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Noticias do D&D Insider e das revistas eletrônicas

Randy Buehler, um dos responsáveis pela iniciativa digital da Wizards of the Coast escreveu um texto sobre as novidades e planos para o D&D Insider em Setembro e Outubro. Novamente ele falou dos planos de cobrar pelas revistas eletrônicas em breve, e o valor será mesmo de $4.95 se pago o ano todo de uma vez, ou de $7.95 por meses isolados, e além das revistas ainda leva os brindes duvidosos do acesso ao D&D Compendium e D&DI Bonus Tools. Bem o fato deles estarem bem bugados não ajuda muito, mas o que importa aqui são as revistas…

Depois de falar um montão sobre a Dragon deste mês, Buehler trata da série de aventuras Scales of War que está sendo publicada na Dungeon e que vai do nível 1 ao 30, e cuja decisão dos editores de manter toda a trama maior em segredo foi muito criticada pelos mestres, que gerou até uma carta aberta endereçada ao Randy Buehler. Ele deu uma explicação meio esfarrapada (“Some DMs like the suspense of being able to read along and watch as things unfold over time”) mas colocou uma breve descrição das aventuras de heroic tier (até o 10° nível) que serão publicadas na série, e algo mega genérico sobre os paragon e epic tiers. Essa descrição só reforçou a teoria já existente que eles não tem um plot muito bem detalhado das aventuras da série, mas apenas uma vaga noção de sua direção. Ou isso parece ter sido escrito por quem sabe minimamente onde quer chegar?

The stakes increase. As the heroes cross into the epic tier, they learn that their world is truly under siege from all sides. Pursuing numerous threats only they can deal with, they single-handedly have the potential to turn the tide of war in one direction or the other. As the balance teeters on a razor’s edge, disaster strikes the characters’ allies, and they must act swiftly before their world—and possibly more—is lost to an age of darkness unlike any other.

Uma das coisas bacanas do texto é a parte sobre o playtest das novas classes, que está sendo feito através do lançamento de versões beta na Dragon, e depois ajustado de acordo com o retorno dos jogadores dado pelos, como foi feito com o artificer de Eberron. E em Outubro teremos o bárbaro para brincar um pouco antes de seu lançamento oficial (e provavelmente em uma versão modificada) no Players Handbook 2.

Também em Outubro teremos o Domains of Dread, ou seja, uma adaptação de Ravenloft para a 4ª edição, pelo que eu entendi também nas páginas virtuais da Dragon. Quero ver como isso vai ser feito, talvez seja uma parte de Shadowfell, vamos ver… E como se a edição de Outubro da Dragon já não estivesse foda o suficiente, Buehler ainda fala que eles estão trabalhando em uma nova mecânica que permite a multiclasse com classes que não existem de verdade, como gladiador. Como assim? Se isso rolar mesmo, e for um sistema simples e elegante, pode resolver um dos principais problemas da 4ª edição, que é a falta de opções das classes. Mas esse seria um desafio e tanto, prefiro esperar apenas uma mudança mais cosmética e não me encher de grandes expectativas até Outubro!

Sessão 02: Morte no galpão

E lá vamos nós para um pouco de falação sobre a segunda sessão da minha campanha de Eberron. Na última sessão deixamos o grupo dividido em duas frentes – cada qual com 3 aventureiros, convergindo para um galpão no distrito industrial de Precarious. Meus objetivos dessa vez eram ainda mais simples:

  • Unir o grupo - Como na primeira sessão eu não consegui juntar os dois grupinhos, a idéia era que um combate contra inimigos em comum fizesse isso.
  • Apresentar a segunda camada da trama - Com os aventureiros se aproximando de Faren Sakala, era hora de acrescentar uma complicação à trama, que prepararia terreno para o último ato, com os membros do Culto do Dragão Inferior (sim, cult of dragon below…) como adversários maiores da aventura.

Bom como sempre os objetivos parecem mais simples no papel (ou na tela) do que na mesa de jogo! Mais uma vez não consegui unir o grupo direito, desta vez pelo peso de dois críticos muito bem encaixados…

[Aviso: a idéia aqui não é fazer um texto com pretensões literárias ou minimamente romanceado, mas apenas descrever brevemente o que rolou na sessão ok? Não teremos um Crônicas de Sharn por aqui : ]

Enquanto aguardavam do lado de fora do galpão, Faheria, Dave e Totem de Guerra avistaram três vultos se esgueirando perto da porta do que vigiavam. Um deles, uma mulher de cabelos negros, adentrou sorrateiramente no galpão, e os outros – um jovem armado com uma espada curva e um atarracado halfling montado em uma espécie de lagarto gigante aguardaram parcialmente ocultos pelas sombras.

Imediatamente Urien e Ozz avistaram o vulto de Dave se aproximando do galpão, e o paladino avançou em sua direção brandindo a espada de maneira segura e confiante. Os dois trocaram algumas palavras de desconfiança enquanto Totem, Faheria e Ozz se aproximavam, mas o temor pelo destino de sua companheira dentro do galpão fez com que o jovem nobre  da  casa Vadalis e seu companheiro bárbaro confiassem, ao menos temporariamente, nos três desconhecidos. Se aproximaram da porta aguardando por um sinal, enquanto Dave escalou o telhado e alcançou uma janela imunda bem a tempo de ver Faren Sakala ordenando a execução da jovem, que havia sido capturada por seu bando. Dave utilizou suas habilidades psíquicas para aumentar o tamanho e massa de seu corpo e saltou sobre o telhado, caindo próximo aos grupo de oito ferais. Menos de um segundo depois Totem e Urien derrubaram a porta dos fundos, seguidos por Ozz e Faheria na retaguarda, todos prontos para a batalha.

O confronto foi rápido brutal. Os ferais caíram trespassados por golpes das armas dos combatentes, e  logo tentaram se render. Enquanto alguns dos aventureiros detiveram seus ataques, Totem e o bárbaro halfling continuaram avançando sobre os inimigos, executando três em meio à fúria de seus ataques. Encurralado e assistindo seus aliados serem derrubados um a um, Sakala avançou contra Lil,  rasgando seu ventre com o primeiro golpe de suas garras e dilacerando seu pescoço fino com o segundo.

Dave derrubou Sakala com seus punhos, mas já era tarde demais. A garota estava morta e o sangue fluía de seu corpo mais rápido que qualquer encantamento pudesse contê-lo. O galpão estava repleto de corpos feridos e mutilados, alguns além de qualquer salvação. Aqueles que podiam ser salvos receberam cuidados e poções, mas os aventureiros estavam abalados e logo cederam às acusações. Lil estava morta e Urien acreditava que talvez ela ainda estivesse viva se os ataques tivessem cessado quando os ferais começaram a se render, e que uma resolução pacífica era possível. Havia também a questão dos sobreviventes. Fora Sakala ainda restavam quatro ferais vivos, e o grupo se dividiu a respeito do que fazer com eles – alguns acreditavam que seria melhor deixar que fugissem, enquanto outros defendiam que o certo a se fazer era entregar os sobreviventes a Guarda de Sharn. Em meio às acusações e ameaças, o grupo finalmente decidiu por deixar os sobreviventes fugirem e manter somente Faren Sakala amarrado para ser interrogado. Após breves e frias despedidas, Urien e seu companheiro Ozzy partiram levando o corpo de Lil, mas não sem antes ouvirem o desejo de Dave de participar de uma última homenagem a jovem desconhecida em seu funeral.

Totem, Faheria e Dave reviraram o galpão em busca de algum indício da estatueta milenar, mas nada encontraram. Até que escutaram gritos abafados vindos da sala dos fundos. Sakala havia acordado.

Ao ser interrogado pelos três aventureiros, Faren demonstrou ser muito menos durão sem seus capangas por perto, preferindo negociar sua fuga ao invés de resistir, e rapidamente falou tudo que sabia sobre a estatueta – com a condição de ser libertado. Ele contou que o golpe havia sido planejado por sua amante Délia Yasen. Foi ela que lhe sugeriu alertar Frederic Gelnir sobre a relíquia, e então lhe entregar uma réplica, a qual ela também providenciou. Com o golpe bem sucedido Délia ficou com a estátueta para ser vendida e Faren manteve o pagamento inicial de Gelnir, de 1000 peças de ouro. Até então aguardava que ela vendesse a estatueta e que fugissem juntos de Sharn pelo menos até que as coisas esfriassem. Sakala também informou que Délia poderia ser encontrada em um bordel com o nome de Hospedaria da Sávilla, no distrito de Luz do Fogo em Menthis Inferior, conhecido por seus teatros, tavernas, casa de jogos e todo tipo de diversão, seja legal ou não.

Os três aventureiros concordaram em libertar Sakala caso confirmassem sua história e consiguissem recuperar a estatueta com Délia, mas até lá o deixaram preso em um galpão próximo. Com Sakala novamente inconsciente o grupo saiu do galpão em direção ao distrito de Luz do Fogo…

Aeee! Segunda sessão e já tenho um cadáver nas mãos! Eu não sou um mestre carniceiro, esta deve ter sido a quarta ou quinta morte em um campanha minha, ainda mais assim no começo com os jogadores mal acostumados com seus personagens… Mas o Ig escolheu entrar no galpão furtivamente, só que a Lil foi vista e imobilizada. E bem, foram dois críticos rolados abertos, não tinha muito nem o que fazer!

Na minha cabeça o grupo entraria, detonaria Sakala e seu grupo, e descobriria mais sobre o paradeiro da estatueta e de Jarin Hogarth, saindo juntos e felizes na busca de seus objetivos em comum. Na mesa de jogo eu tinha um grupo bastante heterogêneo, o que é ótimo e deu um belo charme a campanha, mas a real é que se não existia muito motivo para os dois lados se tornarem um grupo forte e coeso de cara, a morte da Lil não ajudou em nada nisso, porque além do choque inicial ainda teve o complicador da rendição, que foi bastante interessante, mas para variar complicou minha vida.

Os ferais restantes se renderam ao grupo logo que os dois primeiros de sua gangue foram mortos, mas após alguns segundos de indeterminação no combate, Ozz e Totem retomaram o massacre, o que obviamente fez com que eles lutassem por sua vida como podiam. E para piorar  depois disso meu dado solta dois 20 seguidos! Embora o Ig não tenha ficado puto pela morte precoce de sua personagem, dentro do jogo a morte teve efeitos devastadores, que foram bem canalizados pelo Giltônio e seu paladino Urien por um lado, e pelo Barbi e sua Faheria do outro, que polarizaram a discussão em uma dinâmica que se tornaria marca registrada do grupo : )

A maior consequência disto, além obviamente da morte da personagem do Ig, foi a partida de Urien e Ozz, e a nova separação do grupo. Pior, desta vez eles não só se separaram, como foram embora e marcaram um novo encontro só no funeral da Lil, ou seja, perderiam a conclusão da aventura a não ser que eu forçasse bastante a barra. E no fim das contas decidi não fazer isso, o que pode ter deixado essa primeira aventura menos divertida para o Encho e Giltônio…E o Ig? Bem, ele voltou antes que o esperado!

Guia de NPCs

Como disse no post sobre a primeira sessão da campanha de Eberron, envio sempre após cada sessão um breve Guia de NPCs, com um pequeno resumo de cada personagem, e que é atualizado a medida que eles aparecem na trama. Essas são informações que eu envio por e-mail e que considero cruciais em uma campanha urbana, onde um NPC pode aparecer novamente após muito tempo sumido, ou um inimigo ocasional pode se revelar um importante contato, como aconteceu nesta campanha. Além do mais é bem legal!

Vamos começar com o que temos após a primeira sessão, e vou atualizar o post a medida que surgirem novidades:

Délia Yasen

Suposta mentora do golpe aplicado em Frederic Gelnir, Délia vive em um bordel conhecido como Hospedaria da Sávilla e aparentemente esta providenciando a venda da estatueta verdadeira a outro comprador.

Janil Hogarth [Humano]

Morador do distrito de Daggerwatch, Janil mantém uma confeitaria no primeiro andar de sua casa, enquanto vive no segundo, e aparenta ser um homem alquebrado pelo trabalho e com uma expressão constantemente preocupada. Janil se encontra em uma situação desesperada graças a seu irmão Jarin, que fugiu após roubar o rendimento de meses da confeitaria e o deixou endividado com a gangue dos Daask.

Jarin Hogarth [Humano]

O irmão mais novo de Janil vive uma vida de pequenos golpes, trapaças e temporadas na cadeia. Nos últimos meses trabalhou na confeitaria de seu irmão, até que sumiu levando o dinheiro que compraria a matéria prima dos próximos dois meses. Jarin sucumbiu ao seu vício pelo Lírio dos Sonhos, uma droga alucinógena que compra dos Daask em Dura Inferior, em uma casa regida por um gnoll chamado Thul.

Frederic Gelnir [Humano]

Gelnir se apresenta como um próspero mercador de tecidos e grande financiador da Guarda de Sharn. Ele também nutre um interesse em relíquias e obras de arte, e contratou o grupo de aventureiros para encontrar um de seus operativos, Faren Sakala, que o trapaceou na negociação de uma estatueta.

Faren Sakala [Feral]

Sakala é procurado por Gelnir após tê-lo informado da negociação de uma estatueta anciã de DoraSharn e lhe entregado uma falsificação. Faren é conhecido por ser brutal e de difícil trato, e é sabido que ele costuma se encontrar com companheiros em um galpão em Precarious frequentemente.

Sessão 01: Início da campanha!

Como finalmente vou tirar minha campanha de Eberron do limbo daqui umas semanas, nada mais adequado do que continuar a série de posts sobre a campanha. Comecei falando sobre os preparativos para a campanha e o formato dos posts, depois escrevi um pouco sobre os seis aventureiros, e agora vamos para a primeira tarde de aventuras! Meus objetivos com esta sessão inicial eram:

  1. Unir o grupo – Durante a criação dos personagens se formaram dois núcleos, com Totem e Dave que já estavam em Sharn e travado contato com Faheria ao pesquisarem na biblioteca de Morgrave, e Ozz, Urien e Lil na caravana da Casa Vadalis.
  2. Apresentar um pouco de Sharn - A cidade das torres é uma das mais legais e bem descritas que já coloquei as mãos, e como meu objetivo é passar as primeiras aventuras por lá, deveria apresentar um pouco de como a cidade é organizada logo na primeira sessão.
  3. Introduzir um possível patrono - Patronos são uma forma fácil de se introduzir aventuras e conectar personagens, além do mais eles sempre podem ferrar o grupo quando as coisas começam a ficar paradas demais, seja sendo raptados ou com uma traição inesperada!

O primeiro objetivo, que parecia bem simples, foi mais mal sucedido dos três. Tentei unir os dois sub-grupos em uma busca por uma estatueta roubada, mas ao invés de dar a pista direto para ambos, deixei que o grupo de Dave, Faheria e Totem fosse contatado diretamente pelo patrono interessado na recuperação da estatueta, da forma bem tradicional. Enquanto isso Urien, Ozz e Lil foram envolvidos na busca por um jovem desaparecido, cuja relação com uma perigosa gangue de Sharn, os Daask, era notória. Claro que eles possuiam uma ligação com o cara que roubou a estatueta, mas isso demorou mais para aparecer do que eu gostaria…

[Aviso: a idéia aqui não é fazer um texto com pretensões literárias ou minimamente romanceado, mas apenas descrever brevemente o que rolou na sessão ok? Não teremos um Crônicas de Sharn por aqui : ]

Unidos pela caravana da Casa Vadalis, Urien, Lil e Ozz chegaram a Sharn e em poucas horas se viram frente a frente com um grupo de arruaceiros em uma confeitaria. Após algumas trocas de insultos e ameaças, os goblins e seu líder, um gnoll carregando um enorme machado, se retiraram prometendo ao dono do estabelecimento voltar em breve para recolher o pagamento.

Bastante assustado, o homem se apresentou aos três aventureiros como Janil Hogarth, e revelou que estava sendo perseguido por membros da gangue conhecida por Daask, graças a uma dívida de 19 peças de ouro feita por seu irmão Jarin, viciado no alucinógeno conhecido como Lírio dos Sonhos. Ao desaparecer, Jarin também levou consigo o rendimento de meses da confeitaria, deixando Janil e sua esposa Lirena em situação um tanto desesperadora.

Prontamente Urien e Ozz se colocaram a disposição do casal para tentar resolver a situação, apoiados por uma Lil relutante. De posse de uma ilustração de Jarin, e do endereço de Thul, seu fornecedor de Lírio, os aventureiros partiram para o distrito da Torre Caída, onde obtiveram o auxílio de um estranho homem, não sem antes Lil lhe escorregar algumas moedas de cobre e sorrisos amistosos. O ponto de Thul foi localizado em meio a residências abandonadas e escombros da Torre de Cristal, e Urien tomou a iniciativa de conversar com o goblin que vigiava a porta.

Apesar dos esforços do jovem cavalheiro de obter informações sobre Jarin de maneira civilizada, a conversa foi infrutífera e logo surgiu á porta um bugbear cuja parca paciência foi rapidamente esgotada por Urien. Com um golpe de sua maça o goblinoíde derrubou o nobre da Casa Vadalis, enquanto Lil, Ozz e sua feroz montaria Xaron, e dois outros goblins se juntaram ao confuso combate na porta. O bugbear foi parcialmente devorado por Xaron, e os goblins fugiram aterrorizados, assim como um vulto que pulou do telhado em direção a casa ao lado.

Lil e Ozz recolheram o seriamente ferido Urien e o levaram a uma casa de cura Jorasco, mas não sem antes recuperarem uma bolsa acidentalmente deixada dentro da casa pela figura em fuga…

Enquanto isso no distrito Universitário…

Na rotina diária de visitas a biblioteca de Morgrave, Totem de Guerra e Dave conheceram Faheria Morgal, uma jovem enfadada com a vida universitária. Foi através dela que receberam a indicação para um trabalho, no qual os acompanharia. O contratante, Frederic Gelnir, marcou um encontro com os aventureiros em conhecido restaurante anão, o Morragan’s na parte superior do platô de Menthis.

Lá os três aventureiros foram recebidos por um elegante, ainda que levemente acima do peso, Gelnir que de maneira breve apresentou seu problema: desejava reaver uma antiga estatueta pela qual pagou e não recebeu. Onze dias atrás, exploradores de ruínas contataram um de seus assistentes, Faren Sakala, para comprar uma antiqüíssima estatueta encontrada nas profundezas de Sharn. Gelnir enviou Sakala com a quantia de 1000 peças de ouro, e no dia seguinte o shifter (aqui eu não consegui uma tradução decente que não se pareça um nome de X-Men…) retornou ao seu escritório com a estatua. No entanto o artefato era falso, como identificado dias depois. Óbviamente, após a entrega da estátua Sakala nunca mais retornou ao escritório de Gelnir, apesar de ter sido contatado duas vezes por mensageiros…

Frederic Gelnir então solicitou que o grupo lhe traga Faren Sakala e lhes pagará 200 peças de ouro caso sejam bem sucedidos. Se recuperarem a estatueta, a recompensa sobe para 1500 moedas. Ele também informou ao trio que Sakala freqüenta um armazém no distrito de Precarious, geralmente cercado por o que ele chamou de “seus lacaios violentos”. Gelnir deixou a estátua falsa com os três aventureiros e partiu, esperando ser contatado em uma semana com resultados.

No dia seguinte, enquanto Faheria buscava nas praticamente infinitas lojas de Sharn por possíveis escultores que pudessem ter feito a falsificação, Totem e Dave foram a Precarious em busca do armazém de Sakala e pistas sobre o shifter. Faheria encontrou um possível candidato a falsificador em Dura Mediana, enquanto os dois guerreiros, após localizarem o esconderijo de Sakala e verificarem que estava vazio, retornaram para Morgrave, onde se encontraram com Faheria.

Ao anoitecer os três retornaram a Precarious, e logo avistaram um grupo entrando no galpão de Sakala. Ao investigar mais de perto, Dave viu um o que parecia serem lutadores e apostadores em torno de um ringue, enquanto dois shifters se enfrentavam. Um deles era Sakala.

A primeira sessão foi divertida, acho que deu para introduzir algumas das particularidades de Sharn que eu gosto, como a questão da divisão entre os níveis da cidade – quanto mais baixas as torres, mais pobres, poluídas, e claro, perigosas, e logo de cara já quis que os jogadores sentissem isso subindo aos níveis mais altos e ricos, apenas para terem que resolver alguma coisa na parte baixa.

A idéia de juntar o grupo não colou por culpa minha, que extendi demais a busca por Jarin Hogarth, que também estava atrás da estatueta para pagar sua dívida com os Daask, já que a gangue identificou um comprador potencial. Outra coisa que não funcionou muito bem, embora seja um falha do sistema, que eu deveria ter prestado mais atenção, é o quanto os combates de 1° nível são frustrantes. Um ataque pode te derrubar, e foi o que exatamente o que aconteceu com Urien, e deixou os outros dois personagens Lil e Ozz em problemas. A sorte foi o dinossauro Xaron estar por lá para segurar as pontas!

E o patrono entrou normalmente, mas acho que consegui passar a idéia, pelo menos neste primeiro encontro, de um cara que encara toda a situação como um hobby, um colecionador interessado em alguma peça rara, e disposto a pagar uma pequena fortuna por isso. Foi interessante ver como os aventureiros se dirigiram a ele após resolverem o caso (e sofrerem algumas consequências), mas vamos deixar isso para o próximo post.

Claro que a bolsa encontrada pelos três aventureiros no ponto de drogas de Thul continha informações sobre o último paradeiro conhecido da estatueta, ou seja, o galpão de Faren Sakala em Precarious, mas o lance dos personagens terem apanhado um bocado os fez diminuir o ritmo, o que deixou a união para a segunda sessão. E nem assim aconteceu muito bem…

Vou postar em seguida o Guia de NPCs que fiz para o jogo, com um pequeno resumo de cada personagem, e que será atualizado a cada nova aparição. Essas são informações que eu envio por e-mail para os jogadores e que considero cruciais em uma campanha urbana, onde um NPC pode aparecer novamente após muito tempo sumido, ou um inimigo ocasional pode se revelar um importante contato, como aconteceu nesta campanha.

Seminário de Dungeons & Dragons na Gen Con

Ontem rolou o seminário 4th Edition D&D Q&A/Making of D&D com a participação de Bill Slavicsek, James Wyatt, Stephen Schubert, Andy Collins , Chris Youngs e and Peter Lee, o cara das miniaturas de D&D. O ponto principal foi o anúncio/recapitulação dos lançamentos dos próximos 12 meses:

What’s coming next?

  • August: Forgotten Realms Campaign Guide, a comprehensive look at the setting, advancing the storyline 100 years. Also includes a threat chapter that treats what in the past would have been NPCs as unique creatures (e.g., warlock knights).
  • August: H3 Pyramid of Shadows.
  • August: A Reader’s Guide to R.A. Salvatore’s The Legend of Drizzt.

Tudo isso já saiu, e a aventura parece ser divertida. Muita gente tem falado bem do Forgotten Realms Campaign Guide, quero dar uma olhada mesmo sendo FR…

  • September: Adventurer’s Vault, full of magic items and equipment for characters, including alchemy, weapons, armor, tools, and plenty of useful tables listing them out.
  • September: Forgotten Realms Player’s Guide, targeted at (naturally) players, with new races (the drow, updated from the version listed in the Monster Manual, and genasi), a new class (swordmage), a new warlock build (the dark pact), character backgrounds, feats, and rituals. All of it will be useful not just for players in the Realms but for players in any campaign.
  • September: The Scepter Tower of Spellguard.

Setembro vai ser interessante – o Forgotten Realms Player’s Guide vem cheio de regras e novas opções e o Adventurer’s Vault tem potencial.

  • October: Martial Power, with new powers and builds for the fighter, ranger, rogue, and warlord, plus new paragon paths, epic destinies, and feats.
  • October: P1 King of the Trollhaunt Warrens, for levels 11-13, and the first adventure (in print) to take players to a new realm of existence.
  • October: Dungeon Tiles: Streets of Shadow, with rooftop, street, and sewer tiles.
  • October: R.A. Salvatore’s The Pirate King, with — what else — pirates!/

O Martial Power definitivamente vai ser o destaque aqui, em um mês que ainda trás uma aventura da qual eu ainda não tinha ouvido falar, provavelmente a primeira de uma nova trilogia. Streets of Shadow me da um medo por ser jogador de minis, os últimos mapas com esgotos e telhados eram chatos demais, o último inclusive foi banido!

The Pirate King – Uhuuu piratas! Argh Salvatore!

  • November: Draconomicon, featuring chromatic dragons for all levels, new draconic monsters, ready-to-use lairs, hoards, rituals, magic items, and artifacts.
  • November: Roleplaying Game Starter Set, including everything new players need to start playing but also geared toward educating new Dungeon Masters.

Mais um Draconomicon, vamos ver se vive às expectativas do que veio antes. Roleplaying Game Starter Set é uma idéia excelente, se vier em uma caixinha preta ou vermelha então vai ser foda!

  • December: Manual of the Planes, exploring the planes of existence with details on the feywild, shadowfell, elemental chaos, and astral sea.
  • December: P2 Demon Queen’s Enclave with the drow as key players in the world.

Manual of the Planes, que sabe eles realmente façam os planos serem algo interessante como prometeram, por que até agora estão mais do mesmo. E acho que essa aventura é continuação da King of the Trollhaunt Warrens.

  • January: Open Grave, with undead creatures at all levels of play (Acererak!).

Mortos vivos! Será que é um mero livro de monstros, ou algo tipo o Necronomicon?

  • February: Dungeon Delve, based on the popular format used at Gen Con, with delves for all levels (30 sets of encounters, 1 per level, and using maps built with the recent Dungeon Tiles).
  • February: Dungeon Tiles: Caves of Carnage.

Dungeon Delve pode ser uma mão na roda para os mestres, mas os encontros da Wizards bem que poderiam ficar mais inspirados do que os que vimos até aqui na Keep on the Shadowfell e aventuras da Dragon.

  • March: Player’s Handbook II, with eight new classes, five new races, and the primal power source. September’s Dragon will preview a build from one of the new classes for folk to playtest.
  • March: P3 Assault on Nightwyrm Fortress.
  • March: Player’s Handbook and Martial Power Cards.
  • March: Feywild miniatures (with some old favorites, including the rust monster!)

Só o Player’s Handbook II com a volta de velhos conhecidos como bárbaros e druidas já segura Março de 2009 como o mês mais esperado desde Junho de 2008 para os fãs de D&D.

  • April: Arcane Power, with new powers, feats, and builds for arcane classes from the Player’s Handbook and Player’s Handbook II (such as the bard).
  • April: E1 Death’s Reach (just finished in design).

Arcane Power com bardo confirmado! Death’s Reach é a primeira de outra série de aventuras, a Wizards está apostando forte nelas nesses primeiros meses da nova edição, se não me engano são três séries de três aventuras até agora.

  • May: Monster Manual 2 (including the frost giant at last!).
  • May: Player’s Handbook II Power Cards.

Monster Manual 2 vai ser o destaque aqui, embora até lá eu acho que os livros de monstros de outras editoras vão se destacar e muito, adotando o modelo com mais descrições e informações sobre as criaturas.

  • June: Eberron Campaign Guide (from yesterday’s seminar).
  • June: Dungeon Tiles: Arcane Towers.
  • June: E2 Kingdom of the Ghouls.

O Mês mais esperado por este que vos fala. Ainda que eu não tenha gostado de algumas coisas anunciadas no seminário de Eberron, vou catar o Eberron Campaign Guide nem que seja para me felicitar de não ter passado minha campanha de Eberron para a 4ª edição.

  • July: Eberron Player’s Guide.
  • July: Divine Power.
  • July: Seekers of the Ashen Crown (adventure).
  • July: DDM miniatures (with Huge figures, such as the frost titan).

Wow, além do Eberron Player’s Guide ainda tem o Divine Power que se não me engano não tinha sido anunciado até então.

  • August: Adventurer’s Vault 2.
  • August: Revenge of the Giants super-adventure (boxed, including tokens for all monsters needed to play the adventure; an homage to Against the Giants).
  • August: Arcane Power Cards.

Putz já vai ter um Adventurer’s Vault 2? E uma super-aventura contra gigantes que vem em uma caixa não tem como não gostar!

Também rolou um resumo da parte sobre a criação da nova edição do D&D e sua arte:

The Making of 4th Edition

Looking back at the making (and re-making, and re-re-making) of 4th Edition, the panel remembered Bill’s initial instructions for the new edition:

  • Don’t screw it up. No, really.
  • Still cooperative storytelling.
  • High rolls are always good.
  • Still (and more) fantastic.
  • Quicker to play around the table.
  • Better resource management.

He also stressed that the designers’ role was not to play it safe. They were not making 3.75, but were to push the game into new territory.

Stacy Longstreet looked back at the development of 4th Edition art. The art transition from 3rd to 4th Edition served several goals. First was enhancing the world. Illustrations needed to convey exciting flavor and show off the vast array of environments and possibilities of D&D, yet they needed to be versatile so DMs and players looking at them could still imagine the specific games and settings they wanted. Artists had to create specific D&D runic alphabets (such as the elvish and dwarven languages in the PH, plus new ones: draconic, primordial, and supernal). New races were created, such as the dragonborn, with multiple iterations needed. To make them distinct, entire weapon and armor sets were designed for each race. The dwarves, for instance, were given a more visual culture in their stylized features (with greater focus on the females and on making them beautiful). The elves needed two looks to distinguish elves (rugged) from eladrin (refined) and emphasize their different histories and flavor. Half-elves were balanced between the look (especially in the eyes and ears) of humans and elves. Halflings were given a distinctive place in the world (aquatic) and were made taller (in previous editions, halflings were about the size of kindergartners). Humans (like tofu) take up the flavor of their surroundings; through several concepts, their ruggedness was always present. Tieflings, with their compelling backstory and horns that needed to be integrated into their design, underwent the most visual changes. When their final look was achieved, it actually helped determine the mix of classes (the coolness of tieflings supported putting warlocks in the PH).

Até doí ler isso, quanta bobeira. Essa ênfase nos alfabetos das raças podia ter sido voltada um pouco para a composição de cenas menos estáticas e bizarras (PH pg. 51), contratação de um arte finalista e coloristas melhorzinhos (PH pg.33) ou ainda em melhores estudos de personagem (PH pg.39). A nova edição tem ótimas ilustrações, mas tem umas bem ruins também, sem contar o monte de imagens reaproveitadas no Monster Manual. E quase tudo isso já tinha sido dito no Wizards Presents Races and Classes. Mas ok, humanos são como tofu, vai ver eu estou em um ambiente muito ácido!

E por último uma penca de perguntas!

Lively Questions

How far in advance will campaign settings be announced?
One year, most likely around Gen Con (this year, Eberron was announced for 2009).

Does the Martial Power sourcebook mean we’ve seen all the martial classes?
No. As new, compelling martial classes are created, they will continue to be published where appropriate.

Que pergunta é essa? Óbvio que não, se fosse assim, com o lançamento do Arcane Power e Divine Power (e futuramente um Primal Power da vida),  o que teriam para colocar nos Player’s Handbooks 3,4,5,6? Só raças?

Will Dragon ever appear physically in stores?
The periodicals industry (and for that matter, newspapers as well) is suffering as a whole, in many cases being replaced by online resources. Which means, it makes the most sense for Dragon and Dungeon to live online. That said, Dragon Annuals will be released as print products. Magazine articles are also in PDF format, and thus printable.

Psionics?
It’s coming, but it’s not yet on the schedule. Psionic characters were originally scheduled for the PH2 but were taken out for further development.

Se eles ainda não foram sequer anunciados devem aparecer só em 2010 em um Player’s Handbook, ou mais dificil, em um livro solo, tipo um Psionic Power.

Will there be a published “core” setting?
There’s concern that a core setting (any setting, really) will be used by only a minority of gamers, and thus any setting must be approached carefully. At this time, there are no plans for a published core setting (though online will likely see more core setting material, such as the return of Domains of Dread).

Will there be a two-weapon build for fighters?
Yes, in Martial Power, and it will be uniquely a fighter (that is, not like a two-weapon rogue or ranger).

Finalmente, ainda bem que isto será feito através de talentos e poderes ao invés de uma nova classe.

Are there concerns about eventual character class saturation?
There will be a steady but manageable rollout of classes. The Player’s Handbook will always be an easy place to start.

When will the online gaming table be available?
The quick answer is when it’s ready, and in a measurement of months.

Will we see a return of the polymorph school of magic?
Yes. Additional schools of magic will appear, such as illusion and summoning in Arcane Power. Polymorph is still in development. Some of it will appear in Player’s Handbook 2.

What was the thinking behind rituals?
Rituals were an interesting design space that provided another means for players to gain utility as well as a means of helping shape magic use in the world.

Final reveal: The panel also gave a first look at our next D&D cartoon, set to appear on the website next week and featuring the iconic red dragon.

E ainda algumas perguntas do seminário 4th Edition Adventure Design com Mike Mearls, Rich Baker, Bruce Cordell, James Wyatt e Chris Youngs:

What are the big changes in 4th Edition adventure design?
Rich: The skill challenge system allows encounters that aren’t all about beating the tar out of monsters.
Bruce: Ease of creating balanced encounters, because of 4E monster design.
Chris: Integrated encounters (monsters, traps, and terrain) are now the expectation, not the exception. Encounters also take place, generally, in much larger spaces. Look at the first encounter in H1 as a prototypical 4th Edition encounter.

What advice would you give 3.5 DMs for running encounters in 4th Edition?
Chris: Thinking cinematically helps. Think about where the fight’s taking place and how the PCs might make use of that terrain (if it’s a ballroom, what if the PCs or monsters are tipping over tables, jumping on them, etc.).
Mike: If the PCs don’t use the terrain, don’t be afraid to have the monsters use it instead. Then the PCs will learn … and will learn to check the room first!
Bruce: Start off with PCs vs. monsters, and then build in terrain, and traps, and so on.

Respostas meio genéricas, mas acho que pegam bem a lógica dos encontros da nova edição. Mais que nunca os encontros se baseiam em posicionamento, e o terreno se tornou decisivo nos combates.

How to best use minions?
James: I don’t release them all at once; release them in groups over time.
Rich: I see them being meta-gamed. If players see a large group of monsters, they assume they’re minions. It’s good to break up that player expectation.
Bruce: Not all minions will show themselves right away, or the boss can call further minions later in the fight.
Chris: I use them as if a single monster, running up and attacking as a group. Use them as combat advantage for the boss (to flank, aid others, etc.).

What rules would help ratchet back a monster (from, say, solo to minion, or a cowardly gnoll cook)?
Mike: Find an existing minion of the appropriate level to use as a base.
Rich: As a side-note, lack of epic-level minions is indeed an existing design gap.

How would you manage making minions different threats but still just minions?
Mike: Take into account stealth and giving them terrain to use.
Rich: Be careful to avoid needing to track stealth for too many creatures at once. Don’t have them all hide at the same time.

Eu acho a mecânica de minions muito divertida e útil nos combates, mas é algo que eu vejo que vai ter que ser expandido em breve. A idéia é excelente, mas como o Rich Baker falou, em níveis mais altos já não funciona muito bem, e é por isso que existem poucos minions de nível acima de 10.

Paragon/Epic

What is a defining feature of a paragon-level adventure?
James: The story must have greater threats and consequences. Instead of just orcs raiding a village, the seemingly local problem of drow raids turns out to be a world-wide phenomenon that must be investigated. Which is why drow were made paragon-tier monsters, as this tier best matched their story role.
Rich: Magic item integration and powers at this tier become very important. Which also means the DMs can take their gloves off a bit as the party has a better pool of resources at its disposal. Also, plan for what happens if monsters suffer conditional effects (stunned, blinded, etc.), because at this tier, they will.
Bruce: Environments change, with trips to the Shadowfell for example, and other parts of the cosmology.
Chris: Greater integration of characters’ story with the campaign story, which increases the sense of immersion.

What about epic?
Bruce: Having just finished writing an epic adventure (with Chris Sims), this tier involves major world figures and provides hooks that speak to characters’ epic destinies. In the upcoming adventure, for example, there is a chance for the archmage to learn the secrets of artifacts and the underpinnings of the universe. New (and more specific) epic destinies are also being released.
Chris: There are also epic destinies coming out in Dragon.
James: The epic destinies in the PH were intentionally designed more generally so that they could be more broadly applicable.
Rich: It should now be much less intimidating to run the epic tier.
Mike: The threats at epic aren’t even felt at the heroic tier, because characters at the heroic tier are too far beneath an epic threat’s notice.

Open Questions

Advice for making epic play run faster?
Bruce: Don’t give the bad guys too much healing. Also, encourage players to use average damage instead of rolling every time.
James: It helps to build a character up to epic, instead of starting at epic, so the players are very familiar and practiced with their character’s powers (and thus may know some shortcuts).

Huh? Encoraje seus jogadores a usar a média do dano ao invés de rolar em todos os ataques? Ué, uma das grandes vantagens anunciadas à exaustão sobre a 4ª edição não era a maior velocidade dos combates? Foda assim, primeiro fazem uma campanha super mal sucedida baseada nas críticas a terceira edição, e agora a sugestão do Bruce Cordell para corrigir um desses problemas é uma house rule, que inclusive já existia na edição anterior…

Thoughts on round-robin DMing and player-created quests?
Rich: Round-robin DMing was a concept to make DMing more fun (so they too can take a turn as players) and avoid DM burnout.
James: — as well as train more DMs. Player-created quests are a means for players to stay invested in the campaign’s story and reward players for creating character backgrounds.
Chris: In round-robin style, it gives me a chance to be on the other side of the screen with my players, even just as a session or two break. It also gives me insight into the players.

Balance between encounter time and reward?
Rich: A house rule is cutting monster hit points in half, to provide more encounters per session.
Mike: Players missing with encounter and daily powers can prolong a fight; it is a pitfall to recognize as the DM. Again, consider terrain — allow players to make creative use of it to help bring a long fight to a close.

What format will published adventures take?
Rich: We will definitely continue with the encounter format within the adventures.
Bruce: Dave Noonan came up with the folio format during a Dungeon Delve, and it worked so well we looked at it for our published adventures!

For the novelists, do actions in the game help influence novel events?
Rich: I did update the 1st edition module A1’s pre-made characters to use in a 3rd Edition session, which one player picked up and really got into. In City of Ravens, a novel character disguised himself in the same booming voice and refer to himself in the third person, in homage to this player.

A stated goal was creating shared experiences through adventures. Was the difficulty of H1’s Irontooth created for this goal?
Bruce: When I turned over Irontooth, he was not so brutal. He increased just enough in difficulty during development to make him such a tough fight. But he was not intentionally created to be a TPK!

Cara que triste, eu realmente achava o Bruce Cordell legal com sua obsessão por Mind Flayers e cultistas malignos, mas tá foda. Obviamente um encontro de nível 6 contra um grupo de nível 1 ou vai unir o grupo, ou mais provável, destroçá-lo. E um goblin de 106 pontos de vida e que rola 1d8+1d10+4 quando está bloodied tem boas chances de levar um ou dois personagens. E se estes forem os defenders do grupo? Enfim, preferia que ele tivesse assumido que era pra brutalizar mesmo como fizeram com o dragão branco da Fuga de Sembia. Colocar aquele encontro sem noção e dizer que foi sem querer, isto quando um dos autores da 4ª edição escreveu a aventura (Mike Mearls), só piora a situação. E olha que meu grupo nem morreu contra o Irontooth, imagina se tivesse…

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