All posts tagged Eberron

Sessão 01: Início da campanha!

Como finalmente vou tirar minha campanha de Eberron do limbo daqui umas semanas, nada mais adequado do que continuar a série de posts sobre a campanha. Comecei falando sobre os preparativos para a campanha e o formato dos posts, depois escrevi um pouco sobre os seis aventureiros, e agora vamos para a primeira tarde de aventuras! Meus objetivos com esta sessão inicial eram:

  1. Unir o grupo – Durante a criação dos personagens se formaram dois núcleos, com Totem e Dave que já estavam em Sharn e travado contato com Faheria ao pesquisarem na biblioteca de Morgrave, e Ozz, Urien e Lil na caravana da Casa Vadalis.
  2. Apresentar um pouco de Sharn - A cidade das torres é uma das mais legais e bem descritas que já coloquei as mãos, e como meu objetivo é passar as primeiras aventuras por lá, deveria apresentar um pouco de como a cidade é organizada logo na primeira sessão.
  3. Introduzir um possível patrono - Patronos são uma forma fácil de se introduzir aventuras e conectar personagens, além do mais eles sempre podem ferrar o grupo quando as coisas começam a ficar paradas demais, seja sendo raptados ou com uma traição inesperada!

O primeiro objetivo, que parecia bem simples, foi mais mal sucedido dos três. Tentei unir os dois sub-grupos em uma busca por uma estatueta roubada, mas ao invés de dar a pista direto para ambos, deixei que o grupo de Dave, Faheria e Totem fosse contatado diretamente pelo patrono interessado na recuperação da estatueta, da forma bem tradicional. Enquanto isso Urien, Ozz e Lil foram envolvidos na busca por um jovem desaparecido, cuja relação com uma perigosa gangue de Sharn, os Daask, era notória. Claro que eles possuiam uma ligação com o cara que roubou a estatueta, mas isso demorou mais para aparecer do que eu gostaria…

[Aviso: a idéia aqui não é fazer um texto com pretensões literárias ou minimamente romanceado, mas apenas descrever brevemente o que rolou na sessão ok? Não teremos um Crônicas de Sharn por aqui : ]

Unidos pela caravana da Casa Vadalis, Urien, Lil e Ozz chegaram a Sharn e em poucas horas se viram frente a frente com um grupo de arruaceiros em uma confeitaria. Após algumas trocas de insultos e ameaças, os goblins e seu líder, um gnoll carregando um enorme machado, se retiraram prometendo ao dono do estabelecimento voltar em breve para recolher o pagamento.

Bastante assustado, o homem se apresentou aos três aventureiros como Janil Hogarth, e revelou que estava sendo perseguido por membros da gangue conhecida por Daask, graças a uma dívida de 19 peças de ouro feita por seu irmão Jarin, viciado no alucinógeno conhecido como Lírio dos Sonhos. Ao desaparecer, Jarin também levou consigo o rendimento de meses da confeitaria, deixando Janil e sua esposa Lirena em situação um tanto desesperadora.

Prontamente Urien e Ozz se colocaram a disposição do casal para tentar resolver a situação, apoiados por uma Lil relutante. De posse de uma ilustração de Jarin, e do endereço de Thul, seu fornecedor de Lírio, os aventureiros partiram para o distrito da Torre Caída, onde obtiveram o auxílio de um estranho homem, não sem antes Lil lhe escorregar algumas moedas de cobre e sorrisos amistosos. O ponto de Thul foi localizado em meio a residências abandonadas e escombros da Torre de Cristal, e Urien tomou a iniciativa de conversar com o goblin que vigiava a porta.

Apesar dos esforços do jovem cavalheiro de obter informações sobre Jarin de maneira civilizada, a conversa foi infrutífera e logo surgiu á porta um bugbear cuja parca paciência foi rapidamente esgotada por Urien. Com um golpe de sua maça o goblinoíde derrubou o nobre da Casa Vadalis, enquanto Lil, Ozz e sua feroz montaria Xaron, e dois outros goblins se juntaram ao confuso combate na porta. O bugbear foi parcialmente devorado por Xaron, e os goblins fugiram aterrorizados, assim como um vulto que pulou do telhado em direção a casa ao lado.

Lil e Ozz recolheram o seriamente ferido Urien e o levaram a uma casa de cura Jorasco, mas não sem antes recuperarem uma bolsa acidentalmente deixada dentro da casa pela figura em fuga…

Enquanto isso no distrito Universitário…

Na rotina diária de visitas a biblioteca de Morgrave, Totem de Guerra e Dave conheceram Faheria Morgal, uma jovem enfadada com a vida universitária. Foi através dela que receberam a indicação para um trabalho, no qual os acompanharia. O contratante, Frederic Gelnir, marcou um encontro com os aventureiros em conhecido restaurante anão, o Morragan’s na parte superior do platô de Menthis.

Lá os três aventureiros foram recebidos por um elegante, ainda que levemente acima do peso, Gelnir que de maneira breve apresentou seu problema: desejava reaver uma antiga estatueta pela qual pagou e não recebeu. Onze dias atrás, exploradores de ruínas contataram um de seus assistentes, Faren Sakala, para comprar uma antiqüíssima estatueta encontrada nas profundezas de Sharn. Gelnir enviou Sakala com a quantia de 1000 peças de ouro, e no dia seguinte o shifter (aqui eu não consegui uma tradução decente que não se pareça um nome de X-Men…) retornou ao seu escritório com a estatua. No entanto o artefato era falso, como identificado dias depois. Óbviamente, após a entrega da estátua Sakala nunca mais retornou ao escritório de Gelnir, apesar de ter sido contatado duas vezes por mensageiros…

Frederic Gelnir então solicitou que o grupo lhe traga Faren Sakala e lhes pagará 200 peças de ouro caso sejam bem sucedidos. Se recuperarem a estatueta, a recompensa sobe para 1500 moedas. Ele também informou ao trio que Sakala freqüenta um armazém no distrito de Precarious, geralmente cercado por o que ele chamou de “seus lacaios violentos”. Gelnir deixou a estátua falsa com os três aventureiros e partiu, esperando ser contatado em uma semana com resultados.

No dia seguinte, enquanto Faheria buscava nas praticamente infinitas lojas de Sharn por possíveis escultores que pudessem ter feito a falsificação, Totem e Dave foram a Precarious em busca do armazém de Sakala e pistas sobre o shifter. Faheria encontrou um possível candidato a falsificador em Dura Mediana, enquanto os dois guerreiros, após localizarem o esconderijo de Sakala e verificarem que estava vazio, retornaram para Morgrave, onde se encontraram com Faheria.

Ao anoitecer os três retornaram a Precarious, e logo avistaram um grupo entrando no galpão de Sakala. Ao investigar mais de perto, Dave viu um o que parecia serem lutadores e apostadores em torno de um ringue, enquanto dois shifters se enfrentavam. Um deles era Sakala.

A primeira sessão foi divertida, acho que deu para introduzir algumas das particularidades de Sharn que eu gosto, como a questão da divisão entre os níveis da cidade – quanto mais baixas as torres, mais pobres, poluídas, e claro, perigosas, e logo de cara já quis que os jogadores sentissem isso subindo aos níveis mais altos e ricos, apenas para terem que resolver alguma coisa na parte baixa.

A idéia de juntar o grupo não colou por culpa minha, que extendi demais a busca por Jarin Hogarth, que também estava atrás da estatueta para pagar sua dívida com os Daask, já que a gangue identificou um comprador potencial. Outra coisa que não funcionou muito bem, embora seja um falha do sistema, que eu deveria ter prestado mais atenção, é o quanto os combates de 1° nível são frustrantes. Um ataque pode te derrubar, e foi o que exatamente o que aconteceu com Urien, e deixou os outros dois personagens Lil e Ozz em problemas. A sorte foi o dinossauro Xaron estar por lá para segurar as pontas!

E o patrono entrou normalmente, mas acho que consegui passar a idéia, pelo menos neste primeiro encontro, de um cara que encara toda a situação como um hobby, um colecionador interessado em alguma peça rara, e disposto a pagar uma pequena fortuna por isso. Foi interessante ver como os aventureiros se dirigiram a ele após resolverem o caso (e sofrerem algumas consequências), mas vamos deixar isso para o próximo post.

Claro que a bolsa encontrada pelos três aventureiros no ponto de drogas de Thul continha informações sobre o último paradeiro conhecido da estatueta, ou seja, o galpão de Faren Sakala em Precarious, mas o lance dos personagens terem apanhado um bocado os fez diminuir o ritmo, o que deixou a união para a segunda sessão. E nem assim aconteceu muito bem…

Vou postar em seguida o Guia de NPCs que fiz para o jogo, com um pequeno resumo de cada personagem, e que será atualizado a cada nova aparição. Essas são informações que eu envio por e-mail para os jogadores e que considero cruciais em uma campanha urbana, onde um NPC pode aparecer novamente após muito tempo sumido, ou um inimigo ocasional pode se revelar um importante contato, como aconteceu nesta campanha.

Seminário de Dungeons & Dragons na Gen Con

Ontem rolou o seminário 4th Edition D&D Q&A/Making of D&D com a participação de Bill Slavicsek, James Wyatt, Stephen Schubert, Andy Collins , Chris Youngs e and Peter Lee, o cara das miniaturas de D&D. O ponto principal foi o anúncio/recapitulação dos lançamentos dos próximos 12 meses:

What’s coming next?

  • August: Forgotten Realms Campaign Guide, a comprehensive look at the setting, advancing the storyline 100 years. Also includes a threat chapter that treats what in the past would have been NPCs as unique creatures (e.g., warlock knights).
  • August: H3 Pyramid of Shadows.
  • August: A Reader’s Guide to R.A. Salvatore’s The Legend of Drizzt.

Tudo isso já saiu, e a aventura parece ser divertida. Muita gente tem falado bem do Forgotten Realms Campaign Guide, quero dar uma olhada mesmo sendo FR…

  • September: Adventurer’s Vault, full of magic items and equipment for characters, including alchemy, weapons, armor, tools, and plenty of useful tables listing them out.
  • September: Forgotten Realms Player’s Guide, targeted at (naturally) players, with new races (the drow, updated from the version listed in the Monster Manual, and genasi), a new class (swordmage), a new warlock build (the dark pact), character backgrounds, feats, and rituals. All of it will be useful not just for players in the Realms but for players in any campaign.
  • September: The Scepter Tower of Spellguard.

Setembro vai ser interessante – o Forgotten Realms Player’s Guide vem cheio de regras e novas opções e o Adventurer’s Vault tem potencial.

  • October: Martial Power, with new powers and builds for the fighter, ranger, rogue, and warlord, plus new paragon paths, epic destinies, and feats.
  • October: P1 King of the Trollhaunt Warrens, for levels 11-13, and the first adventure (in print) to take players to a new realm of existence.
  • October: Dungeon Tiles: Streets of Shadow, with rooftop, street, and sewer tiles.
  • October: R.A. Salvatore’s The Pirate King, with — what else — pirates!/

O Martial Power definitivamente vai ser o destaque aqui, em um mês que ainda trás uma aventura da qual eu ainda não tinha ouvido falar, provavelmente a primeira de uma nova trilogia. Streets of Shadow me da um medo por ser jogador de minis, os últimos mapas com esgotos e telhados eram chatos demais, o último inclusive foi banido!

The Pirate King – Uhuuu piratas! Argh Salvatore!

  • November: Draconomicon, featuring chromatic dragons for all levels, new draconic monsters, ready-to-use lairs, hoards, rituals, magic items, and artifacts.
  • November: Roleplaying Game Starter Set, including everything new players need to start playing but also geared toward educating new Dungeon Masters.

Mais um Draconomicon, vamos ver se vive às expectativas do que veio antes. Roleplaying Game Starter Set é uma idéia excelente, se vier em uma caixinha preta ou vermelha então vai ser foda!

  • December: Manual of the Planes, exploring the planes of existence with details on the feywild, shadowfell, elemental chaos, and astral sea.
  • December: P2 Demon Queen’s Enclave with the drow as key players in the world.

Manual of the Planes, que sabe eles realmente façam os planos serem algo interessante como prometeram, por que até agora estão mais do mesmo. E acho que essa aventura é continuação da King of the Trollhaunt Warrens.

  • January: Open Grave, with undead creatures at all levels of play (Acererak!).

Mortos vivos! Será que é um mero livro de monstros, ou algo tipo o Necronomicon?

  • February: Dungeon Delve, based on the popular format used at Gen Con, with delves for all levels (30 sets of encounters, 1 per level, and using maps built with the recent Dungeon Tiles).
  • February: Dungeon Tiles: Caves of Carnage.

Dungeon Delve pode ser uma mão na roda para os mestres, mas os encontros da Wizards bem que poderiam ficar mais inspirados do que os que vimos até aqui na Keep on the Shadowfell e aventuras da Dragon.

  • March: Player’s Handbook II, with eight new classes, five new races, and the primal power source. September’s Dragon will preview a build from one of the new classes for folk to playtest.
  • March: P3 Assault on Nightwyrm Fortress.
  • March: Player’s Handbook and Martial Power Cards.
  • March: Feywild miniatures (with some old favorites, including the rust monster!)

Só o Player’s Handbook II com a volta de velhos conhecidos como bárbaros e druidas já segura Março de 2009 como o mês mais esperado desde Junho de 2008 para os fãs de D&D.

  • April: Arcane Power, with new powers, feats, and builds for arcane classes from the Player’s Handbook and Player’s Handbook II (such as the bard).
  • April: E1 Death’s Reach (just finished in design).

Arcane Power com bardo confirmado! Death’s Reach é a primeira de outra série de aventuras, a Wizards está apostando forte nelas nesses primeiros meses da nova edição, se não me engano são três séries de três aventuras até agora.

  • May: Monster Manual 2 (including the frost giant at last!).
  • May: Player’s Handbook II Power Cards.

Monster Manual 2 vai ser o destaque aqui, embora até lá eu acho que os livros de monstros de outras editoras vão se destacar e muito, adotando o modelo com mais descrições e informações sobre as criaturas.

  • June: Eberron Campaign Guide (from yesterday’s seminar).
  • June: Dungeon Tiles: Arcane Towers.
  • June: E2 Kingdom of the Ghouls.

O Mês mais esperado por este que vos fala. Ainda que eu não tenha gostado de algumas coisas anunciadas no seminário de Eberron, vou catar o Eberron Campaign Guide nem que seja para me felicitar de não ter passado minha campanha de Eberron para a 4ª edição.

  • July: Eberron Player’s Guide.
  • July: Divine Power.
  • July: Seekers of the Ashen Crown (adventure).
  • July: DDM miniatures (with Huge figures, such as the frost titan).

Wow, além do Eberron Player’s Guide ainda tem o Divine Power que se não me engano não tinha sido anunciado até então.

  • August: Adventurer’s Vault 2.
  • August: Revenge of the Giants super-adventure (boxed, including tokens for all monsters needed to play the adventure; an homage to Against the Giants).
  • August: Arcane Power Cards.

Putz já vai ter um Adventurer’s Vault 2? E uma super-aventura contra gigantes que vem em uma caixa não tem como não gostar!

Também rolou um resumo da parte sobre a criação da nova edição do D&D e sua arte:

The Making of 4th Edition

Looking back at the making (and re-making, and re-re-making) of 4th Edition, the panel remembered Bill’s initial instructions for the new edition:

  • Don’t screw it up. No, really.
  • Still cooperative storytelling.
  • High rolls are always good.
  • Still (and more) fantastic.
  • Quicker to play around the table.
  • Better resource management.

He also stressed that the designers’ role was not to play it safe. They were not making 3.75, but were to push the game into new territory.

Stacy Longstreet looked back at the development of 4th Edition art. The art transition from 3rd to 4th Edition served several goals. First was enhancing the world. Illustrations needed to convey exciting flavor and show off the vast array of environments and possibilities of D&D, yet they needed to be versatile so DMs and players looking at them could still imagine the specific games and settings they wanted. Artists had to create specific D&D runic alphabets (such as the elvish and dwarven languages in the PH, plus new ones: draconic, primordial, and supernal). New races were created, such as the dragonborn, with multiple iterations needed. To make them distinct, entire weapon and armor sets were designed for each race. The dwarves, for instance, were given a more visual culture in their stylized features (with greater focus on the females and on making them beautiful). The elves needed two looks to distinguish elves (rugged) from eladrin (refined) and emphasize their different histories and flavor. Half-elves were balanced between the look (especially in the eyes and ears) of humans and elves. Halflings were given a distinctive place in the world (aquatic) and were made taller (in previous editions, halflings were about the size of kindergartners). Humans (like tofu) take up the flavor of their surroundings; through several concepts, their ruggedness was always present. Tieflings, with their compelling backstory and horns that needed to be integrated into their design, underwent the most visual changes. When their final look was achieved, it actually helped determine the mix of classes (the coolness of tieflings supported putting warlocks in the PH).

Até doí ler isso, quanta bobeira. Essa ênfase nos alfabetos das raças podia ter sido voltada um pouco para a composição de cenas menos estáticas e bizarras (PH pg. 51), contratação de um arte finalista e coloristas melhorzinhos (PH pg.33) ou ainda em melhores estudos de personagem (PH pg.39). A nova edição tem ótimas ilustrações, mas tem umas bem ruins também, sem contar o monte de imagens reaproveitadas no Monster Manual. E quase tudo isso já tinha sido dito no Wizards Presents Races and Classes. Mas ok, humanos são como tofu, vai ver eu estou em um ambiente muito ácido!

E por último uma penca de perguntas!

Lively Questions

How far in advance will campaign settings be announced?
One year, most likely around Gen Con (this year, Eberron was announced for 2009).

Does the Martial Power sourcebook mean we’ve seen all the martial classes?
No. As new, compelling martial classes are created, they will continue to be published where appropriate.

Que pergunta é essa? Óbvio que não, se fosse assim, com o lançamento do Arcane Power e Divine Power (e futuramente um Primal Power da vida),  o que teriam para colocar nos Player’s Handbooks 3,4,5,6? Só raças?

Will Dragon ever appear physically in stores?
The periodicals industry (and for that matter, newspapers as well) is suffering as a whole, in many cases being replaced by online resources. Which means, it makes the most sense for Dragon and Dungeon to live online. That said, Dragon Annuals will be released as print products. Magazine articles are also in PDF format, and thus printable.

Psionics?
It’s coming, but it’s not yet on the schedule. Psionic characters were originally scheduled for the PH2 but were taken out for further development.

Se eles ainda não foram sequer anunciados devem aparecer só em 2010 em um Player’s Handbook, ou mais dificil, em um livro solo, tipo um Psionic Power.

Will there be a published “core” setting?
There’s concern that a core setting (any setting, really) will be used by only a minority of gamers, and thus any setting must be approached carefully. At this time, there are no plans for a published core setting (though online will likely see more core setting material, such as the return of Domains of Dread).

Will there be a two-weapon build for fighters?
Yes, in Martial Power, and it will be uniquely a fighter (that is, not like a two-weapon rogue or ranger).

Finalmente, ainda bem que isto será feito através de talentos e poderes ao invés de uma nova classe.

Are there concerns about eventual character class saturation?
There will be a steady but manageable rollout of classes. The Player’s Handbook will always be an easy place to start.

When will the online gaming table be available?
The quick answer is when it’s ready, and in a measurement of months.

Will we see a return of the polymorph school of magic?
Yes. Additional schools of magic will appear, such as illusion and summoning in Arcane Power. Polymorph is still in development. Some of it will appear in Player’s Handbook 2.

What was the thinking behind rituals?
Rituals were an interesting design space that provided another means for players to gain utility as well as a means of helping shape magic use in the world.

Final reveal: The panel also gave a first look at our next D&D cartoon, set to appear on the website next week and featuring the iconic red dragon.

E ainda algumas perguntas do seminário 4th Edition Adventure Design com Mike Mearls, Rich Baker, Bruce Cordell, James Wyatt e Chris Youngs:

What are the big changes in 4th Edition adventure design?
Rich: The skill challenge system allows encounters that aren’t all about beating the tar out of monsters.
Bruce: Ease of creating balanced encounters, because of 4E monster design.
Chris: Integrated encounters (monsters, traps, and terrain) are now the expectation, not the exception. Encounters also take place, generally, in much larger spaces. Look at the first encounter in H1 as a prototypical 4th Edition encounter.

What advice would you give 3.5 DMs for running encounters in 4th Edition?
Chris: Thinking cinematically helps. Think about where the fight’s taking place and how the PCs might make use of that terrain (if it’s a ballroom, what if the PCs or monsters are tipping over tables, jumping on them, etc.).
Mike: If the PCs don’t use the terrain, don’t be afraid to have the monsters use it instead. Then the PCs will learn … and will learn to check the room first!
Bruce: Start off with PCs vs. monsters, and then build in terrain, and traps, and so on.

Respostas meio genéricas, mas acho que pegam bem a lógica dos encontros da nova edição. Mais que nunca os encontros se baseiam em posicionamento, e o terreno se tornou decisivo nos combates.

How to best use minions?
James: I don’t release them all at once; release them in groups over time.
Rich: I see them being meta-gamed. If players see a large group of monsters, they assume they’re minions. It’s good to break up that player expectation.
Bruce: Not all minions will show themselves right away, or the boss can call further minions later in the fight.
Chris: I use them as if a single monster, running up and attacking as a group. Use them as combat advantage for the boss (to flank, aid others, etc.).

What rules would help ratchet back a monster (from, say, solo to minion, or a cowardly gnoll cook)?
Mike: Find an existing minion of the appropriate level to use as a base.
Rich: As a side-note, lack of epic-level minions is indeed an existing design gap.

How would you manage making minions different threats but still just minions?
Mike: Take into account stealth and giving them terrain to use.
Rich: Be careful to avoid needing to track stealth for too many creatures at once. Don’t have them all hide at the same time.

Eu acho a mecânica de minions muito divertida e útil nos combates, mas é algo que eu vejo que vai ter que ser expandido em breve. A idéia é excelente, mas como o Rich Baker falou, em níveis mais altos já não funciona muito bem, e é por isso que existem poucos minions de nível acima de 10.

Paragon/Epic

What is a defining feature of a paragon-level adventure?
James: The story must have greater threats and consequences. Instead of just orcs raiding a village, the seemingly local problem of drow raids turns out to be a world-wide phenomenon that must be investigated. Which is why drow were made paragon-tier monsters, as this tier best matched their story role.
Rich: Magic item integration and powers at this tier become very important. Which also means the DMs can take their gloves off a bit as the party has a better pool of resources at its disposal. Also, plan for what happens if monsters suffer conditional effects (stunned, blinded, etc.), because at this tier, they will.
Bruce: Environments change, with trips to the Shadowfell for example, and other parts of the cosmology.
Chris: Greater integration of characters’ story with the campaign story, which increases the sense of immersion.

What about epic?
Bruce: Having just finished writing an epic adventure (with Chris Sims), this tier involves major world figures and provides hooks that speak to characters’ epic destinies. In the upcoming adventure, for example, there is a chance for the archmage to learn the secrets of artifacts and the underpinnings of the universe. New (and more specific) epic destinies are also being released.
Chris: There are also epic destinies coming out in Dragon.
James: The epic destinies in the PH were intentionally designed more generally so that they could be more broadly applicable.
Rich: It should now be much less intimidating to run the epic tier.
Mike: The threats at epic aren’t even felt at the heroic tier, because characters at the heroic tier are too far beneath an epic threat’s notice.

Open Questions

Advice for making epic play run faster?
Bruce: Don’t give the bad guys too much healing. Also, encourage players to use average damage instead of rolling every time.
James: It helps to build a character up to epic, instead of starting at epic, so the players are very familiar and practiced with their character’s powers (and thus may know some shortcuts).

Huh? Encoraje seus jogadores a usar a média do dano ao invés de rolar em todos os ataques? Ué, uma das grandes vantagens anunciadas à exaustão sobre a 4ª edição não era a maior velocidade dos combates? Foda assim, primeiro fazem uma campanha super mal sucedida baseada nas críticas a terceira edição, e agora a sugestão do Bruce Cordell para corrigir um desses problemas é uma house rule, que inclusive já existia na edição anterior…

Thoughts on round-robin DMing and player-created quests?
Rich: Round-robin DMing was a concept to make DMing more fun (so they too can take a turn as players) and avoid DM burnout.
James: — as well as train more DMs. Player-created quests are a means for players to stay invested in the campaign’s story and reward players for creating character backgrounds.
Chris: In round-robin style, it gives me a chance to be on the other side of the screen with my players, even just as a session or two break. It also gives me insight into the players.

Balance between encounter time and reward?
Rich: A house rule is cutting monster hit points in half, to provide more encounters per session.
Mike: Players missing with encounter and daily powers can prolong a fight; it is a pitfall to recognize as the DM. Again, consider terrain — allow players to make creative use of it to help bring a long fight to a close.

What format will published adventures take?
Rich: We will definitely continue with the encounter format within the adventures.
Bruce: Dave Noonan came up with the folio format during a Dungeon Delve, and it worked so well we looked at it for our published adventures!

For the novelists, do actions in the game help influence novel events?
Rich: I did update the 1st edition module A1′s pre-made characters to use in a 3rd Edition session, which one player picked up and really got into. In City of Ravens, a novel character disguised himself in the same booming voice and refer to himself in the third person, in homage to this player.

A stated goal was creating shared experiences through adventures. Was the difficulty of H1′s Irontooth created for this goal?
Bruce: When I turned over Irontooth, he was not so brutal. He increased just enough in difficulty during development to make him such a tough fight. But he was not intentionally created to be a TPK!

Cara que triste, eu realmente achava o Bruce Cordell legal com sua obsessão por Mind Flayers e cultistas malignos, mas tá foda. Obviamente um encontro de nível 6 contra um grupo de nível 1 ou vai unir o grupo, ou mais provável, destroçá-lo. E um goblin de 106 pontos de vida e que rola 1d8+1d10+4 quando está bloodied tem boas chances de levar um ou dois personagens. E se estes forem os defenders do grupo? Enfim, preferia que ele tivesse assumido que era pra brutalizar mesmo como fizeram com o dragão branco da Fuga de Sembia. Colocar aquele encontro sem noção e dizer que foi sem querer, isto quando um dos autores da 4ª edição escreveu a aventura (Mike Mearls), só piora a situação. E olha que meu grupo nem morreu contra o Irontooth, imagina se tivesse…

Novidades da Gen Con sobre Eberron

Rolou ontem na Gen Con o seminário Secrets of Eberron com Keith Baker, James Wyatt, Stephen Schubert, e Jeremy Crawford, que foi transcrito no site da Wizards. Vou copiar alguns trechos aqui e comentar:

Eberron in Novels

Discussion began with a look at the novels that have recently released, leading up to November and Keith Baker’s The Queen of Stone — a spy novel of sorts, much different from The Dreaming Dark and something with a strong Eberron feel.

2009 will see DeWolf’s Death Comes Easy, Wyatt’s Dragon War, Bassingthwaite’s Word of Traitors, and more (look for these to be added to the online product catalog shortly). According to the panel, these novels will take a step away from traditional high fantasy novels and toward what makes Eberron more, well, Eberron.

Hmm ok, eu gostei demais da trilogia Dreaming Dark, mas nunca li nenhum outro romance de Eberron.

Eberron in RPGs

Again, first a look back:

Now a look ahead:

  • Player’s Handbook II: includes gnomes, half-orcs, and shifters. What are the ghostly-looking felines on the cover? James remains coy.
  • Eberron Campaign Guide: June 2009, “a fresh look at a familiar world.”
  • Eberron Player’s Guide: July 2009.
  • Secrets of the Ashen Crown: July 2009.
  • DDI: continue to look for further Eberron content online in Dragon and Dungeon Magazines.

Bacana o Player’s Handbook II ter parte das raças que faltam no cenário, mas essa do felinos fantasmágoricos foi a maior viagem ever.  Não sei se o James Wyatt não se lembrava da capa, ou o cara da pergunta, ou quem transcreveu a palestra, mas obviamente eles não são uma raça, mas provavelmente uma habilidade de classe, chuto eu dos druidas.

Secrets of the Ashen Crown é uma aventura, embora eu não saiba dizer para personagens de qual nível. E o livro básico de Eberron já está anunciado na página da WotC, e a primeira má notícia é que vai ter apenas 288 páginas, 30 a menos que o da 3ª edição.

What’s happening with the setting? The general philosophy involves not advancing the timeline or making drastic changes to the world but refocusing on certain components of the setting. For example:

  • The Last War: Just two years out, this event will be given a greater presence in the setting, as it should. No one thinks that it’s truly ended — tension remains that it is going to start again.
  • The Draconic Prophecy: Dragonmarks are the prophecy written on the skin of races, and characters should have a connection to this prophecy — the fate of the world — played out at all levels but especially seen in new epic destinies.
  • Points of Light: The Last War already brings this philosophy to the setting, with centers of civilization surrounded by large areas of uninhabited space. This is not entirely the humans’ land.
  • Threats New and Old: Details and hooks to bring danger into your game, some of it new to the setting. Some of these might be things waiting to happen in your campaign, and some are “evolutionary,” in that they match the levels of your players as they advance.
  • Até aqui tudo bacana também. Acho uma boa um enfoque ainda maior na Last War, que é uma das principais características do cenário e grande responsável por sua pegada meio noir de entre guerras. A profecia dracônica é foda – brega e chata, nunca gostei mas sei que a galera pira, então tá, e pode ser até interessante a forma como será integrada aos destinos épicos. E o lance dos pontos de luz é algo meio fácil de colocar em Eberron, ainda mais com aquele mapa bugado e maluco, onde as medidas são todas 10 vezes maiores do que descritas no texto. Aliás me surpreendeu ninguém ter perguntado se isso foi corrigido ou se tornou o padrão pro cenário, já que o Keith Baker falava uma coisa e a Wizards outra (na verdade os caras da Wis já falaram que o certo era o texto e depois mudaram para o mapa!).

    Questions

    What was easy and difficult to convert about Eberron to 4th Edition?
    Dragonmarks were a challenge to balance properly because of the changes to the powers structure. Overall, though, Eberron is a D&D world, fully able to be converted to the new edition. Skill challenges, for example, work really well in this noir-style setting, and rituals show that magic is a part of everyday life.

    How will kalashtar work in the absence of psionics?
    They are given a psionic flavor without confining them to a psionic class, much as current powers have a psionic flavor, dealing psychic damage.

    Acho realmente chato os kalashtar saírem sem poderes verdadeiramente psiônicos. Ok, você pode colocar um poder diário qualquer com a descrição “Psionico”, mas então qual o sentido de criarem as fontes de poder? Puta bola fora, deveriam ter mantido a fonte psiônica no PHII, ou pelo menos terem pensado em Eberron, um cenário onde esses poderes são importantes, e lançado uma versão light junto com o livro básico. Do jeito que está, provavelmente a raça vai precisar de uma revisão logo que a fonte psiônica aparecer…

    How is the artificer developing?
    Stephen Schubert is handling this class’s development and is looking at two current builds: the guy who makes ‘minions’ and the guy who imbues items and weapons. The design of the class is essentially complete. Now development is taking place, thanks to the feedback coming in through the message boards and dndinsider@wizards.com.

    Is DDI the place to go for the advancement of the Eberron storyline?
    Yes, that is the plan for campaign settings moving forward. Printed campaign setting books (such as the Forgotten Realms Campaign Guide) that are useful to all campaigns, not just those focused in that particular setting, will be accompanied by articles and support on DDI.

    Will campaign setting material be legal in organized play games?
    Yes.

    How will the new races be worked into Eberron?
    Eladrin can easily be moved between planes into Eberron. The dragonborn, tiefling, and eladrin are all given hooks to help fit them into the setting.

    Sempre falei que isso seria fácil de fazer em Eberron, o cenário cheio de espaço e lacunas a serem preenchidas. Eladrins devem vir dos planos mesmo, Dragonborns de Argonessen, Tieflings descendentes de Khyber e por ai vai…

    Will Eberron’s cosmology be adjusted for 4th Edition?
    Yes. It will remain distinct, however. Consider an orrery as a metaphor to describe Eberron’s cosmology — while things might not have changed significantly, there may be a new metaphor to describe the cosmology.

    Will eldritch devices ever be statted out?
    Yes and no. Some can be statted now, while others function more as plot devices (those might be better handled with skill challenges, for examples).

    What is the importance of the aberrant marks?
    More about these will be revealed.

    Was it difficult not to advance the timeline for a new edition?
    Yes. Moving it only two years forward was discussed, in order to show what’s changed in the setting for a new edition (such as new races being introduced). Novels were even written as if the timeline actually did advance. In the end, though, the planners decided not to do so, but to come up with a different solution.

    How does the demi-god epic destiny work in Eberron?
    In Eberron, there is a belief that mortals can ascend to godhood (such as the belief great dragons can become sovereigns). Are these heroes actual demi-gods or simply mad and powerful? Essentially, that’s something for the DM to decide!

    Will the new races have their own dragonmarked houses?
    There will be no new dragonmarked houses introduced, with one exception. As part of making the dragonmarked houses more accessible, the race restrictions are being lessened if not outright removed.

    Ok, esta foi a novidade ruim do seminário (o lance dos kalashtar já conhecíamos). Uma nova dragonmarked house é até esperado, eu apostaria em uma casa de aberrantes. Mas o lance de tornar as dragonmarks mais acessíveis diminuindo as restrições raciais ou até as eliminando é muito ruim. Em Eberron as dragonmarks restritas são o que tornam algumas das raças mais meia-bocas da 3ª edição bem interessantes, como os meio-elfos Lyrandar ou os meio-orcs Tharashk. Não faz nenhum sentido tirar as restrições raciais, isto mudaria completamente muito do que já foi escrito no cenário. Péssima idéia, tomara mesmo que não vá para frente…

    A arte da 3ª edição

    Estou escrevendo uma resenha tamanho monstro do Player’s Handbook da 4ª edição para o D3system, e no começo falo um pouco sobre a arte da 4ª edição. Saiu algo mais ou menos assim:

    As ilustrações são bastante coloridas e possuem um estilo mais próximo da fantasia clássica que as vistas na 3ª edição, o que considero uma pena. Os artistas no geral fizeram um bom trabalho, mas algumas imagens deixam a desejar, e algumas não passam à sensação de aventura e dinamismo com as quais estávamos acostumados graças a caras sensacionais como Wayne Reynolds e Todd Lockwood.

    Bem não tem muito como falar da arte da 4ª edição sem voltar ao que vimos na 3ª, em especial em relação aos livros básicos. A arte atual é bonita e bem colorida, algo que me atrai, mas claramente retoma uma pegada clássica e mais conservadora com poses muito estáticas. Já a 3ª edição era bem mais revolucionária, com uma idéia de cenas cheia de movimentação e dinâmicas, além de uma estética mais “suja” onde os personagens aparecem cheios de itens, com armas e equipamentos muito variados entre si. Como se os caras tivessem catado a espada do pai deles, o arco de um aliado de terras distantes, o escudo detonado de um inimigo, e a armadura cheia de remendos depois de anos de pancadas. Isso era bem estiloso, me dá uma impressão até meio punk que eu acho que casa bem com o D&D, e que foi exacerbada em Eberron, meu cenário favorito.

    Mas a arte da 3ª edição também tinha algo que nunca havia sido feito no D&D. Desde seu desenvolvimento os escritores e artistas pensaram em suas ilustrações (e claro, personagens icônicos) como etnicamente diversas e com uma representação quantitativa proporcional de homens e mulheres. A um tempo atrás o bom e velho e simpático Monte Cook escreveu um excelente artigo sobre os personagens icônicos e a orientação artística do D&D, e como eles tentaram mudar isso na 3ª edição, só para serem parcialmente sabotados com a inclusão de um intruso de última hora.

    A parada é muito boa mesmo, leitura altamente recomendada não só para quem tem interesse na questão das ilustrações, mas na própria história do Dungeons & Dragons, e para ver como os designers da Wizards naquela época, apesar de estarem reformulando o jogo completamente, não tinham nenhuma influência em determinados aspectos, como no marketing. E eu sempre quis saber porque diabos os guerreiros são a única classe com dois personagens icônicos!

    Interessante também é ver como os designers e ilustradores (no caso o Todd Lockwood) resistiram a esta imposição maluca por um “guerreiro masculinho branco” como mascote do jogo. Muito bom os escritores pedirem imagens do Regdar apanhando, morrendo e se ferrando em geral, afinal o cara estava lá, mas não exatamente se dando bem.

    Outra sacada foi a do Lockwood que tentou ilustrar o Regdar da forma mais ambigua possível, para que ele não pudesse ser definido como de nenhuma etnia em especial. Segundo um post tirado da ENworld, que faz referencia a outro da RPG.net:

    Originally Posted by Todd Lockwood
    EVEN THOUGH THE R&D BOYS WERE CONVINCED THAT THE ICONIC FIGHTER FOR MARKETING WOULD BE A DWARF, I KNEW THAT A HUMAN FIGHTER WOULD BE ADOPTED FIRST. FOR THAT REASON, I INTENDED HIM TO BE AS RACIALLY AMBIGUOUS AS POSSIBLE–HE SHOULD LOOK LIKE HE COULD BELONG TO ANY RACE, OR NONE AT ALL. TORDEK THE DWARF GRACED THE COVERS OF ALL THE EARLY PRODUCT, BUT REGDAR THE HUMAN FIGHTER MADE THE FIRST APPEARANCE ON STANDEES AND POSTERS. THE DETAIL ON THE RIGHT IS REGDAR AT 5TH LEVEL, IN THE ARMOR THAT DEFINES HIM BEST.

    O senhor caps lock ai está falando especificamente do primeiro design do Regdar.

    Mas como o próprio Cook descreve no post, á medida que os produtos foram lançados o Regdar foi ficando cada vez mais o guerreiro branco fortão que eles queriam evitar e tomando o lugar do Tordek como o personagem icônico da classe. Ainda assim é interesante ver que a proposta de uma arte mais ousada e menos ligada a uns estereótipos cretinos – afinal a equipe de marketing queria um guerreiro branco por que acreditava que os jogadores de D&D são todos homens brancos, ainda persiste em outras editoras, como na Malhavoc do Monte e na Paizo, que tem ilustrações infinitamente superiores e mais interessantes no seu Pathfinder que as vistas nos livros básicos da 4ª edição.