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Regra opcional: Experiência por cenas

Bom, sei que já estou nos 45 do segundo tempo em relação ao prazo para o post de hoje da maratona, então decidi colocar aqui um sistema de pontos de experiência alternativo que eu usava em minha campanha de Eberron. O modelo não é meu, foi tirado dos fóruns da EN World por um cara muito genial chamado Rel. Infelizmente o post original dele se perdeu em um mega crash do portal em 2006, mas ainda assim a proposta original é dele, só fiz uns ajustes e modifiquei a tabela.

A proposta é que nesta semana final da maratona, alguns posts sejam mais voltadospara teoria e idéias sobregame design e a dura e divertida tarefa de mestrar. Se não anunciarem outra crise apocalíptica do mercado de RPG ou mesmo o fim das vendas de alguma coisa em PDF, devo postar também comentários sobre um ótimo artigo do Gnome Stew, e o início da minha tão prometida resenha do Robin’s Laws of Good Gamemastering.

A seguir o texto que mandei para meus jogadores apresentando o sistema alternativo de experiência antes do início da campanha. Achei que já o tinha postado por aqui há muito tempo atrás, e hoje, ao tentar citá-lo em outro artigo percebi que foi mais uma vítima dos meus frequentes lapsos de memória…

Sistema de Experiência por Cenas

Uma das coisas que eu menos gosto no Dungeons & Dragons 3.5 é o sistema de pontos de experiência. Não os níveis em si, que também não são minha característica favorita do sistema, mas o modo como o XP é distribuído, e principalmente que tipo de ações ele recompensa.

O sistema de pontos de experiência do D&D basicamente recompensa a resolução dos problemas e obstáculos através do combate. Claro que existe uma coluna no DMG sobre como utilizar o sistema de CR em encontros resolvidos por pura interpretação, e mesmo uma espécie de embrião da proposta um pouco mais sólida do D20 Modern de recompensar outras resoluções que não através do combate, mas ainda assim é inegável que o combate tem um lugar de destaque no sistema de pontos de experiência do D&D.

Mesmo nos jogos onde o mestre tenta recompensar a interpretação usando pontos de experiência, a divisão geralmente fica bastante desigual, e enquanto o combate é avaliado através das regras de EL e suas tabelas, o XP de roleplay fica por conta do mestre, que convenhamos, nem pode recompensar bem assim depois que o grupo recebeu os pontos de experiência por ter matado o dragão e sua dúzia de ogres amestrados!

Então meu objetivo era utilizar um método que recompensasse as coisas de forma igual. Não quero que os combates acabem, pelo contrário, mas acho que deveriam ser avaliados da mesma forma que uma boa interpretação em uma cena importante ou uma descoberta inteligente do jogador sobre um aspecto da trama. Optei pelo sistema de cenas que vi em um fórum da ENWorld, com algumas modificações.

Desde nosso antigo jogo de Eberron eu tenho como modelo de inspiração filmes como os três Indiana Jones eSky Captain and the World of Tomorrow, não só pelo clima pulp como também pela sua estrutura e ritmo. Praticamente todas as cenas destes filmes possuem uma importância clara para o desenvolvimento da história, seja uma seqüência de ação, uma investigação ou pesquisa preliminar, e até mesmo o desenvolvimento de uma relação entre os personagens, seja ela de competição, romântica, etc… Claro que o RPG é diferente de um filme, pois nele as cenas quase nunca seguem o que o “diretor” imagina, se parecendo mais com um processo de criação conjunta dos elementos (ações, falas) de cada cena. Essa é a grande diversão do RPG. Mas mesmo assim não é muito difícil olhar em retrospectiva para uma determinada sessão e falar:

Depois que fomos misteriosamente atacados pelos poucos guardas do parlamento e os derrotamos, entramos no salão principal onde encontramos um velho tomo em um pedestal, que após ser traduzido por Hagian revelou uma profecia sobre um eclipse que deve acontecer em breve. O prédio estava estranhamente vazio e subíamos a torre em busca de pistas quando encontramos o conselheiro do rei (sempre o conselheiro!) fugindo com uma adaga ensangüentada. Perseguimos o maldito até o último andar, quando ele saltou por uma janela, nos obrigando a descer”.

Temos então uma “cena de combate”, uma “cena de descoberta sobre o plot” e uma “cena de perseguição”.

O sistema de cenas que esse cara do fórum criou é interessante justamente por não distinguir entre uma “cena de luta com um lacaio do vilão” e uma “cena onde os PJs fazem um novo aliado contra o vilão” em termos de quanto XP elas valem de recompensa. Ambas são valiosas para mim como mestre por me auxiliarem no desenvolvimento da história e são coisas que os jogadores se divertem fazendo. Mas o aliado pode ser extremamente importante para a história ou totalmente secundário, e o elo de confiança entre eles pode ser interpretado de forma magistral ou bem rasteira, então é necessário que exista uma forma de distinguir entre uma cena de maior importância e uma que tenha tido menos envolvimento dos jogadores ou seja de importância limitada no desenrolar da trama.

O Rel (o cara da ENWorld) criou uma classificação para as cenas, que podem ser de importância Menor, Média ou Maior. Com base nesta classificação, simplesmente distribuo os pontos de experiência referentes à importância da cena entre os PJs participantes na determinada cena. Eu criei uma tabela (a original usa outro sistema de pontos bem estranho) que possui os resultados em XP para cada categoria de importância em relação à média dos níveis de personagens do grupo, e de acordo com a sugestão do Giltônio o XP agora é individual (e não do grupo para ser dividido entre os participantes da cena como no primeiro protótipo), para não incentivar a divisão do grupo e o comportamente de lobo solitário. Ótima sugestão!

Nível

Importância Menor Importância Média Importância Maior
1 50 100 200
2-3 100 200 400
4 150 300 600
5 200 400 800
6 250 500 1000
7 300 600 1200
8 350 700 1400
9 400 800 1600
10 450 900 1800
11 500 1000 2000
12 550 1100 2200
13 600 1200 2400
14 650 1300 2600
15 700 1400 2800
16 750 1500 3000
17 800 1600 3200
18 850 1700 3400
19 900 1800 3600
20 950 1900 3800

Usamos este sistema alternativo por um bom tempo e acho que casou perfeitamente com a proposta do jogo e o ótimo grupo de jogadores que eu tinha. A tabela em si pode ser modificada para permitir uma evolução mais rápida ou lenta, mas o grande lance é que assim que o conceito das cenas e de sua importância para a trama foi captado pelos jogadores, minhas sessões ficaram bem divertidas, já que os jogadores não só sabiam exatamente qual a pegada do jogo, mas viam suas escolhas mais interessantes e dinâmicas para a trama serem recompensadas tanto ou mais que os combates. Eu sei, é um bocado behaviorista, mas ei isso é Dungeons & Dragons!

Noticias do D&D Insider e das revistas eletrônicas

Randy Buehler, um dos responsáveis pela iniciativa digital da Wizards of the Coast escreveu um texto sobre as novidades e planos para o D&D Insider em Setembro e Outubro. Novamente ele falou dos planos de cobrar pelas revistas eletrônicas em breve, e o valor será mesmo de $4.95 se pago o ano todo de uma vez, ou de $7.95 por meses isolados, e além das revistas ainda leva os brindes duvidosos do acesso ao D&D Compendium e D&DI Bonus Tools. Bem o fato deles estarem bem bugados não ajuda muito, mas o que importa aqui são as revistas…

Depois de falar um montão sobre a Dragon deste mês, Buehler trata da série de aventuras Scales of War que está sendo publicada na Dungeon e que vai do nível 1 ao 30, e cuja decisão dos editores de manter toda a trama maior em segredo foi muito criticada pelos mestres, que gerou até uma carta aberta endereçada ao Randy Buehler. Ele deu uma explicação meio esfarrapada (“Some DMs like the suspense of being able to read along and watch as things unfold over time”) mas colocou uma breve descrição das aventuras de heroic tier (até o 10° nível) que serão publicadas na série, e algo mega genérico sobre os paragon e epic tiers. Essa descrição só reforçou a teoria já existente que eles não tem um plot muito bem detalhado das aventuras da série, mas apenas uma vaga noção de sua direção. Ou isso parece ter sido escrito por quem sabe minimamente onde quer chegar?

The stakes increase. As the heroes cross into the epic tier, they learn that their world is truly under siege from all sides. Pursuing numerous threats only they can deal with, they single-handedly have the potential to turn the tide of war in one direction or the other. As the balance teeters on a razor’s edge, disaster strikes the characters’ allies, and they must act swiftly before their world—and possibly more—is lost to an age of darkness unlike any other.

Uma das coisas bacanas do texto é a parte sobre o playtest das novas classes, que está sendo feito através do lançamento de versões beta na Dragon, e depois ajustado de acordo com o retorno dos jogadores dado pelos, como foi feito com o artificer de Eberron. E em Outubro teremos o bárbaro para brincar um pouco antes de seu lançamento oficial (e provavelmente em uma versão modificada) no Players Handbook 2.

Também em Outubro teremos o Domains of Dread, ou seja, uma adaptação de Ravenloft para a 4ª edição, pelo que eu entendi também nas páginas virtuais da Dragon. Quero ver como isso vai ser feito, talvez seja uma parte de Shadowfell, vamos ver… E como se a edição de Outubro da Dragon já não estivesse foda o suficiente, Buehler ainda fala que eles estão trabalhando em uma nova mecânica que permite a multiclasse com classes que não existem de verdade, como gladiador. Como assim? Se isso rolar mesmo, e for um sistema simples e elegante, pode resolver um dos principais problemas da 4ª edição, que é a falta de opções das classes. Mas esse seria um desafio e tanto, prefiro esperar apenas uma mudança mais cosmética e não me encher de grandes expectativas até Outubro!

Sessão 02: Morte no galpão

E lá vamos nós para um pouco de falação sobre a segunda sessão da minha campanha de Eberron. Na última sessão deixamos o grupo dividido em duas frentes – cada qual com 3 aventureiros, convergindo para um galpão no distrito industrial de Precarious. Meus objetivos dessa vez eram ainda mais simples:

  • Unir o grupo - Como na primeira sessão eu não consegui juntar os dois grupinhos, a idéia era que um combate contra inimigos em comum fizesse isso.
  • Apresentar a segunda camada da trama - Com os aventureiros se aproximando de Faren Sakala, era hora de acrescentar uma complicação à trama, que prepararia terreno para o último ato, com os membros do Culto do Dragão Inferior (sim, cult of dragon below…) como adversários maiores da aventura.

Bom como sempre os objetivos parecem mais simples no papel (ou na tela) do que na mesa de jogo! Mais uma vez não consegui unir o grupo direito, desta vez pelo peso de dois críticos muito bem encaixados…

[Aviso: a idéia aqui não é fazer um texto com pretensões literárias ou minimamente romanceado, mas apenas descrever brevemente o que rolou na sessão ok? Não teremos um Crônicas de Sharn por aqui : ]

Enquanto aguardavam do lado de fora do galpão, Faheria, Dave e Totem de Guerra avistaram três vultos se esgueirando perto da porta do que vigiavam. Um deles, uma mulher de cabelos negros, adentrou sorrateiramente no galpão, e os outros – um jovem armado com uma espada curva e um atarracado halfling montado em uma espécie de lagarto gigante aguardaram parcialmente ocultos pelas sombras.

Imediatamente Urien e Ozz avistaram o vulto de Dave se aproximando do galpão, e o paladino avançou em sua direção brandindo a espada de maneira segura e confiante. Os dois trocaram algumas palavras de desconfiança enquanto Totem, Faheria e Ozz se aproximavam, mas o temor pelo destino de sua companheira dentro do galpão fez com que o jovem nobre  da  casa Vadalis e seu companheiro bárbaro confiassem, ao menos temporariamente, nos três desconhecidos. Se aproximaram da porta aguardando por um sinal, enquanto Dave escalou o telhado e alcançou uma janela imunda bem a tempo de ver Faren Sakala ordenando a execução da jovem, que havia sido capturada por seu bando. Dave utilizou suas habilidades psíquicas para aumentar o tamanho e massa de seu corpo e saltou sobre o telhado, caindo próximo aos grupo de oito ferais. Menos de um segundo depois Totem e Urien derrubaram a porta dos fundos, seguidos por Ozz e Faheria na retaguarda, todos prontos para a batalha.

O confronto foi rápido brutal. Os ferais caíram trespassados por golpes das armas dos combatentes, e  logo tentaram se render. Enquanto alguns dos aventureiros detiveram seus ataques, Totem e o bárbaro halfling continuaram avançando sobre os inimigos, executando três em meio à fúria de seus ataques. Encurralado e assistindo seus aliados serem derrubados um a um, Sakala avançou contra Lil,  rasgando seu ventre com o primeiro golpe de suas garras e dilacerando seu pescoço fino com o segundo.

Dave derrubou Sakala com seus punhos, mas já era tarde demais. A garota estava morta e o sangue fluía de seu corpo mais rápido que qualquer encantamento pudesse contê-lo. O galpão estava repleto de corpos feridos e mutilados, alguns além de qualquer salvação. Aqueles que podiam ser salvos receberam cuidados e poções, mas os aventureiros estavam abalados e logo cederam às acusações. Lil estava morta e Urien acreditava que talvez ela ainda estivesse viva se os ataques tivessem cessado quando os ferais começaram a se render, e que uma resolução pacífica era possível. Havia também a questão dos sobreviventes. Fora Sakala ainda restavam quatro ferais vivos, e o grupo se dividiu a respeito do que fazer com eles – alguns acreditavam que seria melhor deixar que fugissem, enquanto outros defendiam que o certo a se fazer era entregar os sobreviventes a Guarda de Sharn. Em meio às acusações e ameaças, o grupo finalmente decidiu por deixar os sobreviventes fugirem e manter somente Faren Sakala amarrado para ser interrogado. Após breves e frias despedidas, Urien e seu companheiro Ozzy partiram levando o corpo de Lil, mas não sem antes ouvirem o desejo de Dave de participar de uma última homenagem a jovem desconhecida em seu funeral.

Totem, Faheria e Dave reviraram o galpão em busca de algum indício da estatueta milenar, mas nada encontraram. Até que escutaram gritos abafados vindos da sala dos fundos. Sakala havia acordado.

Ao ser interrogado pelos três aventureiros, Faren demonstrou ser muito menos durão sem seus capangas por perto, preferindo negociar sua fuga ao invés de resistir, e rapidamente falou tudo que sabia sobre a estatueta – com a condição de ser libertado. Ele contou que o golpe havia sido planejado por sua amante Délia Yasen. Foi ela que lhe sugeriu alertar Frederic Gelnir sobre a relíquia, e então lhe entregar uma réplica, a qual ela também providenciou. Com o golpe bem sucedido Délia ficou com a estátueta para ser vendida e Faren manteve o pagamento inicial de Gelnir, de 1000 peças de ouro. Até então aguardava que ela vendesse a estatueta e que fugissem juntos de Sharn pelo menos até que as coisas esfriassem. Sakala também informou que Délia poderia ser encontrada em um bordel com o nome de Hospedaria da Sávilla, no distrito de Luz do Fogo em Menthis Inferior, conhecido por seus teatros, tavernas, casa de jogos e todo tipo de diversão, seja legal ou não.

Os três aventureiros concordaram em libertar Sakala caso confirmassem sua história e consiguissem recuperar a estatueta com Délia, mas até lá o deixaram preso em um galpão próximo. Com Sakala novamente inconsciente o grupo saiu do galpão em direção ao distrito de Luz do Fogo…

Aeee! Segunda sessão e já tenho um cadáver nas mãos! Eu não sou um mestre carniceiro, esta deve ter sido a quarta ou quinta morte em um campanha minha, ainda mais assim no começo com os jogadores mal acostumados com seus personagens… Mas o Ig escolheu entrar no galpão furtivamente, só que a Lil foi vista e imobilizada. E bem, foram dois críticos rolados abertos, não tinha muito nem o que fazer!

Na minha cabeça o grupo entraria, detonaria Sakala e seu grupo, e descobriria mais sobre o paradeiro da estatueta e de Jarin Hogarth, saindo juntos e felizes na busca de seus objetivos em comum. Na mesa de jogo eu tinha um grupo bastante heterogêneo, o que é ótimo e deu um belo charme a campanha, mas a real é que se não existia muito motivo para os dois lados se tornarem um grupo forte e coeso de cara, a morte da Lil não ajudou em nada nisso, porque além do choque inicial ainda teve o complicador da rendição, que foi bastante interessante, mas para variar complicou minha vida.

Os ferais restantes se renderam ao grupo logo que os dois primeiros de sua gangue foram mortos, mas após alguns segundos de indeterminação no combate, Ozz e Totem retomaram o massacre, o que obviamente fez com que eles lutassem por sua vida como podiam. E para piorar  depois disso meu dado solta dois 20 seguidos! Embora o Ig não tenha ficado puto pela morte precoce de sua personagem, dentro do jogo a morte teve efeitos devastadores, que foram bem canalizados pelo Giltônio e seu paladino Urien por um lado, e pelo Barbi e sua Faheria do outro, que polarizaram a discussão em uma dinâmica que se tornaria marca registrada do grupo : )

A maior consequência disto, além obviamente da morte da personagem do Ig, foi a partida de Urien e Ozz, e a nova separação do grupo. Pior, desta vez eles não só se separaram, como foram embora e marcaram um novo encontro só no funeral da Lil, ou seja, perderiam a conclusão da aventura a não ser que eu forçasse bastante a barra. E no fim das contas decidi não fazer isso, o que pode ter deixado essa primeira aventura menos divertida para o Encho e Giltônio…E o Ig? Bem, ele voltou antes que o esperado!

Guia de NPCs

Como disse no post sobre a primeira sessão da campanha de Eberron, envio sempre após cada sessão um breve Guia de NPCs, com um pequeno resumo de cada personagem, e que é atualizado a medida que eles aparecem na trama. Essas são informações que eu envio por e-mail e que considero cruciais em uma campanha urbana, onde um NPC pode aparecer novamente após muito tempo sumido, ou um inimigo ocasional pode se revelar um importante contato, como aconteceu nesta campanha. Além do mais é bem legal!

Vamos começar com o que temos após a primeira sessão, e vou atualizar o post a medida que surgirem novidades:

Délia Yasen

Suposta mentora do golpe aplicado em Frederic Gelnir, Délia vive em um bordel conhecido como Hospedaria da Sávilla e aparentemente esta providenciando a venda da estatueta verdadeira a outro comprador.

Janil Hogarth [Humano]

Morador do distrito de Daggerwatch, Janil mantém uma confeitaria no primeiro andar de sua casa, enquanto vive no segundo, e aparenta ser um homem alquebrado pelo trabalho e com uma expressão constantemente preocupada. Janil se encontra em uma situação desesperada graças a seu irmão Jarin, que fugiu após roubar o rendimento de meses da confeitaria e o deixou endividado com a gangue dos Daask.

Jarin Hogarth [Humano]

O irmão mais novo de Janil vive uma vida de pequenos golpes, trapaças e temporadas na cadeia. Nos últimos meses trabalhou na confeitaria de seu irmão, até que sumiu levando o dinheiro que compraria a matéria prima dos próximos dois meses. Jarin sucumbiu ao seu vício pelo Lírio dos Sonhos, uma droga alucinógena que compra dos Daask em Dura Inferior, em uma casa regida por um gnoll chamado Thul.

Frederic Gelnir [Humano]

Gelnir se apresenta como um próspero mercador de tecidos e grande financiador da Guarda de Sharn. Ele também nutre um interesse em relíquias e obras de arte, e contratou o grupo de aventureiros para encontrar um de seus operativos, Faren Sakala, que o trapaceou na negociação de uma estatueta.

Faren Sakala [Feral]

Sakala é procurado por Gelnir após tê-lo informado da negociação de uma estatueta anciã de DoraSharn e lhe entregado uma falsificação. Faren é conhecido por ser brutal e de difícil trato, e é sabido que ele costuma se encontrar com companheiros em um galpão em Precarious frequentemente.