<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Área Cinza &#187; Eberron</title>
	<atom:link href="http://www.areacinza.org/tag/eberron/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.areacinza.org</link>
	<description>Notícias Sobre a Indústria do RPG e o Mundo Nerd em Geral</description>
	<lastBuildDate>Thu, 02 Sep 2010 12:37:19 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1-alpha</generator>
		<item>
		<title>Noticias do D&amp;D Insider e das revistas eletrônicas</title>
		<link>http://www.areacinza.org/2008/09/noticias-do-dd-insider-e-das-revistas-eletronicas/</link>
		<comments>http://www.areacinza.org/2008/09/noticias-do-dd-insider-e-das-revistas-eletronicas/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 11 Sep 2008 04:04:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[D&D Insider]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeon]]></category>
		<category><![CDATA[Eberron]]></category>
		<category><![CDATA[Ravenloft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.areacinza.org/?p=605</guid>
		<description><![CDATA[Randy Buehler, um dos responsáveis pela iniciativa digital da Wizards of the Coast escreveu um texto sobre as novidades e planos para o D&#38;D Insider em Setembro e Outubro. Novamente ele falou dos planos de cobrar pelas revistas eletrônicas em breve, e o valor será mesmo de $4.95 se pago o ano todo de uma [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Randy Buehler, um dos responsáveis pela iniciativa digital da Wizards of the Coast <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4news/20080910" target="_blank">escreveu um texto sobre as novidades e planos para o D&amp;D Insider em Setembro e Outubro</a>. Novamente ele falou dos planos de cobrar pelas revistas eletrônicas em breve, e o valor será mesmo de $4.95 se pago o ano todo de uma vez, ou de $7.95 por meses isolados, e além das revistas ainda leva os brindes duvidosos do acesso ao <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/insider/compendium" target="_blank">D&amp;D Compendium</a> e <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/insider/bonustools" target="_blank">D&amp;DI Bonus Tools</a>. Bem o fato deles estarem bem bugados não ajuda muito, mas o que importa aqui são as revistas&#8230;</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://www.wizards.com/dnd/images/x367toc.jpg" alt="" width="513" height="432" /></p>
<p>Depois de falar um montão sobre a <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drtoc/367" target="_blank"><em>Dragon</em> deste mês</a>, Buehler trata da série de aventuras <em>Scales of War </em>que está sendo publicada na <em>Dungeon</em> e que vai do nível 1 ao 30, e cuja decisão dos editores de manter toda a trama maior em segredo foi muito criticada pelos mestres, que gerou até uma <a href="http://rpgcentric.com/?p=148" target="_blank">carta aberta endereçada ao Randy Buehler</a>. Ele deu uma explicação meio esfarrapada (<em>&#8220;Some DMs like the suspense of being able to read along and watch as things unfold over time&#8221;</em>) mas colocou uma breve descrição das aventuras de <em>heroic tier</em> (até o 10° nível) que serão publicadas na série, e algo mega genérico sobre os <em>paragon</em> e <em>epic tiers</em>. Essa descrição só reforçou a teoria já existente que eles não tem um plot muito bem detalhado das aventuras da série, mas apenas uma vaga noção de sua direção. Ou isso parece ter sido escrito por quem sabe minimamente onde quer chegar?</p>
<blockquote><p>The stakes increase. As the heroes cross into the epic tier, they learn that their world is truly under siege from all sides. Pursuing numerous threats only they can deal with, they single-handedly have the potential to turn the tide of war in one direction or the other. As the balance teeters on a razor’s edge, disaster strikes the characters’ allies, and they must act swiftly before their world—and possibly more—is lost to an age of darkness unlike any other.</p></blockquote>
<p>Uma das coisas bacanas do texto é a parte sobre o<em> playtest</em> das novas classes, que está sendo feito através do lançamento de versões beta na <em>Dragon</em>, e depois ajustado de acordo com o retorno dos jogadores dado pelos, como foi feito com o <em>artificer</em> de <em>Eberron</em>. E em Outubro teremos o bárbaro para brincar um pouco antes de seu lançamento oficial (e provavelmente em uma versão modificada) no <em>Players Handbook 2</em>.</p>
<p>Também em Outubro teremos o <em>Domains of Dread</em>, ou seja, uma adaptação de <em>Ravenloft</em> para a 4ª edição, pelo que eu entendi também nas páginas virtuais da <em>Dragon</em>. Quero ver como isso vai ser feito, talvez seja uma parte de <em>Shadowfell</em>, vamos ver&#8230; E como se a edição de Outubro da Dragon já não estivesse foda o suficiente, Buehler ainda fala que eles estão trabalhando em uma nova mecânica que permite a multiclasse com classes que não existem de verdade, como gladiador. Como assim? Se isso rolar mesmo, e for um sistema simples e elegante, pode resolver um dos principais problemas da 4ª edição, que é a falta de opções das classes. Mas esse seria um desafio e tanto, prefiro esperar apenas uma mudança mais cosmética e não me encher de grandes expectativas até Outubro!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.areacinza.org/2008/09/noticias-do-dd-insider-e-das-revistas-eletronicas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Sessão 02: Morte no galpão</title>
		<link>http://www.areacinza.org/2008/09/sessao-02-morte-no-galpao/</link>
		<comments>http://www.areacinza.org/2008/09/sessao-02-morte-no-galpao/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 Sep 2008 03:02:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Eberron]]></category>
		<category><![CDATA[Minha campanha de Eberron]]></category>
		<category><![CDATA[Morte]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.areacinza.org/?p=563</guid>
		<description><![CDATA[E lá vamos nós para um pouco de falação sobre a segunda sessão da minha campanha de Eberron. Na última sessão deixamos o grupo dividido em duas frentes &#8211; cada qual com 3 aventureiros, convergindo para um galpão no distrito industrial de Precarious. Meus objetivos dessa vez eram ainda mais simples: Unir o grupo - [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>E lá vamos nós para um pouco de falação sobre a segunda sessão da <a href="http://www.areacinza.org/?cat=140" target="_blank">minha campanha de Eberron</a>. Na <a href="http://www.areacinza.org/?p=509" target="_blank">última sessão</a> deixamos <a href="http://www.areacinza.org/?p=242" target="_blank">o grupo</a> dividido em duas frentes &#8211; cada qual com 3 aventureiros, convergindo para um galpão no distrito industrial de Precarious. Meus objetivos dessa vez eram ainda mais simples:</p>
<p><strong> </strong></p>
<ul>
<li><strong>Unir o grupo -</strong> Como na primeira sessão eu não consegui juntar os dois grupinhos, a idéia era que um combate contra inimigos em comum fizesse isso.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Apresentar a segunda camada da trama -</strong> Com os aventureiros se aproximando de Faren Sakala, era hora de acrescentar uma complicação à trama, que prepararia terreno para o último ato, com os membros do Culto do Dragão Inferior (sim, <em>cult of dragon below</em>&#8230;) como adversários maiores da aventura.</li>
</ul>
<div class="clickquote" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<p>Bom como sempre os objetivos parecem mais simples no papel (ou na tela) do que na mesa de jogo! Mais uma vez não consegui unir o grupo direito, desta vez pelo peso de dois críticos muito bem encaixados&#8230;</p></div>
<div class="clickquote" title="Click to quote this paragraph in your reply below">
<p class="MsoNormal">[Aviso: a idéia aqui não é fazer um texto com pretensões literárias ou minimamente romanceado, mas apenas descrever brevemente o que rolou na sessão ok? Não teremos um Crônicas de Sharn por aqui : ]</p>
</div>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><em><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">Enquanto aguardavam do lado de fora do galpão, Faheria, Dave e Totem de Guerra avistaram três vultos se esgueirando perto da porta do que vigiavam. Um deles, uma mulher de cabelos negros, adentrou sorrateiramente no galpão, e os outros – um jovem armado com uma espada curva e um atarracado halfling montado em uma espécie de lagarto gigante aguardaram parcialmente ocultos pelas sombras.</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><em><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">Imediatamente Urien e Ozz avistaram o vulto de Dave se aproximando do galpão, e o paladino avançou em sua direção brandindo a espada de maneira segura e confiante. Os dois trocaram algumas palavras de desconfiança enquanto Totem, Faheria e Ozz se aproximavam, mas o temor pelo destino de sua companheira dentro do galpão fez com que o jovem nobre  da  casa Vadalis e seu companheiro bárbaro confiassem, ao menos temporariamente, nos três desconhecidos. Se aproximaram da porta aguardando por um sinal, enquanto Dave escalou o telhado e alcançou uma janela imunda bem a tempo de ver <strong>Faren Sakala </strong>ordenando a execução da jovem, que havia sido capturada por seu bando. Dave utilizou suas habilidades psíquicas para aumentar o tamanho e massa de seu corpo e saltou sobre o telhado, caindo próximo aos grupo de oito ferais. Menos de um segundo depois Totem e Urien derrubaram a porta dos fundos, seguidos por Ozz e Faheria na retaguarda, todos prontos para a batalha.</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><em><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"> </span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><img class="alignleft" title="Feral!" src="http://www.wizards.com/dnd/images/roe_gallery/88262.jpg" alt="" width="309" height="288" /><em><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">O confronto foi rápido brutal. Os ferais caíram trespassados por golpes das armas dos combatentes, e  logo tentaram se render. Enquanto alguns dos aventureiros detiveram seus ataques, Totem e o bárbaro halfling continuaram avançando sobre os inimigos, executando três em meio à fúria de seus ataques. Encurralado e assistindo seus aliados serem derrubados um a um, Sakala avançou contra Lil,  rasgando seu ventre com o primeiro golpe de suas garras e dilacerando seu pescoço fino com o segundo. </span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"><em>Dave derrubou Sakala com seus punhos, mas já era tarde demais. A garota estava morta e o sangue fluía de seu corpo mais rápido que qualquer encantamento pudesse contê-lo. O galpão estava repleto de corpos feridos e mutilados, alguns além de qualquer salvação. Aqueles que podiam ser salvos receberam cuidados e poções, mas os aventureiros estavam abalados e logo cederam às acusações. Lil estava morta e Urien acreditava que talvez ela ainda estivesse viva se os ataques tivessem cessado quando os ferais começaram a se render, e que uma resolução pacífica era possível. Havia também a questão dos sobreviventes. Fora Sakala ainda restavam quatro ferais vivos, e o grupo se dividiu a respeito do que fazer com eles – alguns acreditavam que seria melhor deixar que fugissem, enquanto outros defendiam que o certo a se fazer era entregar os sobreviventes a Guarda de Sharn. Em meio às acusações e ameaças, o grupo finalmente decidiu por deixar os sobreviventes fugirem e manter somente Faren Sakala amarrado para ser interrogado. Após breves e frias despedidas, Urien e seu companheiro Ozzy partiram levando o corpo de Lil, mas não sem antes ouvirem o desejo de Dave de participar de uma última homenagem a jovem desconhecida em seu funeral.</em><br />
</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><em><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">Totem, Faheria e Dave reviraram o galpão em busca de algum indício da estatueta milenar, mas nada encontraram. Até que escutaram gritos abafados vindos da sala dos fundos. Sakala havia acordado.</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"><em>Ao ser interrogado pelos três aventureiros, Faren demonstrou ser muito menos durão sem seus capangas por perto, preferindo negociar sua fuga ao invés de resistir, e rapidamente falou tudo que sabia sobre a estatueta – com a condição de ser libertado. Ele contou que o golpe havia sido planejado por sua amante <strong>Délia Yasen</strong>. Foi ela que lhe sugeriu alertar <strong>Frederic Gelnir </strong>sobre a relíquia, e então lhe entregar uma réplica, a qual ela também providenciou. Com o golpe bem sucedido Délia ficou com a estátueta para ser vendida e Faren manteve o pagamento inicial de Gelnir, de 1000 peças de ouro. Até então aguardava que ela vendesse a estatueta e que fugissem juntos de Sharn pelo menos até que as coisas esfriassem.</em></span><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"><em> Sakala também informou que Délia poderia ser encontrada em um bordel com o nome de Hospedaria da Sávilla, no distrito de Luz do Fogo em Menthis Inferior, conhecido por seus teatros, tavernas, casa de jogos e todo tipo de diversão, seja legal ou não.</em><br />
</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><em><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">Os três aventureiros concordaram em libertar Sakala caso confirmassem sua história e consiguissem recuperar a estatueta com Délia, mas até lá o deixaram preso em um galpão próximo. Com Sakala novamente inconsciente o grupo saiu do galpão em direção ao distrito de Luz do Fogo&#8230;</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Aeee! Segunda sessão e já tenho um cadáver nas mãos! Eu não sou um mestre carniceiro, esta deve ter sido a quarta ou quinta morte em um campanha minha, ainda mais assim no começo com os jogadores mal acostumados com seus personagens&#8230; Mas o <a href="http://igbarros.blogspot.com/" target="_blank">Ig</a> escolheu entrar no galpão furtivamente, só que a Lil foi vista e imobilizada. E bem, foram dois críticos rolados abertos, não tinha muito nem o que fazer!</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Na minha cabeça o grupo entraria, detonaria Sakala e seu grupo, e descobriria mais sobre o paradeiro da estatueta e de <a href="http://www.areacinza.org/?p=525" target="_blank">Jarin Hogarth</a>, saindo juntos e felizes na busca de seus objetivos em comum. Na mesa de jogo eu tinha um grupo bastante heterogêneo, o que é ótimo e deu um belo charme a campanha, mas a real é que se não existia muito motivo para os dois lados se tornarem um grupo forte e coeso de cara, a morte da Lil não ajudou em nada nisso, porque além do choque inicial ainda teve o complicador da rendição, que foi bastante interessante, mas para variar complicou minha vida. <a href="http://www.areacinza.org/?p=525" target="_blank"><br />
</a></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Os ferais restantes se renderam ao grupo logo que os dois primeiros de sua gangue foram mortos, mas após alguns segundos de indeterminação no combate, Ozz e Totem retomaram o massacre, o que obviamente fez com que eles lutassem por sua vida como podiam. E para piorar  depois disso meu dado solta dois 20 seguidos! Embora o Ig não tenha ficado puto pela morte precoce de sua personagem, dentro do jogo a morte teve efeitos devastadores, que foram bem canalizados pelo <a href="http://dareyou.blogger.com.br/" target="_blank">Giltônio</a> e seu paladino Urien por um lado, e pelo <a href="http://faire-savoir.info/" target="_blank">Barbi</a> e sua Faheria do outro, que polarizaram a discussão em uma dinâmica que se tornaria marca registrada do grupo : )</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">A maior consequência disto, além obviamente da morte da personagem do Ig, foi a partida de Urien e Ozz, e a nova separação do grupo. Pior, desta vez eles não só se separaram, como foram embora e marcaram um novo encontro só no funeral da Lil, ou seja, perderiam a conclusão da aventura a não ser que eu forçasse bastante a barra. E no fim das contas decidi não fazer isso, o que pode ter deixado essa primeira aventura menos divertida para o <a href="http://encho.wordpress.com/" target="_blank">Encho</a> e Giltônio&#8230;E o Ig? Bem, ele voltou antes que o esperado!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.areacinza.org/2008/09/sessao-02-morte-no-galpao/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Guia de NPCs</title>
		<link>http://www.areacinza.org/2008/09/guia-de-npcs/</link>
		<comments>http://www.areacinza.org/2008/09/guia-de-npcs/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 04 Sep 2008 04:23:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Campanha de Eberron]]></category>
		<category><![CDATA[Eberron]]></category>
		<category><![CDATA[NPC's]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.areacinza.org/?p=525</guid>
		<description><![CDATA[Como disse no post sobre a primeira sessão da campanha de Eberron, envio sempre após cada sessão um breve Guia de NPCs, com um pequeno resumo de cada personagem, e que é atualizado a medida que eles aparecem na trama. Essas são informações que eu envio por e-mail e que considero cruciais em uma campanha urbana, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como disse no <a href="http://www.areacinza.org/?p=509" target="_blank">post sobre a primeira sessão da campanha de Eberron</a>, envio sempre após cada sessão um breve Guia de NPCs, com um pequeno resumo de cada personagem, e que é atualizado a medida que eles aparecem na trama. Essas são informações que eu envio por e-mail e que considero cruciais em uma campanha urbana, onde um NPC pode aparecer novamente após muito tempo sumido, ou um inimigo ocasional pode se revelar um importante contato, como aconteceu nesta campanha. Além do mais é bem legal!</p>
<p>Vamos começar com o que temos após a primeira sessão, e vou atualizar o post a medida que surgirem novidades:</p>
<p><!--[if gte mso 9]><xml> <w:WordDocument> <w:View>Normal</w:View> <w:Zoom>0</w:Zoom> <w:HyphenationZone>21</w:HyphenationZone> <w:PunctuationKerning /> <w:ValidateAgainstSchemas /> <w:SaveIfXMLInvalid>false</w:SaveIfXMLInvalid> <w:IgnoreMixedContent>false</w:IgnoreMixedContent> <w:AlwaysShowPlaceholderText>false</w:AlwaysShowPlaceholderText> <w:Compatibility> <w:BreakWrappedTables /> <w:SnapToGridInCell /> <w:WrapTextWithPunct /> <w:UseAsianBreakRules /> <w:DontGrowAutofit /> </w:Compatibility> <w:BrowserLevel>MicrosoftInternetExplorer4</w:BrowserLevel> </w:WordDocument> </xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml> <w:LatentStyles DefLockedState="false" LatentStyleCount="156"> </w:LatentStyles> </xml><![endif]--> <!--[if gte mso 10]><br />
<mce:style><!   /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable 	{mso-style-name:"Tabela normal"; 	mso-tstyle-rowband-size:0; 	mso-tstyle-colband-size:0; 	mso-style-noshow:yes; 	mso-style-parent:""; 	mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; 	mso-para-margin:0cm; 	mso-para-margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:10.0pt; 	font-family:"Times New Roman"; 	mso-ansi-language:#0400; 	mso-fareast-language:#0400; 	mso-bidi-language:#0400;} --></p>
<p><!--[endif]--></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">Délia Yasen </span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">Suposta mentora do golpe aplicado em Frederic Gelnir, Délia vive em um bordel conhecido como Hospedaria da Sávilla e aparentemente esta providenciando a venda da estatueta verdadeira a outro comprador. <span> </span></span></p>
<p class="MsoNormal"><strong>Janil Hogarth [Humano]</strong></p>
<p class="MsoNormal"><span>Morador do distrito de Daggerwatch, Janil mantém uma confeitaria no primeiro andar de sua casa, enquanto vive no segundo, e aparenta ser um homem alquebrado pelo trabalho e com uma expressão constantemente preocupada. Janil se encontra em uma situação desesperada graças a seu irmão Jarin, que fugiu após roubar o rendimento de meses da confeitaria e o deixou endividado com a gangue dos Daask.</span></p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong>Jarin Hogarth [Humano]</strong></p>
<p class="MsoNormal"><span>O irmão mais novo de Janil vive uma vida de pequenos golpes, trapaças e temporadas na cadeia. Nos últimos meses trabalhou na confeitaria de seu irmão, até que sumiu levando o dinheiro que compraria a matéria prima dos próximos dois meses. Jarin sucumbiu ao seu vício pelo Lírio dos Sonhos, uma droga alucinógena que compra dos Daask em Dura Inferior, em uma casa regida por um gnoll chamado Thul.</span></p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong>Frederic Gelnir [Humano]</strong></p>
<p class="MsoNormal"><span>Gelnir se apresenta como um próspero mercador de tecidos e grande financiador da Guarda de Sharn. Ele também nutre um interesse em relíquias e obras de arte, e contratou o grupo de aventureiros para encontrar um de seus operativos, Faren Sakala, que o trapaceou na negociação de uma estatueta.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span><strong>Faren Sakala [Feral]</strong></span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Sakala é procurado por Gelnir após tê-lo informado da negociação de uma estatueta anciã de DoraSharn e lhe entregado uma falsificação. Faren é conhecido por ser brutal e de difícil trato, e é sabido que ele costuma se encontrar com companheiros em um galpão em Precarious frequentemente.</span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.areacinza.org/2008/09/guia-de-npcs/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Sessão 01: Início da campanha!</title>
		<link>http://www.areacinza.org/2008/09/a-primeira-aventura-sessao-da-minha-campanha/</link>
		<comments>http://www.areacinza.org/2008/09/a-primeira-aventura-sessao-da-minha-campanha/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Sep 2008 13:06:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Campanha de Eberron]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 3ª edição]]></category>
		<category><![CDATA[Eberron]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.areacinza.org/?p=509</guid>
		<description><![CDATA[Como finalmente vou tirar minha campanha de Eberron do limbo daqui umas semanas, nada mais adequado do que continuar a série de posts sobre a campanha. Comecei falando sobre os preparativos para a campanha e o formato dos posts, depois escrevi um pouco sobre os seis aventureiros, e agora vamos para a primeira tarde de aventuras! [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como finalmente vou tirar minha campanha de Eberron do limbo daqui umas semanas, nada mais adequado do que continuar a <a href="http://www.areacinza.org/?cat=140" target="_blank">série de posts sobre a campanha</a>. Comecei falando sobre <a href="http://www.areacinza.org/?p=199" target="_blank">os preparativos para a campanha e o formato dos posts</a>, depois escrevi um pouco <a href="http://www.areacinza.org/?p=242" target="_blank">sobre os seis aventureiros</a>, e agora vamos para a primeira tarde de aventuras! Meus objetivos com esta sessão inicial eram:<strong> </strong></p>
<ol>
<li><strong>Unir o grupo</strong> &#8211; Durante a criação dos personagens se formaram dois núcleos, com Totem e Dave que já estavam em Sharn e travado contato com Faheria ao pesquisarem na biblioteca de Morgrave, e Ozz, Urien e Lil na caravana da Casa Vadalis.</li>
<li><strong>Apresentar um pouco de Sharn -</strong> A cidade das torres é uma das mais legais e bem descritas que já coloquei as mãos, e como meu objetivo é passar as primeiras aventuras por lá, deveria apresentar um pouco de como a cidade é organizada logo na primeira sessão.</li>
<li><strong>Introduzir um possível patrono -</strong> Patronos são uma forma fácil de se introduzir aventuras e conectar personagens, além do mais eles sempre podem ferrar o grupo quando as coisas começam a ficar paradas demais, seja sendo raptados ou com uma traição inesperada!</li>
</ol>
<div>
<p class="MsoNormal"><span>O primeiro objetivo, que parecia bem simples, foi mais mal sucedido dos três. Tentei unir os dois sub-grupos em uma busca por uma estatueta roubada, mas ao invés de dar a pista direto para ambos, deixei que o grupo de Dave, Faheria e Totem fosse contatado diretamente pelo patrono interessado na recuperação da estatueta, da forma bem tradicional. Enquanto isso Urien, Ozz e Lil foram envolvidos na busca por um jovem desaparecido, cuja relação com uma perigosa gangue de Sharn, os Daask, era notória. Claro que eles possuiam uma ligação com o cara que roubou a estatueta, mas isso demorou mais para aparecer do que eu gostaria&#8230;</span></p>
<p class="MsoNormal">[Aviso: a idéia aqui não é fazer um texto com pretensões literárias ou minimamente romanceado, mas apenas descrever brevemente o que rolou na sessão ok? Não teremos um <em>Crônicas de Sharn</em> por aqui : ]</p>
<p><img class="alignleft" src="http://www.wizards.com/dnd/images/sharn_gallery/84560.jpg" alt="" width="240" height="557" /></p>
<p class="MsoNormal"><span><em>Unidos pela caravana da Casa Vadalis, Urien, Lil e Ozz chegaram a Sharn e em poucas horas se viram frente a frente com um grupo de arruaceiros em uma confeitaria. Após algumas trocas de insultos e ameaças, os goblins e seu líder, um gnoll carregando um enorme machado, se retiraram prometendo ao dono do estabelecimento voltar em breve para recolher o pagamento.</em></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><span><em>Bastante assustado, o homem se apresentou aos três aventureiros como </em></span><strong><span><em>Janil Hogarth</em></span></strong><span><em>, e revelou que estava sendo perseguido por membros da gangue conhecida por Daask, graças a uma dívida de 19 peças de ouro feita por seu irmão </em><strong><em>Jarin</em></strong><span><em>, viciado no alucinógeno conhecido como Lírio dos Sonhos. Ao desaparecer, Jarin também levou consigo o rendimento de meses da confeitaria, deixando Janil e sua esposa </em></span><em>Lirena em situação um tanto desesperadora.</em></span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><em>Prontamente Urien e Ozz se colocaram a disposição do casal para tentar resolver a situação, apoiados por uma Lil relutante. De posse de uma ilustração de Jarin, e do endereço de Thul, seu fornecedor de Lírio, os aventureiros partiram para o distrito da Torre Caída, onde obtiveram o auxílio de um estranho homem, não sem antes Lil lhe escorregar algumas moedas de cobre e sorrisos amistosos. O ponto de Thul foi localizado em meio a residências abandonadas e escombros da Torre de Cristal, e Urien tomou a iniciativa de conversar com o goblin que vigiava a porta. </em><em></em></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><em>Apesar dos esforços do jovem cavalheiro de obter informações sobre Jarin de maneira civilizada, a conversa foi infrutífera e logo surgiu á porta um bugbear cuja parca paciência foi rapidamente esgotada por Urien. Com um golpe de sua maça o goblinoíde derrubou o nobre da Casa Vadalis, enquanto Lil, Ozz e sua feroz montaria Xaron, e dois outros goblins se juntaram ao confuso combate na porta. O bugbear foi parcialmente devorado por Xaron, e os goblins fugiram aterrorizados, assim como um vulto que pulou do telhado em direção a casa ao lado.</em></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><em>Lil e Ozz recolheram o seriamente ferido Urien e o levaram a uma casa de cura Jorasco, mas não sem antes recuperarem uma bolsa acidentalmente deixada dentro da casa pela figura em fuga&#8230;</em></span></p>
<p class="MsoNormal"><em><strong>Enquanto isso no distrito Universitário&#8230;</strong></em></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span><span style="font-weight: normal;"><em>Na rotina diária de visitas a biblioteca de Morgrave, Totem de Guerra e Dave conheceram Faheria Morgal, uma jovem enfadada com a vida universitária. Foi através dela que receberam a indicação para um trabalho, no qual os acompanharia. O contratante,</em><strong><em> Frederic Gelnir</em></strong><em>, marcou um encontro com os aventureiros em conhecido restaurante anão, o Morragan’s na parte superior do platô de Menthis.</em></span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><span><em>Lá os três aventureiros foram recebidos por um elegante, ainda que levemente acima do peso, Gelnir que de maneira breve apresentou seu problema: desejava reaver uma antiga estatueta pela qual pagou e não recebeu. Onze dias atrás, exploradores de ruínas contataram um de seus assistentes, </em><strong><em>Faren Sakala</em></strong><em>, para comprar uma antiqüíssima estatueta encontrada nas profundezas de Sharn. Gelnir enviou Sakala com a quantia de 1000 peças de ouro, e no dia seguinte o shifter (aqui eu não consegui uma tradução decente que não se pareça um nome de X-Men&#8230;) retornou ao seu escritório com a estatua. No entanto o artefato era falso, como identificado dias depois. Óbviamente, após a entrega da estátua Sakala nunca mais retornou ao escritório de Gelnir, apesar de ter sido contatado duas vezes por mensageiros&#8230;</em></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><em>Frederic Gelnir então solicitou que o grupo lhe traga Faren Sakala e lhes pagará 200 peças de ouro caso sejam bem sucedidos. Se recuperarem a estatueta, a recompensa sobe para 1500 moedas. Ele também informou ao trio que Sakala freqüenta um armazém no distrito de Precarious, geralmente cercado por o que ele chamou de “seus lacaios violentos”. Gelnir deixou a estátua falsa com os três aventureiros e partiu, esperando ser contatado em uma semana com resultados.</em></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><em>No dia seguinte, enquanto Faheria buscava nas praticamente infinitas lojas de Sharn por possíveis escultores que pudessem ter feito a falsificação, Totem e Dave foram a Precarious em busca do armazém de Sakala e pistas sobre o shifter. Faheria encontrou um possível candidato a falsificador em Dura Mediana, enquanto os dois guerreiros, após localizarem o esconderijo de Sakala e verificarem que estava vazio, retornaram para Morgrave, onde se encontraram com Faheria.</em></span></p>
<p class="MsoNormal"><span><em>Ao anoitecer os três retornaram a Precarious, e logo avistaram um grupo entrando no galpão de Sakala. Ao investigar mais de perto, Dave viu um o que parecia serem lutadores e apostadores em torno de um ringue, enquanto dois shifters se enfrentavam. Um deles era Sakala.</em></span></p>
<p><img class="alignright" src="http://www.wizards.com/dnd/images/sharn_maps/M19Sharnsideview_400.jpg" alt="" width="240" height="527" /></p>
<p class="MsoNormal">A primeira sessão foi divertida, acho que deu para introduzir algumas das particularidades de Sharn que eu gosto, como a questão da divisão entre os níveis da cidade &#8211; quanto mais baixas as torres, mais pobres, poluídas, e claro, perigosas, e logo de cara já quis que os jogadores sentissem isso subindo aos níveis mais altos e ricos, apenas para terem que resolver alguma coisa na parte baixa.</p>
<p class="MsoNormal">A idéia de juntar o grupo não colou por culpa minha, que extendi demais a busca por Jarin Hogarth, que também estava atrás da estatueta para pagar sua dívida com os Daask, já que a gangue identificou um comprador potencial. Outra coisa que não funcionou muito bem, embora seja um falha do sistema, que eu deveria ter prestado mais atenção, é o quanto os combates de 1° nível são frustrantes. Um ataque pode te derrubar, e foi o que exatamente o que aconteceu com Urien, e deixou os outros dois personagens Lil e Ozz em problemas. A sorte foi o dinossauro Xaron estar por lá para segurar as pontas!</p>
<p class="MsoNormal">E o patrono entrou normalmente, mas acho que consegui passar a idéia, pelo menos neste primeiro encontro, de um cara que encara toda a situação como um hobby, um colecionador interessado em alguma peça rara, e disposto a pagar uma pequena fortuna por isso. Foi interessante ver como os aventureiros se dirigiram a ele após resolverem o caso (e sofrerem algumas consequências), mas vamos deixar isso para o próximo <em>post</em>.</p>
<p class="MsoNormal">Claro que a bolsa encontrada pelos três aventureiros no ponto de drogas de Thul continha informações sobre o último paradeiro conhecido da estatueta, ou seja, o galpão de Faren Sakala em Precarious, mas o lance dos personagens terem apanhado um bocado os fez diminuir o ritmo, o que deixou a união para a segunda sessão. E nem assim aconteceu muito bem&#8230;</p>
<p class="MsoNormal">Vou postar em seguida o Guia de NPCs que fiz para o jogo, com um pequeno resumo de cada personagem, e que será atualizado a cada nova aparição. Essas são informações que eu envio por e-mail para os jogadores e que considero cruciais em uma campanha urbana, onde um NPC pode aparecer novamente após muito tempo sumido, ou um inimigo ocasional pode se revelar um importante contato, como aconteceu nesta campanha.</p>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.areacinza.org/2008/09/a-primeira-aventura-sessao-da-minha-campanha/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Seminário de Dungeons &amp; Dragons na Gen Con</title>
		<link>http://www.areacinza.org/2008/08/seminario-de-dungeons-dragons-na-gen-con/</link>
		<comments>http://www.areacinza.org/2008/08/seminario-de-dungeons-dragons-na-gen-con/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 16 Aug 2008 17:10:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 4ª edição]]></category>
		<category><![CDATA[D&D Miniatures]]></category>
		<category><![CDATA[Eberron]]></category>
		<category><![CDATA[Forgotten Realms]]></category>
		<category><![CDATA[Lançamentos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.areacinza.org/?p=446</guid>
		<description><![CDATA[Ontem rolou o seminário 4th Edition D&#38;D Q&#38;A/Making of D&#38;D com a participação de Bill Slavicsek, James Wyatt, Stephen Schubert, Andy Collins , Chris Youngs e and Peter Lee, o cara das miniaturas de D&#38;D. O ponto principal foi o anúncio/recapitulação dos lançamentos dos próximos 12 meses: What&#8217;s coming next? August: Forgotten Realms Campaign Guide, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ontem rolou o <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4dnd/20080815" target="_blank">seminário <em>4th Edition D&amp;D Q&amp;A/Making of D&amp;D</em></a> com a participação de Bill Slavicsek, James Wyatt, Stephen Schubert, Andy Collins , Chris Youngs e and Peter Lee, o cara das miniaturas de D&amp;D. O ponto principal foi o anúncio/recapitulação dos lançamentos dos próximos 12 meses:</p>
<p><strong>What&#8217;s coming next?</strong></p>
<ul>
<li><strong>August: </strong><em>Forgotten Realms Campaign Guide</em>, a comprehensive look at the setting, advancing the storyline 100 years. Also includes a threat chapter that treats what in the past would have been NPCs as unique creatures (e.g., warlock knights).</li>
<li><strong>August: </strong>H3 <em>Pyramid of Shadows</em>.</li>
<li><strong>August: </strong><em>A Reader&#8217;s Guide to R.A. Salvatore&#8217;s The Legend of Drizzt</em>.</li>
</ul>
<p>Tudo isso já saiu, e a aventura parece ser divertida. Muita gente tem falado bem do <em>Forgotten Realms Campaign Guide</em>, quero dar uma olhada mesmo sendo FR&#8230;</p>
<ul>
<li><strong>September: </strong><em>Adventurer&#8217;s Vault</em>, full of magic items and equipment for characters, including alchemy, weapons, armor, tools, and plenty of useful tables listing them out.</li>
<li><strong>September: </strong><em>Forgotten Realms Player&#8217;s Guide</em>, targeted at (naturally) players, with new races (the drow, updated from the version listed in the <em>Monster Manual</em>, and genasi), a new class (swordmage), a new warlock build (the dark pact), character backgrounds, feats, and rituals. All of it will be useful not just for players in the Realms but for players in any campaign.</li>
<li><strong>September: </strong><em>The Scepter Tower of Spellguard</em>.</li>
</ul>
<p>Setembro vai ser interessante &#8211; o <em>Forgotten Realms Player&#8217;s Guide</em> vem cheio de regras e novas opções e o <em>Adventurer&#8217;s Vault</em> tem potencial<em>.<br />
</em></p>
<ul>
<li><strong>October: </strong><em>Martial Power</em>, with new powers and builds for the fighter, ranger, rogue, and warlord, plus new paragon paths, epic destinies, and feats.</li>
<li><strong>October: </strong>P1 <em>King of the Trollhaunt Warrens</em>, for levels 11-13, and the first adventure (in print) to take players to a new realm of existence.</li>
<li><strong>October: </strong><em>Dungeon Tiles: Streets of Shadow</em>, with rooftop, street, and sewer tiles.</li>
<li><strong>October: </strong>R.A. Salvatore&#8217;s <em>The Pirate King</em>, with &#8212; what else &#8212; pirates!/</li>
</ul>
<p>O <em>Martial Power</em> definitivamente vai ser o destaque aqui, em um mês que ainda trás uma aventura da qual eu ainda não tinha ouvido falar, provavelmente a primeira de uma nova trilogia. <em>Streets of Shadow</em> me da um medo por ser jogador de minis, os últimos mapas com esgotos e telhados eram chatos demais, o último inclusive foi banido!</p>
<p><em>The Pirate King</em> &#8211; Uhuuu piratas! Argh Salvatore!</p>
<ul>
<li><strong>November: </strong><em>Draconomicon</em>, featuring chromatic dragons for all levels, new draconic monsters, ready-to-use lairs, hoards, rituals, magic items, and artifacts.</li>
<li><strong>November: </strong><em>Roleplaying Game Starter Set</em>, including everything new players need to start playing but also geared toward educating new Dungeon Masters.</li>
</ul>
<p>Mais um <em>Draconomicon</em>, vamos ver se vive às expectativas do que veio antes. <em>Roleplaying Game Starter Set </em>é uma idéia excelente, se vier em uma caixinha preta ou vermelha então vai ser foda!</p>
<ul>
<li><strong>December: </strong><em>Manual of the Planes</em>, exploring the planes of existence with details on the feywild, shadowfell, elemental chaos, and astral sea.</li>
<li><strong>December: </strong>P2 <em>Demon Queen&#8217;s Enclave</em> with the drow as key players in the world.</li>
</ul>
<p><em>Manual of the Planes</em>, que sabe eles realmente façam os planos serem algo interessante como prometeram, por que até agora estão mais do mesmo. E acho que essa aventura é continuação da <em>King of the Trollhaunt Warrens.</em></p>
<ul>
<li><strong>January: </strong><em>Open Grave</em>, with undead creatures at all levels of play (Acererak!).</li>
</ul>
<p>Mortos vivos! Será que é um mero livro de monstros, ou algo tipo o <em>Necronomicon</em>?</p>
<ul>
<li><strong>February: </strong><em>Dungeon Delve</em>, based on the popular format used at Gen Con, with delves for all levels (30 sets of encounters, 1 per level, and using maps built with the recent <em>Dungeon Tiles</em>).</li>
<li><strong>February: </strong><em>Dungeon Tiles: Caves of Carnage</em>.</li>
</ul>
<p><em>Dungeon Delve </em>pode ser uma mão na roda para os mestres, mas os encontros da Wizards bem que poderiam ficar mais inspirados do que os que vimos até aqui na Keep on the Shadowfell e aventuras da Dragon.</p>
<ul>
<li><strong>March: </strong><em>Player&#8217;s Handbook II</em>, with eight new classes, five new races, and the primal power source. September&#8217;s <em>Dragon </em>will preview a build from one of the new classes for folk to playtest.</li>
<li><strong>March: </strong>P3 <em>Assault on Nightwyrm Fortress</em>.</li>
<li><strong>March: </strong><em>Player&#8217;s Handbook</em> and <em>Martial Power Cards</em>.</li>
<li><strong>March: </strong><em>Feywild</em> miniatures (with some old favorites, including the rust monster!)</li>
</ul>
<p>Só o<em> Player&#8217;s Handbook II </em>com a volta de velhos conhecidos como bárbaros e druidas já segura Março de 2009<em> </em>como o mês mais esperado desde Junho de 2008 para os fãs de D&amp;D.<em><br />
</em></p>
<ul>
<li><strong>April: </strong><em>Arcane Power</em>, with new powers, feats, and builds for arcane classes from the <em>Player&#8217;s Handbook</em> and <em>Player&#8217;s Handbook II </em>(such as the bard).</li>
<li><strong>April: </strong>E1 <em>Death&#8217;s Reach</em> (just finished in design).</li>
</ul>
<p><em>Arcane Power </em>com bardo confirmado!<em> Death&#8217;s Reach </em>é a primeira de outra série de aventuras, a Wizards está apostando forte nelas nesses primeiros meses da nova edição, se não me engano são três séries de três aventuras até agora.</p>
<ul>
<li><strong>May: </strong><em>Monster Manual 2</em> (including the frost giant at last!).</li>
<li><strong>May: </strong><em>Player&#8217;s Handbook II Power Cards</em>.</li>
</ul>
<p><em>Monster Manual 2 </em>vai ser o destaque aqui, embora até lá eu acho que os livros de monstros de outras editoras vão se destacar e muito, adotando o modelo com mais descrições e informações sobre as criaturas.</p>
<ul>
<li><strong>June: </strong><em>Eberron Campaign Guide</em> (from yesterday&#8217;s seminar).</li>
<li><strong>June: </strong><em>Dungeon Tiles: Arcane Towers</em>.</li>
<li><strong>June: </strong>E2 <em>Kingdom of the Ghouls</em>.</li>
</ul>
<p>O Mês mais esperado por este que vos fala. Ainda que eu não tenha gostado de algumas coisas a<a href="http://www.areacinza.org/?p=415" target="_blank">nunciadas no seminário de Eberron</a>, vou catar o <em>Eberron Campaign Guide </em>nem que seja para me felicitar de não ter passado minha campanha de Eberron para a 4ª edição.<em><br />
</em></p>
<ul>
<li><strong>July: </strong><em>Eberron Player&#8217;s Guide</em>.</li>
<li><strong>July: </strong><em>Divine Power</em>.</li>
<li><strong>July: </strong><em>Seekers of the Ashen Crown</em> (adventure).</li>
<li><strong>July: </strong>DDM miniatures (with Huge figures, such as the frost titan).</li>
</ul>
<p>Wow, além do <em>Eberron Player&#8217;s Guide</em> ainda tem o <em>Divine Power</em> que se não me engano não tinha sido anunciado até então.</p>
<ul>
<li><strong>August: </strong><em>Adventurer&#8217;s Vault 2</em>.</li>
<li><strong>August: </strong><em>Revenge of the Giants</em> super-adventure (boxed, including tokens for all monsters needed to play the adventure; an homage to <em>Against the Giants</em>).</li>
<li><strong>August: </strong><em>Arcane Power Cards</em>.</li>
</ul>
<p>Putz já vai ter um <em>Adventurer&#8217;s Vault 2</em>? E uma super-aventura contra gigantes que vem em uma caixa não tem como não gostar!</p>
<p>Também rolou um resumo da parte sobre a criação da nova edição do D&amp;D e sua arte:</p>
<blockquote><p><strong>The Making of 4th Edition</strong></p>
<p>Looking back at the making (and re-making, and re-re-making) of 4th Edition, the panel remembered Bill&#8217;s initial instructions for the new edition:</p>
<ul>
<li>Don&#8217;t screw it up. No, really.</li>
<li>Still cooperative storytelling.</li>
<li>High rolls are always good.</li>
<li>Still (and more) fantastic.</li>
<li>Quicker to play around the table.</li>
<li>Better resource management.</li>
</ul>
<p>He also stressed that the designers&#8217; role was not to play it safe. They were not making 3.75, but were to push the game into new territory.</p>
<p>Stacy Longstreet looked back at the development of 4th Edition art. The art transition from 3rd to 4th Edition served several goals. First was enhancing the world. Illustrations needed to convey exciting flavor and show off the vast array of environments and possibilities of <em>D&amp;D</em>, yet they needed to be versatile so DMs and players looking at them could still imagine the specific games and settings they wanted. Artists had to create specific <em>D&amp;D</em> runic alphabets (such as the elvish and dwarven languages in the PH, plus new ones: draconic, primordial, and supernal). New races were created, such as the dragonborn, with multiple iterations needed. To make them distinct, entire weapon and armor sets were designed for each race. The dwarves, for instance, were given a more visual culture in their stylized features (with greater focus on the females and on making them beautiful). The elves needed two looks to distinguish elves (rugged) from eladrin (refined) and emphasize their different histories and flavor. Half-elves were balanced between the look (especially in the eyes and ears) of humans and elves. Halflings were given a distinctive place in the world (aquatic) and were made taller (in previous editions, halflings were about the size of kindergartners). Humans (like tofu) take up the flavor of their surroundings; through several concepts, their ruggedness was always present. Tieflings, with their compelling backstory and horns that needed to be integrated into their design, underwent the most visual changes. When their final look was achieved, it actually helped determine the mix of classes (the coolness of tieflings supported putting warlocks in the PH).</p></blockquote>
<p>Até doí ler isso, quanta bobeira. Essa ênfase nos alfabetos das raças podia ter sido voltada um pouco para a composição de cenas menos estáticas e bizarras (PH pg. 51), contratação de um arte finalista e coloristas melhorzinhos (PH pg.33) ou ainda em melhores estudos de personagem (PH pg.39). A nova edição tem ótimas ilustrações, mas tem umas bem ruins também, sem contar o monte de imagens reaproveitadas no <em>Monster Manual</em>. E quase tudo isso já tinha sido dito no <a href="http://www.areacinza.org/?p=194" target="_blank"><em>Wizards Presents Races and Classes</em></a>. Mas ok, humanos são como tofu, vai ver eu estou em um ambiente muito ácido!</p>
<p>E por último uma penca de perguntas!</p>
<blockquote><p><strong>Lively Questions</strong></p>
<p><span>How far in advance will campaign settings be announced?</span><br />
One year, most likely around Gen Con (this year, <em>Eberron</em> was announced for 2009).</p>
<p><span>Does the Martial Power sourcebook mean we&#8217;ve seen all the martial classes?</span><br />
No. As new, compelling martial classes are created, they will continue to be published where appropriate.</p></blockquote>
<p>Que pergunta é essa? Óbvio que não, se fosse assim, com o lançamento do <em>Arcane Power</em> e <em>Divine Power</em> (e futuramente um <em>Primal Power</em> da vida),  o que teriam para colocar nos Player&#8217;s Handbooks 3,4,5,6? Só raças?</p>
<blockquote><p><span>Will <em>Dragon </em>ever appear physically in stores?</span><br />
The periodicals industry (and for that matter, newspapers as well) is suffering as a whole, in many cases being replaced by online resources. Which means, it makes the most sense for <em>Dragon </em>and <em>Dungeon </em>to live online. That said, <em>Dragon Annuals </em>will be released as print products. Magazine articles are also in PDF format, and thus printable.</p>
<p><span>Psionics?</span><br />
It&#8217;s coming, but it&#8217;s not yet on the schedule. Psionic characters were originally scheduled for the PH2 but were taken out for further development.</p></blockquote>
<p>Se eles ainda não foram sequer anunciados devem aparecer só em 2010 em um <em>Player&#8217;s Handbook</em>, ou mais dificil, em um livro solo, tipo um Psionic Power.</p>
<blockquote><p><span>Will there be a published &#8220;core&#8221; setting?</span><br />
There&#8217;s concern that a core setting (any setting, really) will be used by only a minority of gamers, and thus any setting must be approached carefully. At this time, there are no plans for a published core setting (though online will likely see more core setting material, such as the return of <em>Domains of Dread</em>).</p>
<p><span>Will there be a two-weapon build for fighters?</span><br />
Yes, in <em>Martial Power</em>, and it will be uniquely a fighter (that is, not like a two-weapon rogue or ranger).</p></blockquote>
<p>Finalmente, ainda bem que isto será feito através de talentos e poderes ao invés de uma nova classe.</p>
<blockquote><p><span>Are there concerns about eventual character class saturation?</span><br />
There will be a steady but manageable rollout of classes. The <em>Player&#8217;s Handbook </em>will always be an easy place to start.</p>
<p><span>When will the online gaming table be available?</span><br />
The quick answer is when it&#8217;s ready, and in a measurement of months.</p>
<p><span>Will we see a return of the polymorph school of magic?</span><br />
Yes. Additional schools of magic will appear, such as illusion and summoning in <em>Arcane Power</em>. Polymorph is still in development. Some of it will appear in <em>Player&#8217;s Handbook 2.</em></p>
<p><span>What was the thinking behind rituals?</span><br />
Rituals were an interesting design space that provided another means for players to gain utility as well as a means of helping shape magic use in the world.</p>
<p><strong>Final reveal: </strong>The panel also gave a first look at our next <em>D&amp;D </em>cartoon, set to appear on the website next week and featuring the iconic red dragon.</p></blockquote>
<p>E ainda algumas perguntas do seminário 4th Edition Adventure Design com Mike Mearls, Rich Baker, Bruce Cordell, James Wyatt e Chris Youngs:</p>
<blockquote><p><span style="color: #0000cc;">What are the big changes in 4th Edition adventure design?</span><br />
Rich: The skill challenge system allows encounters that aren&#8217;t all about beating the tar out of monsters.<br />
Bruce: Ease of creating balanced encounters, because of 4E monster design.<br />
Chris: Integrated encounters (monsters, traps, and terrain) are now the expectation, not the exception. Encounters also take place, generally, in much larger spaces. Look at the first encounter in H1 as a prototypical 4th Edition encounter.</p>
<p><span style="color: #0000cc;">What advice would you give 3.5 DMs for running encounters in 4th Edition?</span><br />
Chris: Thinking cinematically helps. Think about where the fight&#8217;s taking place and how the PCs might make use of that terrain (if it&#8217;s a ballroom, what if the PCs or monsters are tipping over tables, jumping on them, etc.).<br />
Mike: If the PCs don&#8217;t use the terrain, don&#8217;t be afraid to have the monsters use it instead. Then the PCs will learn … and will learn to check the room first!<br />
Bruce: Start off with PCs vs. monsters, and then build in terrain, and traps, and so on.</p></blockquote>
<p>Respostas meio genéricas, mas acho que pegam bem a lógica dos encontros da nova edição. Mais que nunca os encontros se baseiam em posicionamento, e o terreno se tornou decisivo nos combates.</p>
<blockquote><p><span style="color: #0000cc;">How to best use minions?</span><br />
<em>James:</em> I don&#8217;t release them all at once; release them in groups over time.<br />
<em>Rich:</em> I see them being meta-gamed. If players see a large group of monsters, they assume they&#8217;re minions. It&#8217;s good to break up that player expectation.<br />
<em>Bruce:</em> Not all minions will show themselves right away, or the boss can call further minions later in the fight.<br />
<em>Chris:</em> I use them as if a single monster, running up and attacking as a group. Use them as combat advantage for the boss (to flank, aid others, etc.).</p>
<p><span style="color: #0000cc;">What rules would help ratchet back a monster (from, say, solo to minion, or a cowardly gnoll cook)?</span><br />
<em>Mike:</em> Find an existing minion of the appropriate level to use as a base.<br />
<em>Rich:</em> As a side-note, lack of epic-level minions is indeed an existing design gap.</p>
<p><span style="color: #0000cc;">How would you manage making minions different threats but still just minions?</span><br />
<em>Mike:</em> Take into account stealth and giving them terrain to use.<br />
<em>Rich:</em> Be careful to avoid needing to track stealth for too many creatures at once. Don&#8217;t have them all hide at the same time.</p></blockquote>
<p>Eu acho a mecânica de <em>minions</em> muito divertida e útil nos combates, mas é algo que eu vejo que vai ter que ser expandido em breve. A idéia é excelente, mas como o Rich Baker falou, em níveis mais altos já não funciona muito bem, e é por isso que existem poucos minions de nível acima de 10.</p>
<blockquote><p><strong>Paragon/Epic</strong></p>
<p><span style="color: #0000cc;">What is a defining feature of a paragon-level adventure?</span><br />
<em>James:</em> The story must have greater threats and consequences. Instead of just orcs raiding a village, the seemingly local problem of drow raids turns out to be a world-wide phenomenon that must be investigated. Which is why drow were made paragon-tier monsters, as this tier best matched their story role.<br />
<em>Rich:</em> Magic item integration and powers at this tier become very important. Which also means the DMs can take their gloves off a bit as the party has a better pool of resources at its disposal. Also, plan for what happens if monsters suffer conditional effects (stunned, blinded, etc.), because at this tier, they will.<br />
<em>Bruce:</em> Environments change, with trips to the Shadowfell for example, and other parts of the cosmology.<br />
<em>Chris:</em> Greater integration of characters&#8217; story with the campaign story, which increases the sense of immersion.</p>
<p><span style="color: #0000cc;">What about epic?</span><br />
<em>Bruce:</em> Having just finished writing an epic adventure (with Chris Sims), this tier involves major world figures and provides hooks that speak to characters&#8217; epic destinies. In the upcoming adventure, for example, there is a chance for the archmage to learn the secrets of artifacts and the underpinnings of the universe. New (and more specific) epic destinies are also being released.<br />
<em>Chris:</em> There are also epic destinies coming out in <em>Dragon</em>.<br />
<em>James:</em> The epic destinies in the PH were intentionally designed more generally so that they could be more broadly applicable.<br />
<em>Rich:</em> It should now be much less intimidating to run the epic tier.<br />
<em>Mike:</em> The threats at epic aren&#8217;t even felt at the heroic tier, because characters at the heroic tier are too far beneath an epic threat&#8217;s notice.</p>
<p><strong>Open Questions</strong></p>
<p><span style="color: #0000cc;">Advice for making epic play run faster?</span><br />
<em>Bruce:</em> Don&#8217;t give the bad guys too much healing. Also, encourage players to use average damage instead of rolling every time.<br />
<em>James:</em> It helps to build a character up to epic, instead of starting at epic, so the players are very familiar and practiced with their character&#8217;s powers (and thus may know some shortcuts).</p></blockquote>
<p>Huh? Encoraje seus jogadores a usar a média do dano ao invés de rolar em todos os ataques? Ué, uma das grandes vantagens anunciadas à exaustão sobre a 4ª edição não era a maior velocidade dos combates? Foda assim, primeiro fazem uma campanha super mal sucedida baseada nas críticas a terceira edição, e agora a sugestão do Bruce Cordell para corrigir um desses problemas é uma <em>house rule</em>, que inclusive já existia na edição anterior&#8230;</p>
<blockquote><p><span style="color: #0000cc;">Thoughts on round-robin DMing and player-created quests?</span><br />
<em>Rich:</em> Round-robin DMing was a concept to make DMing more fun (so they too can take a turn as players) and avoid DM burnout.<br />
<em>James:</em> &#8212; as well as train more DMs. Player-created quests are a means for players to stay invested in the campaign&#8217;s story and reward players for creating character backgrounds.<br />
<em>Chris:</em> In round-robin style, it gives me a chance to be on the other side of the screen with my players, even just as a session or two break. It also gives me insight into the players.</p>
<p><span style="color: #0000cc;">Balance between encounter time and reward?</span><br />
<em>Rich:</em> A house rule is cutting monster hit points in half, to provide more encounters per session.<br />
<em>Mike:</em> Players missing with encounter and daily powers can prolong a fight; it is a pitfall to recognize as the DM. Again, consider terrain &#8212; allow players to make creative use of it to help bring a long fight to a close.</p>
<p><span style="color: #0000cc;">What format will published adventures take?</span><br />
<em>Rich:</em> We will definitely continue with the encounter format within the adventures.<br />
<em>Bruce:</em> Dave Noonan came up with the folio format during a Dungeon Delve, and it worked so well we looked at it for our published adventures!</p>
<p><span style="color: #0000cc;">For the novelists, do actions in the game help influence novel events?</span><br />
<em>Rich:</em> I did update the 1st edition module A1&#8242;s pre-made characters to use in a 3rd Edition session, which one player picked up and really got into. In <em>City of Ravens</em>, a novel character disguised himself in the same booming voice and refer to himself in the third person, in homage to this player.</p>
<p><span style="color: #0000cc;">A stated goal was creating shared experiences through adventures. Was the difficulty of H1&#8242;s Irontooth created for this goal?</span><br />
<em>Bruce:</em> When I turned over Irontooth, he was not so brutal. He increased just enough in difficulty during development to make him such a tough fight. But he was not intentionally created to be a TPK!</p></blockquote>
<p>Cara que triste, eu realmente achava o Bruce Cordell legal com sua obsessão por Mind Flayers e cultistas malignos, mas tá foda. Obviamente um encontro de nível 6 contra um grupo de nível 1 ou vai unir o grupo, ou mais provável, destroçá-lo. E um goblin de 106 pontos de vida e que rola 1d8+1d10+4 quando está <em>bloodied </em>tem boas chances de levar um ou dois personagens. E se estes forem os defenders do grupo? Enfim, preferia que ele tivesse assumido que era pra brutalizar mesmo como fizeram com o dragão branco da Fuga de Sembia. Colocar aquele encontro sem noção e dizer que foi sem querer, isto quando um dos autores da 4ª edição escreveu a aventura (Mike Mearls), só piora a situação. E olha que <a href="http://www.areacinza.org/?p=207" target="_blank">meu grupo nem morreu contra o Irontooth</a>, imagina se tivesse&#8230;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.areacinza.org/2008/08/seminario-de-dungeons-dragons-na-gen-con/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Novidades da Gen Con sobre Eberron</title>
		<link>http://www.areacinza.org/2008/08/novidades-da-gen-con-sobre-eberron/</link>
		<comments>http://www.areacinza.org/2008/08/novidades-da-gen-con-sobre-eberron/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 15 Aug 2008 19:28:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 4ª edição]]></category>
		<category><![CDATA[Eberron]]></category>
		<category><![CDATA[Gen Con]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.areacinza.org/?p=415</guid>
		<description><![CDATA[Rolou ontem na Gen Con o seminário Secrets of Eberron com Keith Baker, James Wyatt, Stephen Schubert, e Jeremy Crawford, que foi transcrito no site da Wizards. Vou copiar alguns trechos aqui e comentar: Eberron in Novels Discussion began with a look at the novels that have recently released, leading up to November and Keith [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Rolou ontem na Gen Con o seminário Secrets of Eberron com Keith Baker, James Wyatt, Stephen Schubert, e Jeremy Crawford, <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4dnd/20080814" target="_blank">que foi transcrito no site da Wizards</a>. Vou copiar alguns trechos aqui e comentar:</p>
<blockquote><p><strong>Eberron in Novels</strong></p>
<p>Discussion began with a look at the novels that have recently released, leading up to November and Keith Baker&#8217;s <em>The Queen of Stone</em> &#8212; a spy novel of sorts, much different from <em>The Dreaming Dark</em> and something with a strong Eberron feel.</p>
<p>2009 will see DeWolf&#8217;s <em>Death Comes Easy</em>, Wyatt&#8217;s <em>Dragon War</em>, Bassingthwaite&#8217;s <em>Word of Traitors</em>, and more (look for these to be added to the online product catalog shortly). According to the panel, these novels will take a step away from traditional high fantasy novels and toward what makes Eberron more, well, Eberron.</p></blockquote>
<p>Hmm ok, eu gostei demais da trilogia Dreaming Dark, mas nunca li nenhum outro romance de Eberron.</p>
<blockquote><p><strong>Eberron in RPGs</strong></p>
<p>Again, first a look back:</p>
<ul>
<li>Feb 2008: <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/eberron/216507200" target="_blank"><em>City of Stormreach</em></a> (the 4th Edition conversion guide has been turned over and is currently sitting with the R&amp;D development team).</li>
<li>March: <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/eberron/217237200" target="_blank"><em>Adventurer&#8217;s Guide to Eberron</em></a>.</li>
<li>Now: DDI&#8217;s <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drfe/20080606b" target="_blank"><em>Playing Warforged</em></a>, <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drarch/disp" target="_blank"><em>Expeditionary Dispatches</em></a>, and the <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drfe/20080702" target="_blank">Artificer playtest articles</a> are already online and available to read. In the future, you&#8217;ll see previews of next year&#8217;s <em>Eberron Campaign Guide</em>.</li>
</ul>
<p>Now a look ahead:</p>
<ul>
<li><em>Player&#8217;s Handbook II: </em> includes gnomes, half-orcs, and shifters. What are the ghostly-looking felines on the cover? James remains coy.</li>
<li><em>Eberron Campaign Guide: </em>June 2009, &#8220;a fresh look at a familiar world.&#8221;</li>
<li><em>Eberron Player&#8217;s Guide: </em>July 2009.</li>
<li><em>Secrets of the Ashen Crown: </em>July 2009.</li>
<li>DDI: continue to look for further Eberron content online in <em>Dragon</em> and <em>Dungeon</em> Magazines.</li>
</ul>
</blockquote>
<p><img class="alignright" title="Huh?" src="http://www.wizards.com/global/images/products_dndacc_9780786950164_lgpic.jpg" alt="" width="174" height="227" />Bacana o Player&#8217;s Handbook II ter parte das raças que faltam no cenário, mas essa do felinos fantasmágoricos foi a maior viagem <em>ever</em>.  Não sei se o James Wyatt não se lembrava da capa, ou o cara da pergunta, ou quem transcreveu a palestra, mas obviamente eles não são uma raça, mas provavelmente uma habilidade de classe, chuto eu dos druidas.</p>
<p><em>Secrets of the Ashen Crown</em> é uma aventura, embora eu não saiba dizer para personagens de qual nível.<em> </em>E o <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/239647200" target="_blank">livro básico de Eberron</a> já está anunciado na página da WotC, e a primeira má notícia é que vai ter apenas 288 páginas, 30 a menos que o da 3ª edição.</p>
<blockquote><p>What&#8217;s happening with the setting? The general philosophy involves not advancing the timeline or making drastic changes to the world but refocusing on certain components of the setting. For example:</p>
<ul>
<li><em>The Last War: </em>Just two years out, this event will be given a greater presence in the setting, as it should. No one thinks that it&#8217;s truly ended &#8212; tension remains that it is going to start again.</li>
<li><em>The Draconic Prophecy: </em>Dragonmarks are the prophecy written on the skin of races, and characters should have a connection to this prophecy &#8212; the fate of the world &#8212; played out at all levels but especially seen in new epic destinies.</li>
<li><em>Points of Light: </em>The Last War already brings this philosophy to the setting, with centers of civilization surrounded by large areas of uninhabited space. This is not entirely the humans&#8217; land.</li>
</ul>
<li><em>Threats New and Old: </em>Details and hooks to bring danger into your game, some of it new to the setting. Some of these might be things waiting to happen in your campaign, and some are &#8220;evolutionary,&#8221; in that they match the levels of your players as they advance.</li>
</blockquote>
<p>Até aqui tudo bacana também. Acho uma boa um enfoque ainda maior na Last War, que é uma das principais características do cenário e grande responsável por sua pegada meio <em>noir</em> de entre guerras. A profecia dracônica é foda &#8211; brega e chata, nunca gostei mas sei que a galera pira, então tá, e pode ser até interessante a forma como será integrada aos destinos épicos. E o lance dos pontos de luz é algo meio fácil de colocar em Eberron, ainda mais com aquele mapa bugado e maluco, onde as medidas são <strong>todas</strong> 10 vezes maiores do que descritas no texto. Aliás me surpreendeu ninguém ter perguntado se isso foi corrigido ou se tornou o padrão pro cenário, já que o Keith Baker falava uma coisa e a Wizards outra (na verdade os caras da Wis já falaram que o certo era o texto e depois mudaram para o mapa!).</p>
<blockquote><p><strong>Questions</strong></p>
<p><em>What was easy and difficult to convert about Eberron to 4th Edition? </em><br />
Dragonmarks were a challenge to balance properly because of the changes to the powers structure. Overall, though, <em>Eberron</em> is a <em>D&amp;D</em> world, fully able to be converted to the new edition. Skill challenges, for example, work really well in this noir-style setting, and rituals show that magic is a part of everyday life.</p>
<p><em>How will kalashtar work in the absence of psionics?</em><br />
They are given a psionic flavor without confining them to a psionic class, much as current powers have a psionic flavor, dealing psychic damage.</p></blockquote>
<p>Acho realmente chato os kalashtar saírem sem poderes verdadeiramente psiônicos. Ok, você pode colocar um poder diário qualquer com a descrição &#8220;Psionico&#8221;, mas então qual o sentido de criarem as fontes de poder? Puta bola fora, deveriam ter mantido a fonte psiônica no PHII, ou pelo menos terem pensado em Eberron, um cenário onde esses poderes são importantes, e lançado uma versão light junto com o livro básico. Do jeito que está, provavelmente a raça vai precisar de uma revisão logo que a fonte psiônica aparecer&#8230;</p>
<blockquote><p><em>How is the artificer developing? </em><br />
Stephen Schubert is handling this class&#8217;s development and is looking at two current builds: the guy who makes &#8216;minions&#8217; and the guy who imbues items and weapons. The design of the class is essentially complete. Now development is taking place, thanks to the feedback coming in through the message boards and <a href="mailto:dndinsider@wizards.com">dndinsider@wizards.com</a>.</p>
<p><em>Is DDI the place to go for the advancement of the Eberron storyline? </em><br />
Yes, that is the plan for campaign settings moving forward. Printed campaign setting books (such as the <em>Forgotten Realms Campaign Guide</em>) that are useful to all campaigns, not just those focused in that particular setting, will be accompanied by articles and support on DDI.</p>
<p><em>Will campaign setting material be legal in organized play games? </em><br />
Yes.</p>
<p><em>How will the new races be worked into Eberron? </em><br />
Eladrin can easily be moved between planes into Eberron. The dragonborn, tiefling, and eladrin are all given hooks to help fit them into the setting.</p></blockquote>
<p>Sempre falei que isso seria fácil de fazer em Eberron, o cenário cheio de espaço e lacunas a serem preenchidas. Eladrins devem vir dos planos mesmo, Dragonborns de Argonessen, Tieflings descendentes de Khyber e por ai vai&#8230;</p>
<blockquote><p><em>Will Eberron&#8217;s cosmology be adjusted for 4th Edition? </em><br />
Yes. It will remain distinct, however. Consider an orrery as a metaphor to describe Eberron&#8217;s cosmology &#8212; while things might not have changed significantly, there may be a new metaphor to describe the cosmology.</p>
<p><em>Will eldritch devices ever be statted out? </em><br />
Yes and no. Some can be statted now, while others function more as plot devices (those might be better handled with skill challenges, for examples).</p>
<p><em>What is the importance of the aberrant marks? </em><br />
More about these will be revealed.</p>
<p><em>Was it difficult not to advance the timeline for a new edition? </em><br />
Yes. Moving it only two years forward was discussed, in order to show what&#8217;s changed in the setting for a new edition (such as new races being introduced). Novels were even written as if the timeline actually did advance. In the end, though, the planners decided not to do so, but to come up with a different solution.</p>
<p><em>How does the demi-god epic destiny work in Eberron? </em><br />
In Eberron, there is a belief that mortals can ascend to godhood (such as the belief great dragons can become sovereigns). Are these heroes actual demi-gods or simply mad and powerful? Essentially, that&#8217;s something for the DM to decide!</p>
<p><em>Will the new races have their own dragonmarked houses? </em><br />
There will be no new dragonmarked houses introduced, with one exception. As part of making the dragonmarked houses more accessible, the race restrictions are being lessened if not outright removed.</p></blockquote>
<p>Ok, esta foi a novidade ruim do seminário (o lance dos kalashtar já conhecíamos). Uma nova dragonmarked house é até esperado, eu apostaria em uma casa de aberrantes. Mas o lance de tornar as dragonmarks mais acessíveis diminuindo as restrições raciais ou até as eliminando é muito ruim. Em Eberron as dragonmarks restritas são o que tornam algumas das raças mais meia-bocas da 3ª edição bem interessantes, como os meio-elfos Lyrandar ou os meio-orcs Tharashk. Não faz nenhum sentido tirar as restrições raciais, isto mudaria completamente muito do que já foi escrito no cenário. Péssima idéia, tomara mesmo que não vá para frente&#8230;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.areacinza.org/2008/08/novidades-da-gen-con-sobre-eberron/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>A arte da 3ª edição</title>
		<link>http://www.areacinza.org/2008/08/a-arte-da-3%c2%aa-edicao/</link>
		<comments>http://www.areacinza.org/2008/08/a-arte-da-3%c2%aa-edicao/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 06 Aug 2008 13:09:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 3ª edição]]></category>
		<category><![CDATA[Eberron]]></category>
		<category><![CDATA[Maratona]]></category>
		<category><![CDATA[Monte Cook]]></category>
		<category><![CDATA[Todd Lockwood]]></category>
		<category><![CDATA[Wayne Reynolds]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.areacinza.org/?p=301</guid>
		<description><![CDATA[Estou escrevendo uma resenha tamanho monstro do Player&#8217;s Handbook da 4ª edição para o D3system, e no começo falo um pouco sobre a arte da 4ª edição. Saiu algo mais ou menos assim: As ilustrações são bastante coloridas e possuem um estilo mais próximo da fantasia clássica que as vistas na 3ª edição, o que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Estou escrevendo uma resenha tamanho monstro do <em>Player&#8217;s Handbook</em> da 4ª edição para o <a href="http://www.d3system.com.br/" target="_blank">D3system</a>, e no começo falo um pouco sobre a arte da 4ª edição. Saiu algo mais ou menos assim:</p>
<blockquote><p><!--[if gte mso 9]><xml> <w:WordDocument> <w:View>Normal</w:View> <w:Zoom>0</w:Zoom> <w:HyphenationZone>21</w:HyphenationZone> <w:PunctuationKerning /> <w:ValidateAgainstSchemas /> <w:SaveIfXMLInvalid>false</w:SaveIfXMLInvalid> <w:IgnoreMixedContent>false</w:IgnoreMixedContent> <w:AlwaysShowPlaceholderText>false</w:AlwaysShowPlaceholderText> <w:Compatibility> <w:BreakWrappedTables /> <w:SnapToGridInCell /> <w:WrapTextWithPunct /> <w:UseAsianBreakRules /> <w:DontGrowAutofit /> </w:Compatibility> <w:BrowserLevel>MicrosoftInternetExplorer4</w:BrowserLevel> </w:WordDocument> </xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml> <w:LatentStyles DefLockedState="false" LatentStyleCount="156"> </w:LatentStyles> </xml><![endif]--> <!--[if gte mso 10]><br />
<mce:style><!   /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable 	{mso-style-name:"Tabela normal"; 	mso-tstyle-rowband-size:0; 	mso-tstyle-colband-size:0; 	mso-style-noshow:yes; 	mso-style-parent:""; 	mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; 	mso-para-margin:0cm; 	mso-para-margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:10.0pt; 	font-family:"Times New Roman"; 	mso-ansi-language:#0400; 	mso-fareast-language:#0400; 	mso-bidi-language:#0400;} --></p>
<p><!--[endif]--><span style="font-size: 10pt; font-family: Verdana;">As ilustrações são bastante coloridas e possuem um estilo mais próximo da fantasia clássica que as vistas na 3ª edição, o que considero uma pena. Os artistas no geral fizeram um bom trabalho, mas algumas imagens deixam a desejar, e algumas não passam à sensação de aventura e dinamismo com as quais estávamos acostumados graças a caras sensacionais como Wayne Reynolds e Todd Lockwood.</span></p></blockquote>
<p>Bem não tem muito como falar da arte da 4ª edição sem voltar ao que vimos na 3ª, em especial em relação aos livros básicos. A arte atual é bonita e bem colorida, algo que me atrai, mas claramente retoma uma pegada clássica e mais conservadora com poses muito estáticas. Já a 3ª edição era bem mais revolucionária, com uma idéia de cenas cheia de movimentação e dinâmicas, além de uma estética mais &#8220;suja&#8221; onde os personagens aparecem cheios de itens, com armas e equipamentos muito variados entre si. Como se os caras tivessem catado a espada do pai deles, o arco de um aliado de terras distantes, o escudo detonado de um inimigo, e a armadura cheia de remendos depois de anos de pancadas. Isso era bem estiloso, me dá uma impressão até meio punk que eu acho que casa bem com o D&amp;D, e que foi exacerbada em Eberron, meu cenário favorito.</p>
<p>Mas a arte da 3ª edição também tinha algo que nunca havia sido feito no D&amp;D. Desde seu desenvolvimento os escritores e artistas pensaram em suas ilustrações (e claro, personagens icônicos) como etnicamente diversas e com uma representação quantitativa proporcional de homens e mulheres. A um tempo atrás o bom e velho e simpático Monte Cook escreveu um <a href="http://montecook.livejournal.com/150303.html" target="_blank">excelente artigo sobre os personagens icônicos e a orientação artística do D&amp;D</a>, e como eles tentaram mudar isso na 3ª edição, só para serem parcialmente sabotados com a inclusão de um intruso de última hora.</p>
<p>A parada é muito boa mesmo, leitura altamente recomendada não só para quem tem interesse na questão das ilustrações, mas na própria história do Dungeons &amp; Dragons, e para ver como os designers da Wizards naquela época, apesar de estarem reformulando o jogo completamente, não tinham nenhuma influência em determinados aspectos, como no marketing. E eu sempre quis saber porque diabos os guerreiros são a única classe com dois personagens icônicos!</p>
<p>Interessante também é ver como os designers e ilustradores (no caso o Todd Lockwood) resistiram a esta imposição maluca por um &#8220;guerreiro masculinho branco&#8221; como mascote do jogo. Muito bom os escritores pedirem imagens do Regdar apanhando, morrendo e se ferrando em geral, afinal o cara estava lá, mas não exatamente se dando bem.</p>
<p>Outra sacada foi a do Lockwood que tentou ilustrar o Regdar da forma mais ambigua possível, para que ele não pudesse ser definido como de nenhuma etnia em especial. Segundo um <a href="http://www.enworld.org/forum/showpost.php?p=4335675&amp;postcount=1" target="_blank">post tirado da ENworld</a>, que faz referencia a outro da RPG.net:</p>
<blockquote>
<div>Originally Posted by <strong>Todd Lockwood</strong></div>
<div style="font-style: italic;">EVEN THOUGH THE R&amp;D BOYS WERE CONVINCED THAT THE ICONIC FIGHTER FOR MARKETING WOULD BE A DWARF, I KNEW THAT A HUMAN FIGHTER WOULD BE ADOPTED FIRST. FOR THAT REASON, I INTENDED HIM TO BE AS RACIALLY AMBIGUOUS AS POSSIBLE–HE SHOULD LOOK LIKE HE COULD BELONG TO ANY RACE, OR NONE AT ALL. TORDEK THE DWARF GRACED THE COVERS OF ALL THE EARLY PRODUCT, BUT REGDAR THE HUMAN FIGHTER MADE THE FIRST APPEARANCE ON STANDEES AND POSTERS. THE DETAIL ON THE RIGHT IS REGDAR AT 5TH LEVEL, IN THE ARMOR THAT DEFINES HIM BEST.</div>
</blockquote>
<p><a href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2008/08/regdar5.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-310" title="regdar5" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2008/08/regdar5-227x300.jpg" alt="" width="227" height="300" /></a>O senhor caps lock ai está falando especificamente do primeiro design do Regdar.</p>
<p>Mas como o próprio Cook descreve no post, á medida que os produtos foram lançados o Regdar foi ficando cada vez mais o guerreiro branco fortão que eles queriam evitar e tomando o lugar do Tordek como o personagem icônico da classe. Ainda assim é interesante ver que a proposta de uma arte mais ousada e menos ligada a uns estereótipos cretinos &#8211; afinal a equipe de marketing queria um guerreiro branco por que acreditava que os jogadores de D&amp;D são todos homens brancos, ainda persiste em outras editoras, como na Malhavoc do Monte e na Paizo, que tem ilustrações infinitamente superiores e mais interessantes no seu Pathfinder que as vistas nos livros básicos da 4ª edição.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.areacinza.org/2008/08/a-arte-da-3%c2%aa-edicao/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Os Aventureiros!</title>
		<link>http://www.areacinza.org/2008/08/os-aventureiros/</link>
		<comments>http://www.areacinza.org/2008/08/os-aventureiros/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 02 Aug 2008 23:15:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Eberron]]></category>
		<category><![CDATA[Maratona]]></category>
		<category><![CDATA[Minha campanha de Eberron]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.areacinza.org/?p=242</guid>
		<description><![CDATA[Bom, hora de aproveitar a maratona de posts para retomar o relato sobre a campanha de Eberron. No último post eu falei sobre a proposta do jogo, e guidelines para os personagens, tanto em relação aos seus vínculos com os grupos do cenário como livros e regras permitidos. Também vale lembrar que esta campanha surgiu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bom, hora de aproveitar a maratona de <em>posts</em> para retomar o relato sobre a campanha de Eberron. <a href="http://www.areacinza.org/?p=199" target="_blank">No último post eu falei sobre a proposta do jogo</a>, e guidelines para os personagens, tanto em relação aos seus vínculos com os grupos do cenário como livros e regras permitidos.</p>
<p>Também vale lembrar que esta campanha surgiu de um jogo no qual seguíamos as aventuras prontas de Eberron (jogamos até a a <a href="http://wizards.com/default.asp?x=products/eberron/864100000" target="_blank">Shadows of The Last War</a>), mas que eu decidi abortar em prol de uma campanha que explorasse um pouco melhor o cenário, especialmente Sharn &#8211; a cidade das torres. Deixei aberta a possibilidade de reaproveitarem os personagens, especificamente seus históricos do inicio do jogo e rolagens de atributo, ou de criarem outros personagens do zero. Alguns dias após o envio do e-mail inicial eu tinha em mãos o seguinte grupo:</p>
<p><strong>Faheria Morgal Mar &#8211; Humana Artífice</strong> [Barbi]<br />
Faheria Morgal Mar nasceu em uma pequena comunidade rural em Breland Central. Descendente de uma família de ferreiros, ela cresceu observando o pai, o avô e os tios no duro trabalho nas ferrarias. A Guerra aumentou bastante a demanda pelos préstimos da família Morgal Mar, cujos membros passavam dia e noite fabricando armas, armaduras e consertando forjados de guerra. Como outras mulheres da família, Faheria começou a trabalhar de ajudante de ferreiro. Aos 14 anos ela já dominava o ofício.</p>
<p>Seu avô, Druir Morgal Mar, havia iniciado o treinamento de artífice durante a juventude mas desistira. Compartilhou muito do conhecimento que tinha com a neta e, ao final da Guerra, insistiu para que ela fosse para Sharn e se tornasse uma artífice. Pretensiosa e de gênio tempestivo, não foi difícil para Faheria aceitar o fato de que seria preciso abandonar o povoado onde vivera desde criança: ela não queria nada daquela vida provinciana.</p>
<p>A inteligência fora do comum e a facilidade para fazer contatos lhe garantiram uma vaga e uma bolsa de estudos em Morgrave. Lá, sob a tutela do Professor Ferendir, Faheria finalmente conseguiu se tornar uma artífice, aprimorou suas técnicas de forjaria e se embrenhou no estudo de línguas mortas e história antiga. Mas havia algo mais em Sharn e as paredes de Morgrave não a segurariam por muito tempo.</p>
<p><strong>Urien d&#8217;Vadalis &#8211; Humano Paladino</strong> [Giltônio]<br />
Criado nas florestas de Eldeen, o jovem Urien foi educado para ocupar seu lugar na estrutura da Casa Vadalis, tanto nas questões políticas e burocráticas como no ofício do adestramento de animais, ambas as tarefas facilitadas pela dracomarca em sua mão direita.</p>
<p>Mas aos quinze anos esse plano sofreu uma mudança drástica quando a misteriosa Jalena começou a trabalhar nos estábulos Vadalis e despertou sua atenção. Nos meses seguintes Urien descobriu que Jalena era uma guerreira sagrada de uma ordem maligna, que após ter renegado seu culto hediondo e tentado matar seu mestre roubou sua espada amaldiçoada e fugiu. Ela ensinou a Urien o caminho das armas e estudou com ele os ensinamentos dos Guardiões e do grande druida Oalian, mas antes que concluíssem seu treinamento, foi encontrada e morta por seus antigos comparsas. A misteriosa espada amaldiçoada ficou sob a responsabilidade de Urien, que decidiu partir rapidamente em uma caravana para Sharn, onde teoricamente estaria mais seguro e talvez pudesse descobrir algo sobre o artefato em suas mãos.</p>
<p><strong>Ozz Arvurilli &#8211; Halfling Bárbaro</strong> [Encho]<br />
Banido de sua tribo nas planícies de Talenta após recusar as ordens de seu Lath de encerrar os confrontos com os elfos Valenares, Ozz foi obrigado a abandonar sua terra acompanhado apenas de sua montaria Xaron &#8211; uma velociraptor por ele adestrada, como é dos costumers dos halflings selvagens de Talenta.</p>
<p>Após sobreviver a dias de viagem e ao ataque de uma patrulha de Karrnath, o bárbaro moribundo encontrou uma caravana da Casa Vadalis em direção a Sharn, que sob o comando do jovem Urien d&#8217;Vadalis ordenou que o halfling recebesse cuidados e abrigo. Tanto em retribuição a este gesto como por não ter mais um lar, Ozz decidiu acompanhar Urien até Sharn, onde tentaria a sorte junto aqueles de seu povo que abandonaram as planícies de Talenta antes dele.</p>
<p><strong>Dave Kanatash &#8211; Elan Guerreiro Psíquico</strong> [Chicão]<br />
O dia em que foi encontrado vagando nu pelas montanhas gélidas de Sarlona, sem saber seu nome ou qualquer outra informação sobre si mesmo, é a primeira e mais antiga lembrança de Dave. O homem foi acolhido por mercadores que o aprisionaram e o levaram ao monastério de Haztaratain em Adar, onde os monges Kalashtars perceberam a sua forte energia psiônica. Durante alguns anos Dave viveu entre eles e assimilou sua cultura e conhecimento, além de aperfeiçoar suas habilidades latentes, até que em uma aparente viagem de rotina encontrou o Forjado conhecido como Totem de Guerra, que também não tinha memória de seu passado. Intrigados e seguindo os enigmas dos oráculos, decidiram rumar em direção ao continente de Khorvaire, onde deveriam encontrar as respostas para o passado nebuloso e o futuro indefinido.</p>
<p><strong>Totem de Guerra &#8211; Forjado Guerreiro </strong> [Tiago]<br />
Os monge de Adar afirmam que recolheram o corpo inanimado deste Forjado de Guerra em uma praia do mar Barren, litoral de Sarlona. Levaram-no até seu pequeno monastério, onde o gigante inerte de adamantina era visto com admiração, já que os Forjados praticamente nunca chegaram aquele continente. Os monges o repararam como puderam, e lhe deram o nome de Totem de Guerra: um monumento criado pelos incompreensíveis homens de Khorvaire para a destruição e morte de seus semelhantes.</p>
<p>Por quase duas décadas o Totem permaneceu imóvel em seu descanso frente ao monastério, até que este recebeu a visita de um mercador arcano, que trilhava a arte de infundir magia nos objetos. Contra o desejo dos monges o artífice usou um de seus encantamentos no Totem, que imediatamente despertou sem nenhuma lembrança de seu passado e do que fazia em terras tão distantes. Os monges fizeram o que era possível, mas aquela criatura sem paz não pertencia ali. Convocaram Dave Kanatash, e enviaram os dois em busca de um passado que provavelmente sequer existiu em Khorvaire&#8230;</p>
<p><strong>Lil &#8211; Humana Swashbuckler </strong> [Ig]<br />
Uma jovem e bela integrante de uma casa menor da nobreza de Aundair, Lilandra ir&#8217;Mirdar se envolveu secretamente com Adal, o Ministro da Guerra e irmão da rainha Aurala, e acidentalmente descobriu suas pesquisas e planos para reproduzir a explosão arcana que varreu Cyre da superfície de Khorvaire. Horrizada, ela mal teve tempo de contar a ninguém sua descoberta, pois foi surpreendida por Adal que a trancafiou em um quarto do castelo até que pudesse dar uma justificativa convincente sobre seu desaparecimento.</p>
<p>Mas Lilandra conseguiu fugir pela janela até um aposento adjacente, de onde escapou do castelo sem ser notada por Adal e seu homens de confiança. Sabendo que logo seria encontrada e que a volta para casa poderia colocar sua família em risco, decidiu fugir e imediatamente comprou uma passagem em um vagão do trilho elétrico em direção a Breland, mais especificamente Sharn.</p>
<p>No próximo <em>post</em> a primeira sessão de jogo!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.areacinza.org/2008/08/os-aventureiros/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Preparativos para a campanha</title>
		<link>http://www.areacinza.org/2008/06/199/</link>
		<comments>http://www.areacinza.org/2008/06/199/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Jun 2008 23:43:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Eberron]]></category>
		<category><![CDATA[Mestrando]]></category>
		<category><![CDATA[Minha campanha de Eberron]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.areacinza.org/?p=199</guid>
		<description><![CDATA[Vou tentar colocar nesse espaço as coisas relativas a minha campanha de Eberron. No entanto eu acho que isso não será um &#8220;storyhour&#8221; normal, até porque o modelo me entedia um bocado, e se mal consigo acompanhar os posts por mais de algumas páginas, imagino como seria escrevendo&#8230; A idéia então é tentar trazer um [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vou tentar colocar nesse espaço as coisas relativas a minha campanha de Eberron. No entanto eu acho que isso não será um &#8220;storyhour&#8221; normal, até porque o modelo me entedia um bocado, e se mal consigo acompanhar os posts por mais de algumas páginas, imagino como seria escrevendo&#8230;</p>
<p>A idéia então é tentar trazer um pouco o backstage da campanha &#8211; quais os temas que tinha em mente, influencias, como levar isso pra mesa de jogo, e se funcionou ou não. Ou seja, se o jogo fosse um filme em DVD, esse espaço seria como um disco de extras ou alguma coisa do tipo.</p>
<p>Infelizmente eu não sou um cara muito original. Roubei essa idéia e muitas outras de um usuário da <a href="http://www.enworld.org/" target="_blank">ENWorld</a> chamado Rel, que em 2006 criou um tópico chamado <strong>Dissection of a Campaign &#8211; GM Commentary</strong>, onde descrevia todo o processo entre a preparação das sessões até a hora do jogo em si, e que com a participação de outros usuários acabou enveredando por diversos temas relacionados a formas e técnicas para mestrar. Infelizmente o bug do fórum da ENWord em 2007 levou o tópico para o buraco, mas como eu o havia salvo no PC do trabalho, coloquei a impressora para funcionar e o tópico se tornou uma apostila de mais de 100 páginas que eu ainda carrego para cima e para baixo comigo.</p>
<p>Além de ter catado a idéia do tópico do Rel (e alguns NPCs, e uma trama, e uma proposta de tabela de pontos de experiência alternativa), outras duas fontes influenciaram fortemente o meu jogo: o livro <a href="http://www.sjgames.com/robinslaws/" target="_blank">Robin&#8217;s Laws of Good Game Mastering</a> e os romances <em>noir</em> de Raymond Chandler e Dashiell Hammett. Pretendo escrever mais sobre essas coisas no futuro, aliás a idéia de fazer uma resenha do livro do Robin Laws está na minha cabeça tem mais de um ano.</p>
<p>Outra coisa importante a ser dita, é que a atual (err mais ou menos, o jogo está em um hiato) campanha começou de uma outra que eu abortei no meio. O plano originalmente era jogarmos nossa primeira campanha de Eberron começando com a aventura inicial do livro básico (a divertida <em>Forgotten Forge</em>) e emendar em seqüencia a <a href="http://wizards.com/default.asp?x=products/eberron/864100000" target="_blank">Shadows of The Last War</a>, <a href="http://wizards.com/default.asp?x=products/eberron/864300000" target="_blank">Whispers of the Vampire&#8217;s Blade</a> e  <a href="http://wizards.com/default.asp?x=products/eberron/177300000" target="_blank">Grasp of The Emerald Claw</a>, mas no meio da Shadows eu comecei a ficar muito incomodado com os infinitos erros da aventura, e pior, ao ler que a Whispers não tem praticamente nenhuma relação com a trama das outras aventuras, desisti de continuar e decidi com o grupo começar do zero uma campanha com aventuras próprias, de preferência com grande foco em Sharn, a cidade das torres. Segue o e-mail que enviei para o grupo explicando o recomeço, oque esperava dos personagens e introduzindo algumas propostas pro jogo:<br />
<em><br />
Lá vamos nós outra vez&#8230; O último jogo de Eberron estava bem legal, mas admito que comecei a fritar com as aventuras prontas e algumas coisas que acho que poderia ter feito melhor enquanto a galera ainda estava em Sharn. E agora que li mais umas coisas do cenário acho que seria ótimo começarmos outra campanha do primeiro nível!</em></p>
<p><em>Sobre os personagens, eu achei os conceitos todos bem legais e não vejo problema nenhum se alguém quiser manter o personagem, ou os atributos rolados. Qualquer tipo de mudança também é tranqüila, então por exemplo, o Tiago comentou que pretende manter o personagem dele, com basicamente a mesma história e tal, mas quer que ele seja um Guerreiro ao invés de Monge. Por mim está perfeito.</em></p>
<p><em>Só tenho um pedido sobre os personagens. No jogo anterior a galera não sacava muito de Eberron, e ainda que nossas 5-6 sessões não tenham feito de ninguém um especialista no cenário, acho que deu para pegarem umas idéias. Então eu queria que vocês, mesmo para quem vai manter o personagem, tentassem fazer uma parada ainda mais integrada no mundo.</em></p>
<p><em>Para isso vou pedir uma descrição bem pequena do personagem, algo tipo:</em></p>
<p><em>&#8220;Targon é um bárbaro que foi expulso de sua tribo após fracassar no rito de passagem. Após meses errando pelo norte de Khorvaire se alistou para lutar como mercenário por Aundair na Última Guerra. Com o fim do conflito e sem ter para onde ir, seguiu alguns companheiros para Eldeen Reaches, onde posteriormente se integrou aos Gatekeepers como iniciado. No momento Targon se encontra em Sharn para cumprir uma missão: Descobrir com Hireni Tharkadol, um renomado acadêmico da universidade de Morgrave, alguma pista sobre um estranho monolito enterrado em um pântano dos ermos.&#8221;</em></p>
<p><em>Acho importante que esta descrição contenha: o que seu personagem fez ou como foi afetado durante a Última Guerra; porque ele esta em Sharn; e uma relação (seja boa ou ruim) com ao menos uma facção da lista apresentada no módulo básico. Relações anteriores entre alguns personagens também são bem vindas.</em></p>
<p><em>Além do arquivo com as facções, também seguem em anexo os arquétipos do Player&#8217;s Guide To Eberron. São basicamente os estereótipos mais comuns de fantasia, mas adaptados a Eberron. Não é nada genial, mas pode servir para dar umas idéias.</em></p>
<p><em>E sobre regras, continuamos quase no mesmo. Os três livros básicos, mais os de Eberron, os Completes, e para a felicidade de alguns, o PHB II. A má notícia para o Chicão é que não vou abrir exceções para talentos de outros livros, mas a mente powergamer dele logo pensa outra coisa legal pra pegar : )</em></p>
<p><em>Sobre os pontos de experiência, eu pretendo usar um sistema bem diferente, que ignora o lance do Challenge Rating. Pode acabar bem mal, por isso eu vou manter o controle do CR durante as primeiras sessões, pra ter uma noção de quanto vocês ganhariam de experiência e comparar com o que vou distribuir. Depois mando um mail explicando melhor a parada.</em></p>
<p><em>Uma das coisas que fizemos no último jogo e que quero manter é o hábito de cuidar do máximo de pendências através de e-mails entre uma sessão e outra, focando assim nosso tempo de jogo na parte da ação. Isso inclui a compra de itens (incluindo mágicos, que em Sharn são bem comuns, principalmente os de níveis mais baixos), e também pequenas quests e plots individuais, que podem ser realizados separadamente do resto do grupo.</em></p>
<p><em>Acho que esse modelo é interessante pois da certa liberdade aos jogadores para explorarem a cidade e seus interesses sem atrasar o resto do grupo, e principalmente porque nos poupa tempo de jogo já que as seções serão curtas, começando por volta de 18:00 e terminando lá pelas 23:00. Além disso nos da algo pra fazer entre uma seção e outra!</em></p>
<p>Basicamente foi isso. Em poucos dias eu tinha a mão um interessante grupo de seis personagens, mas isso é tema para o próximo post.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.areacinza.org/2008/06/199/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>As raças de Eberron na 4ª edição do D&amp;D &#8211; Parte I</title>
		<link>http://www.areacinza.org/2008/06/as-racas-de-eberron-na-4%c2%aa-edicao-do-dd-parte-i/</link>
		<comments>http://www.areacinza.org/2008/06/as-racas-de-eberron-na-4%c2%aa-edicao-do-dd-parte-i/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 10:23:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 4ª edição]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon]]></category>
		<category><![CDATA[Eberron]]></category>
		<category><![CDATA[Warforgeds]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.areacinza.org/?p=216</guid>
		<description><![CDATA[Aproveitando o ótimo artigo da Dragon sobre os Warforgeds, o Keith Baker &#8211; criador de Eberron fez um post em seu blog comentando as novas versões das raças vistas no Monster Manual e sugerindo adaptações para se adequarem melhor ao cenário. Vou entrar na brincadeira e dar meus pitacos sobre as raças bizarras que habitam [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aproveitando o ótimo artigo da <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drfe/20080606b" target="_blank"><em>Dragon</em> sobre os Warforgeds</a>, o Keith Baker &#8211; criador de Eberron fez <a href="http://gloomforge.livejournal.com/11787.html#cutid1" target="_blank">um post em seu blog</a> comentando as novas versões das raças vistas no <em>Monster Manual</em> e sugerindo adaptações para se adequarem melhor ao cenário. Vou entrar na brincadeira e dar meus pitacos sobre as raças bizarras que habitam meu cenário favorito de D&amp;D em um post dividido em duas partes: a primeira com as 4 raças únicas de Eberron, e a outra parte com as raças convencionais e as novidades da 4ª edição.</p>
<p>Os <strong>Shifters</strong> são meus velhos favoritos, e dessa vez entraram no Monster Manual (pelo menos os Longtooth e Razorclaw). Com +2 de Força e Constituição no caso do Long, e +2 de Força e Destreza para o Razor, além de habilidades raciais bacanas e regeneração ou velocidade extra, os shifters estão bem parecidos com o que conhecíamos. Segundo o Baker podemos esperar em breve um tratamento para os Shifters no D&amp;D Insider muito parecido com o que os Warforgeds receberam, o que não é nada mal, afinal ainda faltam um bocado de tipos e os sempre divertidos talentos raciais de cada um deles.</p>
<p><img class="alignright" style="float: right;" src="http://www.wizards.com/dnd/images/eb_gallery/82093.jpg" alt="" width="277" height="568" />Falando em <strong>Warforgeds</strong>, o Keith escreveu <a href="http://gloomforge.livejournal.com/10343.html#cutid1" target="_blank">não um</a>, mais <a href="http://gloomforge.livejournal.com/10703.html#cutid1" target="_blank">dois posts específicos</a> e bem longos sobre a raça que é um dos símbolos do cenário. Aqui não tem como errar &#8211; se você quer os caras de metal na sua aventura, a já citada matéria da Dragon é essencial, já que o que foi visto no MM é uma versão extremamente resumida e (mecanicamente mesmo) sem graça da raça. Então vamos ignorar esse fracasso e ir direto para as nove páginas do PDF.</p>
<p>Se antes os forjados tinha uma lista imensa de imunidades (veneno, paralisia, sono, fatiga, dreno de energia, e esses são só os que eu lembro de cabeça!), agora eles possuem um modesto bônus de +2 em teste de resistência de Fortitude apenas para efeitos contínuos (ongoing). Faz sentido, afinal agora os construtos não possuem mais essas imunidades, embora ainda seja meio estranho imaginá-los envenenados&#8230;</p>
<p>Nessa mesma linha vem a mudança do sono &#8211; se antes os membros da raça não precisavam de dormir, agora eles devem descansar por 4 horas, nas quais não podem exercer nenhuma atividade extenuante. O efeito na prática para o grupo é basicamente o mesmo, afinal sempre o Warforged é escolhido para fazer vigília, ou ainda, lê algo, prepara as armas ou se entretem com alguma coisa enquanto seus companheiros dormem. Eles ainda não tem a necessidade mundana de comer, respirar e beber água, mas ainda são vulneráveis aos ataques e poderes que afetem estas funções, como por exemplo um poder de agarrar, mesmo que este dê a entender que parte do dano seja devido ao sufocamento do alvo.</p>
<p>Com o alargamento do conceito de Pontos de Vida &#8211; que mais que nunca representam várias outras idéias além do dano físico, como moral, sorte e cansaço, os Warforgeds não mais precisam de se repararem após os combates, e são capazes de se curar (e serem curados) normalmente como os membros de qualquer outra raça. Lembrando, antes eles recuperavam apenas a metade dos Pontos de Vida  normais de magias de cura ou poções, e só conseguiam se arrumar por completo através da perícia Ofícios, que err&#8230; não existe mais.</p>
<p>Claro, como o Keith Baker sugere, nada impede que a descrição das 4 horas de descanso do seu guerreiro Warforged envolva ele se auto-reparando e tapando buracos em sua armadura. Mas a verdade é que a mecânica de cura através do uso de Ofícios era divertida e interessante &#8211; nada mais legal que<strong> realmente</strong> consertar uns pedaços da sua perna devorados por um cubo gelatinoso ou reparar o dano de uma flecha ácida na sua cabeça! Se a galera que gosta de afirmar que Ofícios não tinha uma utilidade em jogo ainda precisava de um argumento, ai vai o meu &#8211; em Eberron a pericia Ofícios podia salvar uma vida!</p>
<p>E chegamos ao ponto mais polêmico da matéria da Dragon, as armaduras. Antes os Warforgeds vinham de fábrica (literalmente) com uma armadura básica, que podia ser customizada através de talentos comprados no 1° nível, e por outro lado, impedia que eles usassem qualquer outra armadura. Assim a parada era mais como uma pele mesmo, você não troca quando acha uma versão +2 dando sopa por ai.</p>
<p>Agora os Warforgeds são como qualquer outra raça &#8211; não saem da forja com uma armadura própria e podem usar qualquer tralha que acharem (e souberem usar) pelo caminho. O Keith listou alguns motivos que impulsionaram essa mudança, dentro os quais eu destaco os relacionados as mudanças das regras de armadura na 4ª edição:</p>
<blockquote><p>1. Armor proficiencies are very different in 4E. Instead of all being proficient with all heavy armor, the cleric, fighter, and paladin are all proficient with different levels of heavy armor. So if you have a feat that gives, say, a +7 AC, the cleric wins, the paladin loses, and the fighter is exactly where he&#8217;d normally be.</p></blockquote>
<blockquote><p>2. Likewise, there&#8217;s no spell failure; it&#8217;s simply a question of whether you are capable of wearing the armor. So a wizard COULD wear plate armor &#8211; but it would take the expenditure of five feats and meeting lots of prereqs to do it. If the warforged wizard could jump there, it would be a huge boon.</p></blockquote>
<p>Pois é, se antes existiam outros elementos para equilibrar as armaduras para as classes, como a chance de falha de magia arcana, agora isso se dá basicamente através do gasto de talentos, e o acesso a uma armadura fodona de Adamantine por apenas um talento iria deixar as coisas meio quebradas (até mesmo para o paladino que já tem esse acesso como uma característica da classe). Uma das saídas é usar a regra de attached components apresentada na Dragon como o padrão &#8211; os Warforgeds podem usar qualquer armadura, desde que ela seja adaptada  e customizada para o seus corpos. Algo do tipo o que o Baker sugere:</p>
<blockquote><p>In <strong>my</strong> campaign, this is going to be the natural state of warforged in Eberron. A warforged emerges from the creation forged with attached armor already in place as befits its intended purpose; light armor for the scout, heavy armor for the infantry soldier. For the warforged, this armor is more than just a piece of equipment; it is a part of its body, something that has been there since it was &#8220;born&#8221;. Comparing it to a human, the armor is more like skin than clothing; when it is removed, the warforged doesn&#8217;t simply feel naked, he feels as though something is fundamentally wrong. So the warforged poet who has thrown away his sword likely still has his armor attached, because he doesn&#8217;t see the armor as a tool of war; he sees it as a part of his body. He might take it off temporarily as part of an upgrade, but he&#8217;ll be very uncomfortable in the interim.</p></blockquote>
<blockquote><p>Tied to this, <em>I</em> will be saying that while attached warforged armor may have statistics that make it mechanically identical to quivalent armor worn by humans, it will often be completely different in appearance and composition. For example, in 4E, the default armor for a fighter is scale mail. Most warforged are, essentially, fighters. But in my campaign, the default plating of a warforged fighter will be just that &#8211; <em>plating</em>, not overlapping scales. <em>Mechanically</em> it&#8217;s identical to scale armor &#8211; but from a visual standpoint it&#8217;s nothing like it.</p></blockquote>
<blockquote><p>This is even more important when dealing with the light armors &#8211; hide and leather. In my game, most lightly armored warforged will still be the mithral-alloyed folks we&#8217;ve seen in the past. Yes, that mithral is alloyed to the degree that it&#8217;s not fantastically valuable on its own. But it&#8217;s still a matter of thin alloy plates and a subtle construction allowing for swift motion. Mechanically speaking, Indigo from <em>The Dreaming Dark</em> may have attached <em>+3 sylvan leather</em> &#8211; but it takes the form of mithral plating. Likewise, Pierce may have &#8220;Hide&#8221; armor &#8211; but it&#8217;s not made of hide. So, the key point: attached armor may behave like other forms of armor, but that doesn&#8217;t mean that it has to LOOK the same.</p></blockquote>
<p>Bem eu já não estou curtindo algumas coisas da nova edição &#8211; e esse lance de &#8220;não existe mais X, mas na prática Y é o mesmo&#8221; tem se tornado bem freqüente, já repararam? E não estou falando só de conversões aqui, às vezes essa frase surge na criação de personagens também (Ofícios alguém?). Enfim, não é uma crítica elaborada ainda, mas estou ficando com a impressão que o sistema da 4ª edição é bem mais engessado e restrito que o da 3.5 em vários pontos. Vou ver se escrevo mais sobre isso no futuro.</p>
<p>E para fechar a raça ganhou algumas coisas legais para transmitir a idéia que são duros na queda e criados especificamente para a guerra. A habilidade de tirar 10 em um teste de resistência contra morte após cair com pontos de vida negativos basicamente deixa os forjados imunes a estas rolagens, ou seja, só morrem quando alcançarem seu limiar de pontos de vida negativos! Como a regra de pontos de vida negativos mudou (antes morte era igual a -10, agora só rola quando você alcança o valor negativo de <em>bloodied</em>), isso deixa os Warforgeds bem difíceis de matar de verdade. Além disso, o poder racial <em>Warforged Resolve </em>dá uma incrementada na idéia de uma raça de soldados resistentes e que aguentam mais punição e dano que os membros de outras raças.</p>
<p>Se os forjados já possuem uma tonelada de material para a 4ª edição, os <strong>Kalashtars</strong> são o contrário. Sem as regras de poderes psiônicos vai ser difícil mexer com a rça por enquanto. O jeito é esperar o PH II para começar a brincadeira.</p>
<p>Finalmente os <strong>Changelings</strong>, uma raça meio estranha mas que tem seu lugar em Eberron como os criadores de intriga profissionais do cenário. No MM tem os doppelganger, que aparentemente foram mesclados com o conceito dos Changelings. O poder racial de <em>Change Shape </em>deixou os changel&#8230; err doppelgangers praticamente a descrição da raça no Eberron Campaign Guide. Tirando a mudança do nome, o Keith Baker sugere que os personagens Changelings recebem um bônus de +2 em Destreza e Carisma ao invés de +2 em Inteligência e Carisma como está no Monster Manual. Isto porque a raça sempre teve uma pegada mais ladina em Eberron, mas é algo bem tranqüilo de mudar.</p>
<p>Acho que no geral as raças novas de Eberron estarão bem servidas na 4ª edição, principalmente através do D&amp;D Insider. Eu só devo mestrar no cenário com as novas regras em 2009, com o novo básico em mãos, mas já estou pensando em algumas possibilidades interessantes, e claro, espero as regras de psiõnicos com bastante curiosidade.</p>
<p>Na próxima parte as raças clássicas do D&amp;D, e as novidades da 4ª edição!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.areacinza.org/2008/06/as-racas-de-eberron-na-4%c2%aa-edicao-do-dd-parte-i/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
