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Entrevista com Mike Mearls, Scott Rouse e Randy Buehler (Parte 1) – D&DI e GSL!

Os caras ótimos do Critical-Hits postaram uma entrevista em duas partes com Mike Mearls, Scott Rouse e Randy Buehler. A primeira delas está aqui, e trata principalmente do D&D Insider e da revisão da GSL. Hoje mais tarde comento a segunda parte!

Não vou colar a entrevista inteira, mas alguns destaques da primeira parte são:

CH: Can you talk about the two subscriptions model?

RB: We’ve announced two price points at this stage. We’ve announced our price point when the whole thing is up and running. That price point is $9.95 a month if you commit for a year, and it goes up if you commit for less time. I think it’s $15 a month if you go month to month.

In addition, we’ve announced a web content package, which is the first thing we’ll be selling. The stuff that’s currently in free trial: the magazines, the Compendium, and the bonus tools. That’ll be $4.95 a month if you commit for a year, and it goes up to $8 if you go month to month. So those two price packages are what has been publicly announced at this point.

Obviously, we’re going to see how it goes and react to feedback from the marketplace. We’ll put up the web-content only package, and make decisions down the road and get feedback and data.

CH: Do you have a plan going from the web-only content to the full package?

RB: There’s a couple of different directions it could go, but I can tell you for sure that we’re not going to charge anybody more unless they want more content, and we’re going to honor whatever anybody signs up for. If you sign up for the magazines at a certain price for a year, you’re going to get the magazines for that price for a year.

CH: The big thing is if you sign up for the magazines…

RB: …and you want to upgrade later. We’ll figure that out. We obviously know that’s what people are going to want to do, and we want to make sure we have an intelligent way to do it.

Ótima essa confirmação que serão mantidos dois modelos de uso do D&D Insider – um básico com o que temos atualmente por 4,95 dólares ao mês, e a versão completa com tudo que está sendo prometido por 9,95 ao mês, com um desconto desde que pagos anualmente. eu tenho a impressão que este modelo básico vai bombar bastante, mas isto vai depender do tanto que as ferramentas da versão completas serão funcionais – e se falando de software e Wizards of the Coast eu só acredito vendo.

E o segundo destaque é a pergunta sobre a GSL para o Rouse:

CH: The other big thing lately is the GSL, can you talk about that?

SR: Sure. It kind of goes the same as D&D Insider, coming out with another pricing option and package. With the GSL, we’ve been talking a lot with publishers, reading messageboards, and getting feedback from fans who are just interested parties on the outside. I don’t really want to get into details about what we’re going to do, but I’ve been talking to publishers here at the show, and saying “here’s what we’re proposing, how do you think that’s going to go”, and response has been very good. We’re going to make it more user-friendly, and it’s something ultimately that I feel that publishers are going to want to sign up for.

Oh oh. Problemas. Pelo que eu entendi não será exatamente uma revisão, mas um novo pacote, como se fossem duas licensas, uma de graça e tosca, que já conhecemos, e outra paga e teoricamente menos terrível. Isso pode ser muito bom para os jogadores em um primeiro momento, afinal as editoras médias podem ter o caixa para bancar a nova licensa, mas a longo prazo diminui e muito o fluxo de produtos para a 4ª edição, já que as editoras pequenas podem não ter essa grana, e não só terão que concorrer com as editoras fodas, mas também usando uma licensa mais restritiva…

Posso estar analisando demais para uma frase solta em uma entrevista breve, e espero que não seja assim. E se for, Secular Games usando Pathfinder! Go go go!

D&D Insider pra valer

Here’s where we are right now:

  1. Dragon and Dungeon Magazines are up and running and are now 100 percent driven by the D&D R&D team. We’re using in-house design and development resources to make sure every article is worthy of being an official part of D&D and we feel really good about the quality of the product that we’re publishing. The way it works is that multiple times per week new articles are published (as PDFs so that they can look every bit as good as our physical book product). By the end of the month a complete issue has now been unveiled, one article at a time, and that content gets collected together into an official issue of Dragon or Dungeon Magazine. These magazines are currently in free trial mode, but we intend to start charging for them in the near future. (See below for discussion of pricing.)
  2. The D&D Compendium is up and running in free trial mode. Right now the Compendium has data from the Player’s Handbook. Before we move to subscription mode, the Compendium will also include Dragon and Dungeon Magazine content. In addition, all of this data will be updated whenever Wizards issues official errata. (In fact, PH errata is already reflected in the current free trial.)
  3. A couple of small bonus tools are ready to go live so you guys can mess around with them. The Ability Generator is useful for playing around with new characters. Meanwhile if you’re a DM, the Encounter Generator might be quite useful to you depending on your style. In addition, we’ve got a monster building tool in development right now that we hope will be ready before the Insider free trial ends.
  4. The Character Builder and the Character Visualizer are our current priority when it comes to the suite of client applications. Each will be available for the public to try out at Gen Con as we’ll have them installed on computer kiosks both in our booth and possibly also in the Sagamore Ballroom (the main hall for actual RPG gaming). Each is functional if a little bit buggy at this stage – plenty good enough for me to use for building my character for my current campaign and almost good enough for me to authorize external playtesting. The Builder UI is probably not quite as polished as the Visualizer right now, but that’s what the current round of iteration and polish is focused on. The good news is that once we finish polishing it, the Builder will be exactly what you’re hoping it will be: a way to generate a character sheet that both makes you aware of all your choices and also does all the math for you so the resulting sheet is accurate. Like I said, they’ll be available to anyone in Indianapolis next week who wants to try them out and I’m looking forward to hearing what you guys think about them.
  5. The current version of the Dungeon Builder is mostly done, but it’s only truly useful if you have the Game Table so you can load up your dungeon and see it, 3D terrain tiles and all.
  6. The Game Table is the biggest, most complicated piece of the whole package and it’s going to take the longest to get right. The good news is that it’s far enough along that it’s being used by a Tuesday night campaign being run at the office. The bad news is that the players take bets on how many times it will crash each week. That’s just the way digital game development works … we’ll get there, but like I said before the Builder is currently our #1 priority. If you time things right, you might be able to get a peek at the Game Table in Indianapolis as we’ll be doing some demonstrations of it, but it’s not yet ready for general use.

I know there has been a lot of discussion of our business model and our pricing plan. We’ve been paying attention to those conversations and have decided to tweak a few things. Our current plan is to start charging for subscriptions before we have the client applications ready. That means the initial Insider subscription package will include exactly those parts that are currently in free trial mode: the magazines, the Compendium, and the bonus tools. The price tag for this subscription is as low as $4.95 per month, depending on how many months you are willing to sign up for. Specifically:

Web-Content Only Subscription Package:
12 Months = $59.40 ($4.95 per month)
3 Months = $19.95 ($6.65 per month)
1 Month = $7.95 ($7.95 per month)

Pequenas e grandes novidades. Dentre as pequenas está a inclusão do que o Buehler chama de bonus tools – gerador de atributos e encontros, o tipo de coisa que eu aposto que você vai encontrar bem melhor de graça na internet feito por fãs. ..

Já na parte grande das novidades temos o fim do free trial que pode se dar a qualquer momento a partir do mês que vem e o modelo de pagamento bem diferente do que anunciado anteriormente no D&D Experience. A mensalidade do serviço havia sido divulgada com o valor de $14,95, ou $12,95 no caso da assinatura de um semestre e $9,95 para a assinatura anual. Agora temos essa tabela muito mais simpática, onde a mensalidade através do pagamento anual sai por meros $5, ou seja 8 reais!

Mas antes de correr atrás do seu cartão de crédito vamos dar uma relida no que o camarada Buehler escreveu:

That means the initial Insider subscription package will include exactly those parts that are currently in free trial mode: the magazines, the Compendium, and the bonus tools.

Ou seja, o preço é para estes elementos que já existem e as ferramentas de bônus, que convenhamos não parecem serem as coisas mais legais do mundo. No fim das contas este modelo de preços é para quem quer continuar lendo as revistas, o que não é ruim, já que ainda assim está bem em conta e até mesmo no limite de preços da maioria dos produtos em PDF. Eu mesmo pensei em assinar…

Mas não deixa de ser estranho os caras venderem uma assinatura de 12 meses para algo que não está nada pronto e que vai mudar um bocado nos próximos meses. E claro, como todo esclarecimento da Wizards, deixa espaço para novas dúvidas – qual será o preço do pacote completo de ferramentas? Vai seguir o anunciado na D&D Experience? Um usuário com esse “pacote básico” pode mudar para um plano completo? Vamos esperar pra ver.

As raças de Eberron na 4ª edição do D&D – Parte I

Aproveitando o ótimo artigo da Dragon sobre os Warforgeds, o Keith Baker – criador de Eberron fez um post em seu blog comentando as novas versões das raças vistas no Monster Manual e sugerindo adaptações para se adequarem melhor ao cenário. Vou entrar na brincadeira e dar meus pitacos sobre as raças bizarras que habitam meu cenário favorito de D&D em um post dividido em duas partes: a primeira com as 4 raças únicas de Eberron, e a outra parte com as raças convencionais e as novidades da 4ª edição.

Os Shifters são meus velhos favoritos, e dessa vez entraram no Monster Manual (pelo menos os Longtooth e Razorclaw). Com +2 de Força e Constituição no caso do Long, e +2 de Força e Destreza para o Razor, além de habilidades raciais bacanas e regeneração ou velocidade extra, os shifters estão bem parecidos com o que conhecíamos. Segundo o Baker podemos esperar em breve um tratamento para os Shifters no D&D Insider muito parecido com o que os Warforgeds receberam, o que não é nada mal, afinal ainda faltam um bocado de tipos e os sempre divertidos talentos raciais de cada um deles.

Falando em Warforgeds, o Keith escreveu não um, mais dois posts específicos e bem longos sobre a raça que é um dos símbolos do cenário. Aqui não tem como errar – se você quer os caras de metal na sua aventura, a já citada matéria da Dragon é essencial, já que o que foi visto no MM é uma versão extremamente resumida e (mecanicamente mesmo) sem graça da raça. Então vamos ignorar esse fracasso e ir direto para as nove páginas do PDF.

Se antes os forjados tinha uma lista imensa de imunidades (veneno, paralisia, sono, fatiga, dreno de energia, e esses são só os que eu lembro de cabeça!), agora eles possuem um modesto bônus de +2 em teste de resistência de Fortitude apenas para efeitos contínuos (ongoing). Faz sentido, afinal agora os construtos não possuem mais essas imunidades, embora ainda seja meio estranho imaginá-los envenenados…

Nessa mesma linha vem a mudança do sono – se antes os membros da raça não precisavam de dormir, agora eles devem descansar por 4 horas, nas quais não podem exercer nenhuma atividade extenuante. O efeito na prática para o grupo é basicamente o mesmo, afinal sempre o Warforged é escolhido para fazer vigília, ou ainda, lê algo, prepara as armas ou se entretem com alguma coisa enquanto seus companheiros dormem. Eles ainda não tem a necessidade mundana de comer, respirar e beber água, mas ainda são vulneráveis aos ataques e poderes que afetem estas funções, como por exemplo um poder de agarrar, mesmo que este dê a entender que parte do dano seja devido ao sufocamento do alvo.

Com o alargamento do conceito de Pontos de Vida – que mais que nunca representam várias outras idéias além do dano físico, como moral, sorte e cansaço, os Warforgeds não mais precisam de se repararem após os combates, e são capazes de se curar (e serem curados) normalmente como os membros de qualquer outra raça. Lembrando, antes eles recuperavam apenas a metade dos Pontos de Vida normais de magias de cura ou poções, e só conseguiam se arrumar por completo através da perícia Ofícios, que err… não existe mais.

Claro, como o Keith Baker sugere, nada impede que a descrição das 4 horas de descanso do seu guerreiro Warforged envolva ele se auto-reparando e tapando buracos em sua armadura. Mas a verdade é que a mecânica de cura através do uso de Ofícios era divertida e interessante – nada mais legal que realmente consertar uns pedaços da sua perna devorados por um cubo gelatinoso ou reparar o dano de uma flecha ácida na sua cabeça! Se a galera que gosta de afirmar que Ofícios não tinha uma utilidade em jogo ainda precisava de um argumento, ai vai o meu – em Eberron a pericia Ofícios podia salvar uma vida!

E chegamos ao ponto mais polêmico da matéria da Dragon, as armaduras. Antes os Warforgeds vinham de fábrica (literalmente) com uma armadura básica, que podia ser customizada através de talentos comprados no 1° nível, e por outro lado, impedia que eles usassem qualquer outra armadura. Assim a parada era mais como uma pele mesmo, você não troca quando acha uma versão +2 dando sopa por ai.

Agora os Warforgeds são como qualquer outra raça – não saem da forja com uma armadura própria e podem usar qualquer tralha que acharem (e souberem usar) pelo caminho. O Keith listou alguns motivos que impulsionaram essa mudança, dentro os quais eu destaco os relacionados as mudanças das regras de armadura na 4ª edição:

1. Armor proficiencies are very different in 4E. Instead of all being proficient with all heavy armor, the cleric, fighter, and paladin are all proficient with different levels of heavy armor. So if you have a feat that gives, say, a +7 AC, the cleric wins, the paladin loses, and the fighter is exactly where he’d normally be.

2. Likewise, there’s no spell failure; it’s simply a question of whether you are capable of wearing the armor. So a wizard COULD wear plate armor – but it would take the expenditure of five feats and meeting lots of prereqs to do it. If the warforged wizard could jump there, it would be a huge boon.

Pois é, se antes existiam outros elementos para equilibrar as armaduras para as classes, como a chance de falha de magia arcana, agora isso se dá basicamente através do gasto de talentos, e o acesso a uma armadura fodona de Adamantine por apenas um talento iria deixar as coisas meio quebradas (até mesmo para o paladino que já tem esse acesso como uma característica da classe). Uma das saídas é usar a regra de attached components apresentada na Dragon como o padrão – os Warforgeds podem usar qualquer armadura, desde que ela seja adaptada e customizada para o seus corpos. Algo do tipo o que o Baker sugere:

In my campaign, this is going to be the natural state of warforged in Eberron. A warforged emerges from the creation forged with attached armor already in place as befits its intended purpose; light armor for the scout, heavy armor for the infantry soldier. For the warforged, this armor is more than just a piece of equipment; it is a part of its body, something that has been there since it was “born”. Comparing it to a human, the armor is more like skin than clothing; when it is removed, the warforged doesn’t simply feel naked, he feels as though something is fundamentally wrong. So the warforged poet who has thrown away his sword likely still has his armor attached, because he doesn’t see the armor as a tool of war; he sees it as a part of his body. He might take it off temporarily as part of an upgrade, but he’ll be very uncomfortable in the interim.

Tied to this, I will be saying that while attached warforged armor may have statistics that make it mechanically identical to quivalent armor worn by humans, it will often be completely different in appearance and composition. For example, in 4E, the default armor for a fighter is scale mail. Most warforged are, essentially, fighters. But in my campaign, the default plating of a warforged fighter will be just that – plating, not overlapping scales. Mechanically it’s identical to scale armor – but from a visual standpoint it’s nothing like it.

This is even more important when dealing with the light armors – hide and leather. In my game, most lightly armored warforged will still be the mithral-alloyed folks we’ve seen in the past. Yes, that mithral is alloyed to the degree that it’s not fantastically valuable on its own. But it’s still a matter of thin alloy plates and a subtle construction allowing for swift motion. Mechanically speaking, Indigo from The Dreaming Dark may have attached +3 sylvan leather – but it takes the form of mithral plating. Likewise, Pierce may have “Hide” armor – but it’s not made of hide. So, the key point: attached armor may behave like other forms of armor, but that doesn’t mean that it has to LOOK the same.

Bem eu já não estou curtindo algumas coisas da nova edição – e esse lance de “não existe mais X, mas na prática Y é o mesmo” tem se tornado bem freqüente, já repararam? E não estou falando só de conversões aqui, às vezes essa frase surge na criação de personagens também (Ofícios alguém?). Enfim, não é uma crítica elaborada ainda, mas estou ficando com a impressão que o sistema da 4ª edição é bem mais engessado e restrito que o da 3.5 em vários pontos. Vou ver se escrevo mais sobre isso no futuro.

E para fechar a raça ganhou algumas coisas legais para transmitir a idéia que são duros na queda e criados especificamente para a guerra. A habilidade de tirar 10 em um teste de resistência contra morte após cair com pontos de vida negativos basicamente deixa os forjados imunes a estas rolagens, ou seja, só morrem quando alcançarem seu limiar de pontos de vida negativos! Como a regra de pontos de vida negativos mudou (antes morte era igual a -10, agora só rola quando você alcança o valor negativo de bloodied), isso deixa os Warforgeds bem difíceis de matar de verdade. Além disso, o poder racial Warforged Resolve dá uma incrementada na idéia de uma raça de soldados resistentes e que aguentam mais punição e dano que os membros de outras raças.

Se os forjados já possuem uma tonelada de material para a 4ª edição, os Kalashtars são o contrário. Sem as regras de poderes psiônicos vai ser difícil mexer com a rça por enquanto. O jeito é esperar o PH II para começar a brincadeira.

Finalmente os Changelings, uma raça meio estranha mas que tem seu lugar em Eberron como os criadores de intriga profissionais do cenário. No MM tem os doppelganger, que aparentemente foram mesclados com o conceito dos Changelings. O poder racial de Change Shape deixou os changel… err doppelgangers praticamente a descrição da raça no Eberron Campaign Guide. Tirando a mudança do nome, o Keith Baker sugere que os personagens Changelings recebem um bônus de +2 em Destreza e Carisma ao invés de +2 em Inteligência e Carisma como está no Monster Manual. Isto porque a raça sempre teve uma pegada mais ladina em Eberron, mas é algo bem tranqüilo de mudar.

Acho que no geral as raças novas de Eberron estarão bem servidas na 4ª edição, principalmente através do D&D Insider. Eu só devo mestrar no cenário com as novas regras em 2009, com o novo básico em mãos, mas já estou pensando em algumas possibilidades interessantes, e claro, espero as regras de psiõnicos com bastante curiosidade.

Na próxima parte as raças clássicas do D&D, e as novidades da 4ª edição!

A Dragon esta ai (pelo menos parte dela)

Hoje a seção da Dragon foi atualizada na página da Wizards of the Coast com o editorial da edição #360 e com o primeiro artigo digno da Dragon – isso porque semana passada a revista virtual foi inaugurada com o Fortress of the Yuan-ti que foi largamente criticado por ser um artigo mais apropriado a Dungeon e que não era dos melhores de forma geral…

 

O que temos da Dragon #360 até então:

 

Editorial: How Did We Get Into This? por Kim Mohan
Ele fala coisas típicas de um editorial “de nova fase” – faz uma retomada do início da revista em 1976, fala das vantagens da revista eletrônica e de como eles são bem intencionados…

 

Fortress of the Yuan-Ti: The Lost Portals of Castle Serastis por Ari Marmell
O polêmico artigo de lançamento da revista é um Web Enhancement da aventura Fortress of the Yuan-Ti com três encontros adicionais. Realmente não é tão legal, e pelo tipo da matéria deveria mesmo ter saido na Dungeon #151.

 

Ecology of the Death Knight por Matthew Sernett
Agora sim, um artigo de uma seção clássica da Dragon. Bem legal mesmo, com diversas versões para o surgimento dos Death Knights, informações sobre a psicologia e organização dos caras, sobre as Soul Weapons, e a boa e velha tabelinha de conhecimento -aliás, parece que agora o Conhecimento (religião) se tornou apenas Religião mesmo.

 

No fim do artigo Sernett faz uma revisão do Death Knight desde seu surgimento em 1981 até a terceira edição, e fala das mudanças para a nova edição – que terá um Death Knight mais porradeiro e parecido com um cavaleiro do que com um mago.

In designing the death knight for 4th Edition, we originally developed the concept without including any kind of fiery blast or spellcasting. We wanted the death knight to feel more like an undead knight, so we gave it special weapon and shield abilities, an ability that activates when foes flank it, a special mount power, and a melee-oriented fear ability. Development of the concept stripped away some of the complexity, because the NPC that becomes a death knight should have interesting melee powers just like the NPC turned into a lich should have interesting spellcasting powers. The second design also brought back 3rd Edition’s abyssal blast and added undead leadership powers. Yet that version of the monster still didn’t feel right. It didn’t emphasize melee, and it felt too much like a lich because the death knights employed phylacteries.

The final mechanics for the death knight template are easy to use and reinforce the death knight as a significant melee threat. The melee-oriented abilities augment any capabilities the NPC already has, rather than making a DM choose between using a death knight power or an NPC power. The death knight retains its supernatural nature without having abilities that feel like spells, and it can be a great leader of undead without necessitating undead minions. The new soul weapon concept gives the death knight its own space in mechanics and story, bringing new life to this decades-old undead.

Além disso tudo temos uma listinha de Death Knights famosos e algumas idéias e fontes de inspiração cheios de links para a wikipedia, o que não é nada mal mesmo.

Outros artigos estão prometidos para a Dragon #151, como o Demonomicon of Iggwilv: Graz’zt e a medida que forem lançados postarei comentários aqui. Mas não irei ficar copiando as matérias inteiras igual faço com as notícias e colunas, é meio nada a ver e fica gigantesco.

E no fim do mês a teremos a revista em PDF – quero muito ver se vai manter a excelente diagramação antiga ou se teremos alguma inovação nesse sentido!

Revistas Dungeon e Dragon em PDF

Chris Thomasson postou em seu blog sobre a produção do material para o D&D Insider, em especial das nossas queridas revistas Dungeon e Dragon.

Such a sorry state of affairs. Here I’m one of the Insider producers, and I’m being out-posted by, well, everyone. It’s not that I forgot how much work went into magazines. It’s more like my brain blacked it out. The good news is that there’s light at the end of the tunnel. We’re creating so many new processes as we get ready to launch our first digital issues, that everything takes a bunch more time than it will, say, 6-8 months from now. At least, that’s the theory. The next few months we’ll be experimenting with everything, from our templates and formats to every kind of content imaginable.

At the end of October, our first pdf issues will be out. We finally have a page layout, which is great. It’s also interim/test material. We’ll be looking for feedback on everything. We’re already working on the 4th Edition versions, which I’m more excited about. What we’ll be rolling out in a month is a sort of hybrid in look between 3rd and 4th Edition. Our art director, Stacy, did an awesome job putting it together on short notice. It will be even better when we can fully commit to a 4E look.

Sim, no fim de Outubro teremos as revistas, e o melhor, o post acima confirma que serão compiladas em PDF e não algum formato maluco e cretino que só pode ser lido online como muita gente temia (eu entre eles!). E as primeiras duas edições devem rolar de graça como parte da demo do D&D Insider eeeee!

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