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Os Aventureiros!

Bom, hora de aproveitar a maratona de posts para retomar o relato sobre a campanha de Eberron. No último post eu falei sobre a proposta do jogo, e guidelines para os personagens, tanto em relação aos seus vínculos com os grupos do cenário como livros e regras permitidos.

Também vale lembrar que esta campanha surgiu de um jogo no qual seguíamos as aventuras prontas de Eberron (jogamos até a a Shadows of The Last War), mas que eu decidi abortar em prol de uma campanha que explorasse um pouco melhor o cenário, especialmente Sharn – a cidade das torres. Deixei aberta a possibilidade de reaproveitarem os personagens, especificamente seus históricos do inicio do jogo e rolagens de atributo, ou de criarem outros personagens do zero. Alguns dias após o envio do e-mail inicial eu tinha em mãos o seguinte grupo:

Faheria Morgal Mar – Humana Artífice [Barbi]
Faheria Morgal Mar nasceu em uma pequena comunidade rural em Breland Central. Descendente de uma família de ferreiros, ela cresceu observando o pai, o avô e os tios no duro trabalho nas ferrarias. A Guerra aumentou bastante a demanda pelos préstimos da família Morgal Mar, cujos membros passavam dia e noite fabricando armas, armaduras e consertando forjados de guerra. Como outras mulheres da família, Faheria começou a trabalhar de ajudante de ferreiro. Aos 14 anos ela já dominava o ofício.

Seu avô, Druir Morgal Mar, havia iniciado o treinamento de artífice durante a juventude mas desistira. Compartilhou muito do conhecimento que tinha com a neta e, ao final da Guerra, insistiu para que ela fosse para Sharn e se tornasse uma artífice. Pretensiosa e de gênio tempestivo, não foi difícil para Faheria aceitar o fato de que seria preciso abandonar o povoado onde vivera desde criança: ela não queria nada daquela vida provinciana.

A inteligência fora do comum e a facilidade para fazer contatos lhe garantiram uma vaga e uma bolsa de estudos em Morgrave. Lá, sob a tutela do Professor Ferendir, Faheria finalmente conseguiu se tornar uma artífice, aprimorou suas técnicas de forjaria e se embrenhou no estudo de línguas mortas e história antiga. Mas havia algo mais em Sharn e as paredes de Morgrave não a segurariam por muito tempo.

Urien d’Vadalis – Humano Paladino [Giltônio]
Criado nas florestas de Eldeen, o jovem Urien foi educado para ocupar seu lugar na estrutura da Casa Vadalis, tanto nas questões políticas e burocráticas como no ofício do adestramento de animais, ambas as tarefas facilitadas pela dracomarca em sua mão direita.

Mas aos quinze anos esse plano sofreu uma mudança drástica quando a misteriosa Jalena começou a trabalhar nos estábulos Vadalis e despertou sua atenção. Nos meses seguintes Urien descobriu que Jalena era uma guerreira sagrada de uma ordem maligna, que após ter renegado seu culto hediondo e tentado matar seu mestre roubou sua espada amaldiçoada e fugiu. Ela ensinou a Urien o caminho das armas e estudou com ele os ensinamentos dos Guardiões e do grande druida Oalian, mas antes que concluíssem seu treinamento, foi encontrada e morta por seus antigos comparsas. A misteriosa espada amaldiçoada ficou sob a responsabilidade de Urien, que decidiu partir rapidamente em uma caravana para Sharn, onde teoricamente estaria mais seguro e talvez pudesse descobrir algo sobre o artefato em suas mãos.

Ozz Arvurilli – Halfling Bárbaro [Encho]
Banido de sua tribo nas planícies de Talenta após recusar as ordens de seu Lath de encerrar os confrontos com os elfos Valenares, Ozz foi obrigado a abandonar sua terra acompanhado apenas de sua montaria Xaron – uma velociraptor por ele adestrada, como é dos costumers dos halflings selvagens de Talenta.

Após sobreviver a dias de viagem e ao ataque de uma patrulha de Karrnath, o bárbaro moribundo encontrou uma caravana da Casa Vadalis em direção a Sharn, que sob o comando do jovem Urien d’Vadalis ordenou que o halfling recebesse cuidados e abrigo. Tanto em retribuição a este gesto como por não ter mais um lar, Ozz decidiu acompanhar Urien até Sharn, onde tentaria a sorte junto aqueles de seu povo que abandonaram as planícies de Talenta antes dele.

Dave Kanatash – Elan Guerreiro Psíquico [Chicão]
O dia em que foi encontrado vagando nu pelas montanhas gélidas de Sarlona, sem saber seu nome ou qualquer outra informação sobre si mesmo, é a primeira e mais antiga lembrança de Dave. O homem foi acolhido por mercadores que o aprisionaram e o levaram ao monastério de Haztaratain em Adar, onde os monges Kalashtars perceberam a sua forte energia psiônica. Durante alguns anos Dave viveu entre eles e assimilou sua cultura e conhecimento, além de aperfeiçoar suas habilidades latentes, até que em uma aparente viagem de rotina encontrou o Forjado conhecido como Totem de Guerra, que também não tinha memória de seu passado. Intrigados e seguindo os enigmas dos oráculos, decidiram rumar em direção ao continente de Khorvaire, onde deveriam encontrar as respostas para o passado nebuloso e o futuro indefinido.

Totem de Guerra – Forjado Guerreiro [Tiago]
Os monge de Adar afirmam que recolheram o corpo inanimado deste Forjado de Guerra em uma praia do mar Barren, litoral de Sarlona. Levaram-no até seu pequeno monastério, onde o gigante inerte de adamantina era visto com admiração, já que os Forjados praticamente nunca chegaram aquele continente. Os monges o repararam como puderam, e lhe deram o nome de Totem de Guerra: um monumento criado pelos incompreensíveis homens de Khorvaire para a destruição e morte de seus semelhantes.

Por quase duas décadas o Totem permaneceu imóvel em seu descanso frente ao monastério, até que este recebeu a visita de um mercador arcano, que trilhava a arte de infundir magia nos objetos. Contra o desejo dos monges o artífice usou um de seus encantamentos no Totem, que imediatamente despertou sem nenhuma lembrança de seu passado e do que fazia em terras tão distantes. Os monges fizeram o que era possível, mas aquela criatura sem paz não pertencia ali. Convocaram Dave Kanatash, e enviaram os dois em busca de um passado que provavelmente sequer existiu em Khorvaire…

Lil – Humana Swashbuckler [Ig]
Uma jovem e bela integrante de uma casa menor da nobreza de Aundair, Lilandra ir’Mirdar se envolveu secretamente com Adal, o Ministro da Guerra e irmão da rainha Aurala, e acidentalmente descobriu suas pesquisas e planos para reproduzir a explosão arcana que varreu Cyre da superfície de Khorvaire. Horrizada, ela mal teve tempo de contar a ninguém sua descoberta, pois foi surpreendida por Adal que a trancafiou em um quarto do castelo até que pudesse dar uma justificativa convincente sobre seu desaparecimento.

Mas Lilandra conseguiu fugir pela janela até um aposento adjacente, de onde escapou do castelo sem ser notada por Adal e seu homens de confiança. Sabendo que logo seria encontrada e que a volta para casa poderia colocar sua família em risco, decidiu fugir e imediatamente comprou uma passagem em um vagão do trilho elétrico em direção a Breland, mais especificamente Sharn.

No próximo post a primeira sessão de jogo!

Preparativos para a campanha

Vou tentar colocar nesse espaço as coisas relativas a minha campanha de Eberron. No entanto eu acho que isso não será um “storyhour” normal, até porque o modelo me entedia um bocado, e se mal consigo acompanhar os posts por mais de algumas páginas, imagino como seria escrevendo…

A idéia então é tentar trazer um pouco o backstage da campanha – quais os temas que tinha em mente, influencias, como levar isso pra mesa de jogo, e se funcionou ou não. Ou seja, se o jogo fosse um filme em DVD, esse espaço seria como um disco de extras ou alguma coisa do tipo.

Infelizmente eu não sou um cara muito original. Roubei essa idéia e muitas outras de um usuário da ENWorld chamado Rel, que em 2006 criou um tópico chamado Dissection of a Campaign – GM Commentary, onde descrevia todo o processo entre a preparação das sessões até a hora do jogo em si, e que com a participação de outros usuários acabou enveredando por diversos temas relacionados a formas e técnicas para mestrar. Infelizmente o bug do fórum da ENWord em 2007 levou o tópico para o buraco, mas como eu o havia salvo no PC do trabalho, coloquei a impressora para funcionar e o tópico se tornou uma apostila de mais de 100 páginas que eu ainda carrego para cima e para baixo comigo.

Além de ter catado a idéia do tópico do Rel (e alguns NPCs, e uma trama, e uma proposta de tabela de pontos de experiência alternativa), outras duas fontes influenciaram fortemente o meu jogo: o livro Robin’s Laws of Good Game Mastering e os romances noir de Raymond Chandler e Dashiell Hammett. Pretendo escrever mais sobre essas coisas no futuro, aliás a idéia de fazer uma resenha do livro do Robin Laws está na minha cabeça tem mais de um ano.

Outra coisa importante a ser dita, é que a atual (err mais ou menos, o jogo está em um hiato) campanha começou de uma outra que eu abortei no meio. O plano originalmente era jogarmos nossa primeira campanha de Eberron começando com a aventura inicial do livro básico (a divertida Forgotten Forge) e emendar em seqüencia a Shadows of The Last War, Whispers of the Vampire’s Blade e Grasp of The Emerald Claw, mas no meio da Shadows eu comecei a ficar muito incomodado com os infinitos erros da aventura, e pior, ao ler que a Whispers não tem praticamente nenhuma relação com a trama das outras aventuras, desisti de continuar e decidi com o grupo começar do zero uma campanha com aventuras próprias, de preferência com grande foco em Sharn, a cidade das torres. Segue o e-mail que enviei para o grupo explicando o recomeço, oque esperava dos personagens e introduzindo algumas propostas pro jogo:

Lá vamos nós outra vez… O último jogo de Eberron estava bem legal, mas admito que comecei a fritar com as aventuras prontas e algumas coisas que acho que poderia ter feito melhor enquanto a galera ainda estava em Sharn. E agora que li mais umas coisas do cenário acho que seria ótimo começarmos outra campanha do primeiro nível!

Sobre os personagens, eu achei os conceitos todos bem legais e não vejo problema nenhum se alguém quiser manter o personagem, ou os atributos rolados. Qualquer tipo de mudança também é tranqüila, então por exemplo, o Tiago comentou que pretende manter o personagem dele, com basicamente a mesma história e tal, mas quer que ele seja um Guerreiro ao invés de Monge. Por mim está perfeito.

Só tenho um pedido sobre os personagens. No jogo anterior a galera não sacava muito de Eberron, e ainda que nossas 5-6 sessões não tenham feito de ninguém um especialista no cenário, acho que deu para pegarem umas idéias. Então eu queria que vocês, mesmo para quem vai manter o personagem, tentassem fazer uma parada ainda mais integrada no mundo.

Para isso vou pedir uma descrição bem pequena do personagem, algo tipo:

“Targon é um bárbaro que foi expulso de sua tribo após fracassar no rito de passagem. Após meses errando pelo norte de Khorvaire se alistou para lutar como mercenário por Aundair na Última Guerra. Com o fim do conflito e sem ter para onde ir, seguiu alguns companheiros para Eldeen Reaches, onde posteriormente se integrou aos Gatekeepers como iniciado. No momento Targon se encontra em Sharn para cumprir uma missão: Descobrir com Hireni Tharkadol, um renomado acadêmico da universidade de Morgrave, alguma pista sobre um estranho monolito enterrado em um pântano dos ermos.”

Acho importante que esta descrição contenha: o que seu personagem fez ou como foi afetado durante a Última Guerra; porque ele esta em Sharn; e uma relação (seja boa ou ruim) com ao menos uma facção da lista apresentada no módulo básico. Relações anteriores entre alguns personagens também são bem vindas.

Além do arquivo com as facções, também seguem em anexo os arquétipos do Player’s Guide To Eberron. São basicamente os estereótipos mais comuns de fantasia, mas adaptados a Eberron. Não é nada genial, mas pode servir para dar umas idéias.

E sobre regras, continuamos quase no mesmo. Os três livros básicos, mais os de Eberron, os Completes, e para a felicidade de alguns, o PHB II. A má notícia para o Chicão é que não vou abrir exceções para talentos de outros livros, mas a mente powergamer dele logo pensa outra coisa legal pra pegar : )

Sobre os pontos de experiência, eu pretendo usar um sistema bem diferente, que ignora o lance do Challenge Rating. Pode acabar bem mal, por isso eu vou manter o controle do CR durante as primeiras sessões, pra ter uma noção de quanto vocês ganhariam de experiência e comparar com o que vou distribuir. Depois mando um mail explicando melhor a parada.

Uma das coisas que fizemos no último jogo e que quero manter é o hábito de cuidar do máximo de pendências através de e-mails entre uma sessão e outra, focando assim nosso tempo de jogo na parte da ação. Isso inclui a compra de itens (incluindo mágicos, que em Sharn são bem comuns, principalmente os de níveis mais baixos), e também pequenas quests e plots individuais, que podem ser realizados separadamente do resto do grupo.

Acho que esse modelo é interessante pois da certa liberdade aos jogadores para explorarem a cidade e seus interesses sem atrasar o resto do grupo, e principalmente porque nos poupa tempo de jogo já que as seções serão curtas, começando por volta de 18:00 e terminando lá pelas 23:00. Além disso nos da algo pra fazer entre uma seção e outra!

Basicamente foi isso. Em poucos dias eu tinha a mão um interessante grupo de seis personagens, mas isso é tema para o próximo post.

As raças de Eberron na 4ª edição do D&D – Parte I

Aproveitando o ótimo artigo da Dragon sobre os Warforgeds, o Keith Baker – criador de Eberron fez um post em seu blog comentando as novas versões das raças vistas no Monster Manual e sugerindo adaptações para se adequarem melhor ao cenário. Vou entrar na brincadeira e dar meus pitacos sobre as raças bizarras que habitam meu cenário favorito de D&D em um post dividido em duas partes: a primeira com as 4 raças únicas de Eberron, e a outra parte com as raças convencionais e as novidades da 4ª edição.

Os Shifters são meus velhos favoritos, e dessa vez entraram no Monster Manual (pelo menos os Longtooth e Razorclaw). Com +2 de Força e Constituição no caso do Long, e +2 de Força e Destreza para o Razor, além de habilidades raciais bacanas e regeneração ou velocidade extra, os shifters estão bem parecidos com o que conhecíamos. Segundo o Baker podemos esperar em breve um tratamento para os Shifters no D&D Insider muito parecido com o que os Warforgeds receberam, o que não é nada mal, afinal ainda faltam um bocado de tipos e os sempre divertidos talentos raciais de cada um deles.

Falando em Warforgeds, o Keith escreveu não um, mais dois posts específicos e bem longos sobre a raça que é um dos símbolos do cenário. Aqui não tem como errar – se você quer os caras de metal na sua aventura, a já citada matéria da Dragon é essencial, já que o que foi visto no MM é uma versão extremamente resumida e (mecanicamente mesmo) sem graça da raça. Então vamos ignorar esse fracasso e ir direto para as nove páginas do PDF.

Se antes os forjados tinha uma lista imensa de imunidades (veneno, paralisia, sono, fatiga, dreno de energia, e esses são só os que eu lembro de cabeça!), agora eles possuem um modesto bônus de +2 em teste de resistência de Fortitude apenas para efeitos contínuos (ongoing). Faz sentido, afinal agora os construtos não possuem mais essas imunidades, embora ainda seja meio estranho imaginá-los envenenados…

Nessa mesma linha vem a mudança do sono – se antes os membros da raça não precisavam de dormir, agora eles devem descansar por 4 horas, nas quais não podem exercer nenhuma atividade extenuante. O efeito na prática para o grupo é basicamente o mesmo, afinal sempre o Warforged é escolhido para fazer vigília, ou ainda, lê algo, prepara as armas ou se entretem com alguma coisa enquanto seus companheiros dormem. Eles ainda não tem a necessidade mundana de comer, respirar e beber água, mas ainda são vulneráveis aos ataques e poderes que afetem estas funções, como por exemplo um poder de agarrar, mesmo que este dê a entender que parte do dano seja devido ao sufocamento do alvo.

Com o alargamento do conceito de Pontos de Vida – que mais que nunca representam várias outras idéias além do dano físico, como moral, sorte e cansaço, os Warforgeds não mais precisam de se repararem após os combates, e são capazes de se curar (e serem curados) normalmente como os membros de qualquer outra raça. Lembrando, antes eles recuperavam apenas a metade dos Pontos de Vida normais de magias de cura ou poções, e só conseguiam se arrumar por completo através da perícia Ofícios, que err… não existe mais.

Claro, como o Keith Baker sugere, nada impede que a descrição das 4 horas de descanso do seu guerreiro Warforged envolva ele se auto-reparando e tapando buracos em sua armadura. Mas a verdade é que a mecânica de cura através do uso de Ofícios era divertida e interessante – nada mais legal que realmente consertar uns pedaços da sua perna devorados por um cubo gelatinoso ou reparar o dano de uma flecha ácida na sua cabeça! Se a galera que gosta de afirmar que Ofícios não tinha uma utilidade em jogo ainda precisava de um argumento, ai vai o meu – em Eberron a pericia Ofícios podia salvar uma vida!

E chegamos ao ponto mais polêmico da matéria da Dragon, as armaduras. Antes os Warforgeds vinham de fábrica (literalmente) com uma armadura básica, que podia ser customizada através de talentos comprados no 1° nível, e por outro lado, impedia que eles usassem qualquer outra armadura. Assim a parada era mais como uma pele mesmo, você não troca quando acha uma versão +2 dando sopa por ai.

Agora os Warforgeds são como qualquer outra raça – não saem da forja com uma armadura própria e podem usar qualquer tralha que acharem (e souberem usar) pelo caminho. O Keith listou alguns motivos que impulsionaram essa mudança, dentro os quais eu destaco os relacionados as mudanças das regras de armadura na 4ª edição:

1. Armor proficiencies are very different in 4E. Instead of all being proficient with all heavy armor, the cleric, fighter, and paladin are all proficient with different levels of heavy armor. So if you have a feat that gives, say, a +7 AC, the cleric wins, the paladin loses, and the fighter is exactly where he’d normally be.

2. Likewise, there’s no spell failure; it’s simply a question of whether you are capable of wearing the armor. So a wizard COULD wear plate armor – but it would take the expenditure of five feats and meeting lots of prereqs to do it. If the warforged wizard could jump there, it would be a huge boon.

Pois é, se antes existiam outros elementos para equilibrar as armaduras para as classes, como a chance de falha de magia arcana, agora isso se dá basicamente através do gasto de talentos, e o acesso a uma armadura fodona de Adamantine por apenas um talento iria deixar as coisas meio quebradas (até mesmo para o paladino que já tem esse acesso como uma característica da classe). Uma das saídas é usar a regra de attached components apresentada na Dragon como o padrão – os Warforgeds podem usar qualquer armadura, desde que ela seja adaptada e customizada para o seus corpos. Algo do tipo o que o Baker sugere:

In my campaign, this is going to be the natural state of warforged in Eberron. A warforged emerges from the creation forged with attached armor already in place as befits its intended purpose; light armor for the scout, heavy armor for the infantry soldier. For the warforged, this armor is more than just a piece of equipment; it is a part of its body, something that has been there since it was “born”. Comparing it to a human, the armor is more like skin than clothing; when it is removed, the warforged doesn’t simply feel naked, he feels as though something is fundamentally wrong. So the warforged poet who has thrown away his sword likely still has his armor attached, because he doesn’t see the armor as a tool of war; he sees it as a part of his body. He might take it off temporarily as part of an upgrade, but he’ll be very uncomfortable in the interim.

Tied to this, I will be saying that while attached warforged armor may have statistics that make it mechanically identical to quivalent armor worn by humans, it will often be completely different in appearance and composition. For example, in 4E, the default armor for a fighter is scale mail. Most warforged are, essentially, fighters. But in my campaign, the default plating of a warforged fighter will be just that – plating, not overlapping scales. Mechanically it’s identical to scale armor – but from a visual standpoint it’s nothing like it.

This is even more important when dealing with the light armors – hide and leather. In my game, most lightly armored warforged will still be the mithral-alloyed folks we’ve seen in the past. Yes, that mithral is alloyed to the degree that it’s not fantastically valuable on its own. But it’s still a matter of thin alloy plates and a subtle construction allowing for swift motion. Mechanically speaking, Indigo from The Dreaming Dark may have attached +3 sylvan leather – but it takes the form of mithral plating. Likewise, Pierce may have “Hide” armor – but it’s not made of hide. So, the key point: attached armor may behave like other forms of armor, but that doesn’t mean that it has to LOOK the same.

Bem eu já não estou curtindo algumas coisas da nova edição – e esse lance de “não existe mais X, mas na prática Y é o mesmo” tem se tornado bem freqüente, já repararam? E não estou falando só de conversões aqui, às vezes essa frase surge na criação de personagens também (Ofícios alguém?). Enfim, não é uma crítica elaborada ainda, mas estou ficando com a impressão que o sistema da 4ª edição é bem mais engessado e restrito que o da 3.5 em vários pontos. Vou ver se escrevo mais sobre isso no futuro.

E para fechar a raça ganhou algumas coisas legais para transmitir a idéia que são duros na queda e criados especificamente para a guerra. A habilidade de tirar 10 em um teste de resistência contra morte após cair com pontos de vida negativos basicamente deixa os forjados imunes a estas rolagens, ou seja, só morrem quando alcançarem seu limiar de pontos de vida negativos! Como a regra de pontos de vida negativos mudou (antes morte era igual a -10, agora só rola quando você alcança o valor negativo de bloodied), isso deixa os Warforgeds bem difíceis de matar de verdade. Além disso, o poder racial Warforged Resolve dá uma incrementada na idéia de uma raça de soldados resistentes e que aguentam mais punição e dano que os membros de outras raças.

Se os forjados já possuem uma tonelada de material para a 4ª edição, os Kalashtars são o contrário. Sem as regras de poderes psiônicos vai ser difícil mexer com a rça por enquanto. O jeito é esperar o PH II para começar a brincadeira.

Finalmente os Changelings, uma raça meio estranha mas que tem seu lugar em Eberron como os criadores de intriga profissionais do cenário. No MM tem os doppelganger, que aparentemente foram mesclados com o conceito dos Changelings. O poder racial de Change Shape deixou os changel… err doppelgangers praticamente a descrição da raça no Eberron Campaign Guide. Tirando a mudança do nome, o Keith Baker sugere que os personagens Changelings recebem um bônus de +2 em Destreza e Carisma ao invés de +2 em Inteligência e Carisma como está no Monster Manual. Isto porque a raça sempre teve uma pegada mais ladina em Eberron, mas é algo bem tranqüilo de mudar.

Acho que no geral as raças novas de Eberron estarão bem servidas na 4ª edição, principalmente através do D&D Insider. Eu só devo mestrar no cenário com as novas regras em 2009, com o novo básico em mãos, mas já estou pensando em algumas possibilidades interessantes, e claro, espero as regras de psiõnicos com bastante curiosidade.

Na próxima parte as raças clássicas do D&D, e as novidades da 4ª edição!

Eu amo o cheiro de livros novos pela manhã!

Finalmente depois de meses especulando, imaginando e teorizando os livros da 4ª edição do Dungeons & Dragons chegaram em minha casa. Não vou mentir e dizer que ter os livros em PDF quase duas semanas antes não estragou um pouco da sensação de novidade da parada, mas ainda assim é muito bom ter os três básicos em minha casa apenas 3 dias após o lançamento oficial, ainda mais por módicos R$110,00.

Sobre os livros “físicos” – o fundo branco ficou excelente não só na tela do computador, e os livros estão muito bonitos e simples de forma geral. As capas ficaram especialmente  brutas, com os elementos de fundo em papel fosco e os personagens principais (dragão no DMG, humana e dragonborn no PH e Orcus no MM) em uma impressão um pouco mais brilhante. Enfim, a abordagem “menos é mais” no design dos livros me agradou bastante, espero que se mantenha nos suplementos.

E hoje foi o dia dos livros na casa do Rocha – coincidentemente ainda recebi um Five Nations de Eberron que veio de outra fonte, mas também lacrado, novinho e cheiroso!