ataques de um determinado tipo de energia, o Draconic Antithesis parece ser o mais forte dentre os paragons paths apresentados no artigo.

Matéria bem meia boca mesmo, parece ter sido feita na correria para aproveitar o lançamento doDraconomicon I:Chromatic Dragons. Mesmo sendo um artigo só de paragon paths, para mim a parte mais chata dos personagens da 4ª edição, é incrível como todos os oito paths se parecem. Nem mesmo a micro descrição, que poderia fazer laguma diferença aqui, ajuda, e tirando o ladino, todas as outras descrições parecem falar do mesmo paragon path.

Quem sabe em breve não veremos um artigo com talentos, armas e idéias realmente legais para os caçadores de dragões, à altura da matéria sobre os gladiadores. Até porque o Draconomicon I não tem nada sobre caçadores. Mas até lá, esta matéria da Dragon #369 não vai resolver muita coisa…

Gladiadores

Ok, ok, eu admito que não resisti e assinei o D&D Insider, pelo menos nos próximos 3 meses. E se antes eu não estava muito animado coma parada, o que me fez mudar de idéia foram as excelentes críticas e comentários sobre o artigo da Dragon #368 que entrou essa semana, o We Who Are About to Die… sobre gladiadores no D&D. E realmente a matéria é foda, com 14 páginas cheias de novas opções e idéias para o combate. Vou comentar as partes do artigo e o que mais me animou:

Conceitos de Gladiadores, coisas breves e básicas, mas úteis para criar um personagem meio em cima da hora ou um NPC que vive nas arenas. São eles:

Criminoso
Entusiasta
Profissional
Endividado
Escravo
Vingança

Talentos, muitos talentos!

Heroic Feats:
Bloodthirsty Mien
Deft Footwork

Divine Rage [Divinity]
Double Team [Warlord]
Fearless Mind
Feign Injury
Grim Promise
Pin Down [Fighter]

Shield Fighting
Sickening Finish
Staff Fighting
Underhanded Tactics [Rogue]

Paragon Tier Feats:

Brutal Finish
Called Shot
Serpent Strike Fighting
Two-Weapon Ambush

Epic Tier Feats
Crushing Grab [Fighter]
Tactical Action [Warlord]

Até aqui as coisas estavam legais, mas a matéria começa a se destacar mesmo com os chamados Arena Fighting Feats, que introduzem uma nova mecânica para talentos. Estes talentos podem ser adquiridos por qualquer personagem de classe marcial e ao invés de oferecem um bônus ou nova manobra, eles permitem que os poderes at-will que já existem tenham outros efeitos. Bizarro não? Um pouco, mas também muito legal!

Por exemplo, o talento de Arena Arkhosian High Style só pode ser adquirido por um Dragonborn ou um personagem com Carisma 13 ou mais. Ele permite modificar três poderes at-will de três classes distintas:

  • Commander’s Strike do warlord (PH 145), se seu aliado acertar o ataque você pode dar shift.
  • Piercing Strike do ladino, (PH 118), se a jogada de ataque deste poder for um acerto crítico, o alvo recebe uma penalidade de -2 em sua CA até o fim do seu próximo turno.
  • Reaping Strike do guerreiro, (PH 77), se o personagem for um dragonborn, em uma jogada de ataque que tenha errado, ao invés de causar o dano especificado pelo poder, você pode usar o sopro de dragão como uma ação livre.

Deu para sacar mais ou menos como são os Arena Fighting Feats? Eu gostei mesmo da idéia – são muitas possibilidades para pequenas mudanças nos poderes dos guerreiros, ladinos, warlords e rangers, e de quebra um multiclasse bem feito ainda pode se beneficiar de duas possibilidades de um mesmo Arena Fighting Feat. E se você gostou da idéia, se prepare, porque o artigo não tem dois ou três destes talentos de arena, mas 24 deles!

Arena Fighting Feats:
Arena Specialist [Arena Fighting]
Arkhosian High Style [Arena Fighting]
Battle-Scarred Veteran [Arena Fighting]
Binding Style [Arena Fighting]
Catspaw Style [Arena Fighting]
Daring Performer [Arena Fighting]
Deft Hurler Style [Arena Fighting]
Exotic Fighting Style [Arena Fighting]
Expert Charioteer [Arena Fighting]
Fluttering Leaf Style [Arena Fighting]
Grudge Style [Arena Fighting]
Hunting Spider Style [Arena Fighting]
Menacing Brute Style [Arena Fighting]
Mocking Knave Style [Arena Fighting]
Nerathi Vanguard Style [Arena Fighting]
Spear and Shield Style [Arena Fighting]
Starlight Duelist Style [Arena Fighting]
Swift Blade Style [Arena Fighting]
Trickster’s Blade Style [Arena Fighting]
True Arrow Style [Arena Fighting]
Turathi Assault Style [Arena Fighting]
Untamed Berserker Style [Arena Fighting]
Warborn Fury Style [Arena Fighting]
Warding Shield Style [Arena Fighting]

Só esses talentos já valeriam o artigo de tão legais que são. Mas não ligue agora! O We who are about to die… ainda trás uma paragon path - Arena Champion voltado para a Intimidação, com algumas habilidades de Carisma e poderes que causam dano e status prolongados para enfraquecer o oponente. São também apresentadas 5 novas armaduras mágicas e 4 armas mágicas:

Armaduras mágicas:
Battle Harness Level 4+
Piecemeal Armor Level 5+
Savage Armor Level 2+
Stanching Armor Level 3+
Vitality Armor Level 7+

Armas mágicas:
Flensing Weapon Level 5+
Savage Weapon Level 13+
Singing Weapon Level 9+
Victory Flash Weapon Level 8+

Mas a melhor parte dos equipamentos são as 3 novas armas apresentadas: rede, chicote e bolas. Verdadeiros clássicos da arena, faltou só o tridente! Todos as três são armas superiores e vêm acompanhadas dos chamados Weapon Mastery Feats, outra novidade. Estes talentos não só dão proficiência com a arma, como também fornecem um bônus extra (por exemplo, o alvo de um ataque com a rede por fica sempre slowed) e abrem uma árvore de outros 3 talentos para cada arma. Assim, tanto rede, bolas como chicote possuem seus respectivos talentos de training, novice, expert e specialist. Mas como nem tudo são flores, para abrir esse mundo de vantagens é preciso do talento training daquela respectiva arma, que sempre são talentos de multiclasse. Não entendi muito bem o objetivo disto, mas acho que é para limitar os personagens – quem se especializa tanto em uma arma não pode fazer multiclasse, mas sinceramente tenho que ler esta parte com mais calma. A primeira vista parece isso.

Weapon Mastery Feats:
Bola Training [Multiclass]
Bola Novice
Bola Expert
Bola Specialist

Net Training [Multiclass]
Net Novice
Net Expert
Net Specialist

Whip Training [Multiclass]
Whip Novice
Whip Expert
Whip Specialist

Enfim o artigo esta brutalmente bom, como deve ter dado para perceber, recheado de coisas interessantes e novas mecânicas espertas, o que para mim o coloca diretamente atrás do preview do bárbaro como o segundo melhor artigo publicado no D&DI até hoje. Sinceramente eu espero muito que o resto do material pago do D&D Insider mantenha este nível, embora meu lado cético duvide um pouco. Ainda assim, me surpreenderam demais, parabéns para o autor Robert J. Schwalb pela façanha!

OBS: Embora eu esteja até animado com o D&D Insider, ele parece não gostar muito do Firefox, e às vezes desloga automaticamente, o que é um saco.

D&D Insider cobrado em Outubro, o retorno do Bárbaro e de Ravenloft… ou quase!

A coluna Digital Insider de ontem anunciou que o período de uso gratuito do D&D Insider, em especial das revistas Dragon e Dungeon acaba agora em Setembro.

D&DI Magazines Update

The question a lot of people have been asking lately is ‘When will the free trial end?’ I’m now ready to publicly state a date… it’s still a technology project, of course, and I won’t consider us to be out of the woods until we’re actually collecting money, but we currently believe that we will launch our subscription service at some point in October. So September is the last full month of the free trial and this month’s compilations will be the last full free issues of Dragon and Dungeon Magazines that we make available. We probably will not be done testing our Ecommerce and Entitlements system in time to launch by October 1st, so you’ll probably get a couple of extra articles for free as we continue to publish three times per week, but here’s the short version:

This is the last full month of the Dragon and Dungeon Free Trial.

When we do flip the switch at some point in October (exact date to be announced) here’s what we will be charging for a subscription to D&D Insider:

12 Months = $59.40 ($4.95 per month)
3 Months = $19.95 ($6.65 per month)
1 Month = $7.95 ($7.95 per month)

Lembrando que além da das revistas, que são a verdadeira coisa que vale a pena aqui, de brinde o assinante deste “pacote básico” ainda leva as D&D Bonus Tools, como o gerador de encontros e de personagens que ainda está bem primitivo, e o uso completo do Compendium, que vai ser constantemente atualizado para conter dados de todos os livros e matérias escritas para o Dungeons & Dragons. Em Outubro o Compendium já contará com o material do Adventurer’s Vault e FR Player’s Guide.

E como os caras da Wizards não são nada bobos, a revista Dragon de Outubro vai vir com um conteúdo destruidor, com direito ao ressurgimento do Bárbaro e Domains of Dread! Mas você vai pode perguntar: “ué mas o Bárbaro não estava anunciado para a Dragon de Setembro?”. Sim, estava, e a explicação que o Chris Youngs, editor da Dragon e Dungeon, deu no último podcast de D&D foi:

Player’s Handbook 2 team is just…just…didn’t feel comfortable with where the material was and we wanted it to be right for folks to be able to use it and actually get some benefit out of it. In addition to giving us good playtest feedback. So right now, we have that currently tentatively scheduled to a period now and October.

Ah tá, não se sentiram confortáveis dando uma classe nova do Player’s Handbook 2 sem cobrar né? Beleza, faz parte do jogo, mas ficou meio óbvia a jogada aqui, melhor sair do armário de uma vez!

E além da versão de playtest do bárbaro, a Dragon do mês que vem ainda vai trazer para a 4ª edição o conceito dos Domains of Dread, ou seja o bom e velho Ravenloft, como já foi anunciado (e muito discutido!) por aqui. Também no podcast, o Chris Youngs disse que os Domains of Dread serão tratados no Manual of the Planes que será lançado em Dezembro deste ano, e que eles serão algumas localidades dentro do plano da Shadowfell como muitas pessoas imaginavam. Parece que nesta Dragon bombante de Outubro eles vão descrever um reino, que é um reflexo corrompido do plano material (ué a Shadowfell inteira não é meio assim?) que é dominado por um dark lord! A parte mais interessante é quando Youngs diz que os Domains of Dread não serão tratados como uma dungeon pelos personagens, já que uma vez lá dentro o objetivo maior é conseguir sair de lá. Eu gosto dessa idéia, se bem executada pode ser um desafio muito legal aos jogadores, algo que não pode ser vencido na porrada e magias nem mesmo pelos mais poderosos heróis. Pelo menos assim eu espero…

Noticias do D&D Insider e das revistas eletrônicas

Randy Buehler, um dos responsáveis pela iniciativa digital da Wizards of the Coast escreveu um texto sobre as novidades e planos para o D&D Insider em Setembro e Outubro. Novamente ele falou dos planos de cobrar pelas revistas eletrônicas em breve, e o valor será mesmo de $4.95 se pago o ano todo de uma vez, ou de $7.95 por meses isolados, e além das revistas ainda leva os brindes duvidosos do acesso ao D&D Compendium e D&DI Bonus Tools. Bem o fato deles estarem bem bugados não ajuda muito, mas o que importa aqui são as revistas…

Depois de falar um montão sobre a Dragon deste mês, Buehler trata da série de aventuras Scales of War que está sendo publicada na Dungeon e que vai do nível 1 ao 30, e cuja decisão dos editores de manter toda a trama maior em segredo foi muito criticada pelos mestres, que gerou até uma carta aberta endereçada ao Randy Buehler. Ele deu uma explicação meio esfarrapada (“Some DMs like the suspense of being able to read along and watch as things unfold over time”) mas colocou uma breve descrição das aventuras de heroic tier (até o 10° nível) que serão publicadas na série, e algo mega genérico sobre os paragon e epic tiers. Essa descrição só reforçou a teoria já existente que eles não tem um plot muito bem detalhado das aventuras da série, mas apenas uma vaga noção de sua direção. Ou isso parece ter sido escrito por quem sabe minimamente onde quer chegar?

The stakes increase. As the heroes cross into the epic tier, they learn that their world is truly under siege from all sides. Pursuing numerous threats only they can deal with, they single-handedly have the potential to turn the tide of war in one direction or the other. As the balance teeters on a razor’s edge, disaster strikes the characters’ allies, and they must act swiftly before their world—and possibly more—is lost to an age of darkness unlike any other.

Uma das coisas bacanas do texto é a parte sobre o playtest das novas classes, que está sendo feito através do lançamento de versões beta na Dragon, e depois ajustado de acordo com o retorno dos jogadores dado pelos, como foi feito com o artificer de Eberron. E em Outubro teremos o bárbaro para brincar um pouco antes de seu lançamento oficial (e provavelmente em uma versão modificada) no Players Handbook 2.

Também em Outubro teremos o Domains of Dread, ou seja, uma adaptação de Ravenloft para a 4ª edição, pelo que eu entendi também nas páginas virtuais da Dragon. Quero ver como isso vai ser feito, talvez seja uma parte de Shadowfell, vamos ver… E como se a edição de Outubro da Dragon já não estivesse foda o suficiente, Buehler ainda fala que eles estão trabalhando em uma nova mecânica que permite a multiclasse com classes que não existem de verdade, como gladiador. Como assim? Se isso rolar mesmo, e for um sistema simples e elegante, pode resolver um dos principais problemas da 4ª edição, que é a falta de opções das classes. Mas esse seria um desafio e tanto, prefiro esperar apenas uma mudança mais cosmética e não me encher de grandes expectativas até Outubro!

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