All posts tagged Entrevista

Entrevistas com o Presidente da Wizards

No fim da semana o Greg Leeds, CEO da Wizards of the Coast deu duas entrevistas, que embora tenha conteúdo muito semelhante, são extremamente interessantes e reveladoras para aqueles curiosos com os rumos da maior editora de RPG do mundo. A primeira delas foi publicada na EN World, e a segunda, mais afiada e enfática nas perguntas, foi feita pelo sempre excelente site ICv2. O Felipe do blog 42 tem mantido seuimpressionante trabalho de tradução, e em menos de 12 horas debulhou as duas entrevistas no blog, que inclusive usarei aqui para comentar alguns trechos. Como as entrevistas são bem semelhantes, não vou diferenciar ou comentar uma de cada vez, até porque as perguntas se repetem:

A última, se a Wizards esta planejando usar outro método para fazer seus conteúdo digital disponível [ além de PDFs], porque acabar com os PDF antes desta alternativa estar pronta para uso? Não criar um ambiente, pelo menos temporariamente, não encoraja aqueles que estavam comprando seu conteudo legalmente de agora conseguir o material por cópias piratas?

O alcance da pirataria foi tal que tivemos que parar toda a distribuição de material digital enquanto procuramos outra opção. Após poucas horas do seus lançamento, o Player Handbook 2 havia sido baixado milhares de vezes. Nós, em uma estimativa conservadora, estimamos que para cada livro baixado legalmente, outros dez foram baixados de forma ilícita. Nós estávamos preocupados que esta atividade começasse a afetar lojas reais, e a Wizards não podia parar e deixar que isto aconteça quando há outras opções para adquirir nosso produtos.

Ah então tá, a preocupação da WotC é com as lojas reais, ok. O ponto central aqui não é o de quantas cópias ilegais do PH2 foram baixadas, certamente foram milhares. Mas sim quantas destas pessoas compraram o livro impresso depois, ou quantas delas jamais o comprariam, com ou sem cópia pirata rolando. Esse é o cerne da discussão sobre a pirataria – como ela afeta realmente as vendas. Dizer que foram milhares de downloads é dizer nada, aliás algumas empresas disponibilizam as versões eletrônicas de seus livros de graça e ainda assim conseguem boas vendas com as versões impressas. Não que eu queria que a WotC faça essa jogada, seria utópico esperar isso, mas esse argumento do número de downalods ilegais sem uma análise qualitativa fica muito mais frágil.

Outra teoria diz que a Wizards planeja vender PDF ela mesma, e queria manter a inteira margem de lucro, ao invés de reparti-la com websites terceirizados. Qual a sua resposta para esta teoria?

Simplesmente dizer que ela esta incorreta. Nós não planejamos vender PDFs, e estamos procurando outras opções para distribuição digital do nosso conteúdo.

toda a minha teoria vai por água abaixo… Bom tentar prever o futuro dá nisso não é? De qualquer forma, modéstia a parte, acho que seria a ação mais inteligente da WotC com base no cenário que temos conhecimento hoje.

A decisão de revogar a venda de PDFs significa que a Wizards não mais fornecerá qualquer outro método para se adquirir livros fora de catalogo como aqueles de edições antigas? Há algum plano de prosseguir com o acesso dos consumidores as cópias destes trabalhos através da Wizards, ou os consumidores deverão ir atrás de outros canais para adquirir estes produtos que estejam fora de catalogo? Se a última for verdade, porque a Wizards escolheu evitar dar este acesso?

Nós não temos qualquer plano de retomar as vendas de PDF, mas estamos atualmente examinando outras opções para a distribuição digital do nosso conteúdo, incluindo antigas versões. Nós entendemos que o conteúdo digital é importante para nossos consumidores.

Se levarmos a sério a parte do “não temos planos de retomar as vendas de PDF“, acho que uma boa aposta seria oferecer parte ou mesmo todo o catalogo da editora como um plano plus do D&D Insider, Isso traria muito mais gente para o serviço, e seria um uso interessante de livros antigos que hoje são peso morto para a editora.

Banindo as vendas de PDF, a Wizards of The Coast agora não tem mais nenhuma forma legal para os consumidores comprar o seu conteúdo digitalmente. Isto parece punir aqueles que estavam pagando pelo seu conteúdo digital, enquanto faz pouco para parar os piratas que podem continuar escaneando seus livros e compartilhando cópias digitais por aí, criando um novo aumento na pirataria. Qual a sua resposta para esta linha de raciocínio?

Nós entendemos que nossas ações não eliminaram totalmente a pirataria, mas não queremos também facilita-la.No fim para melhor suportar e aumentar nossa indústria de RPG, precisamos de uma base de vendas fortes. Entendemos que nossos fãs tem usado PDFs, e nós estamos atualmente procurando outras opções em distribuição digital. No tempo médio, nós precisamos proteger nossa indústria.

Leeds amigão, te contar um segredo: a pirataria de livros de RPG é muito mais antiga que o mercado de PDF’s. Ah, mas o plano é dificultar a pirataria. Ok, antes o nerd gordinho de Atlanta comprava o livro de D&D na RPGNow e liberava em um p2p. Agora o mesmo nerd gordinho gasta uma tarde inteira escaneando o livro antes de jogar no p2p. Talvez a vida dele tenha se tornado alguns mácrons mais miserável, mas para a Wizards, que é o que importa para nós, o efeito é o mesmo – o livro está na rede.

Quais estratégias, você pode compartilhar conosco , que você esta buscando para aumentar ainda mais as vendas e penetração no mercado?

Nós estamos felizes com a performance da 4 Edição. Nós tivemos que reimprimir o Player Handbook da 4 Edição três vezes e o PH2 já esta indo para sua segunda impressão. Ultimamente  o nosso objetivo é manter a indústria de RPG forte, e nossa estratégia para isto é continuar a cria grandes produtos para a 4 Edição que atraiam nosso fãs e mantenha-os jogando D&D. Por sua vez, isto irá aumentar a indústria de RPG.

Achamos a anti-fonte perdida! Piadas à parte, já sabíamos que a 4ª edição estava mandando bem nas vendas, e a única novidade mesmo foi sobre a reimpressão do Player’s Handbook 2.

Enfim, achei ambas as entrevistas decepcionantes, não pelos entrevistadores ou pelas perguntas, definitivamente eu não teria feito melhor, mas pelo nível das respostas. Ou o Greg Leeds está escondendo o jogo de alguma grande mudança e inovação, esperança que se torna a cada dia mais fraca, ou então ele e sua trupe estão tomando uma série de decisões importantes com base em um senso comum maluco, como esse da pirataria. Eu ainda tinha esperança que ele apresentasse um plano de vendas dos PDF’s da empresa, ou ainda algum tipo de estudo ou avaliação do efeito que os downloads piratas possuem nas vendas da 4ª edição, mas não, ao invés disso fomos presenteados com o mais raso senso comum de fóruns de RPG. Diabo, mesmo que eles viessem de volta com aquela idéia imbecil do DRM, eu ficaria puto é claro, mas ainda assim seria um plano. Como as coisas estão, a única impressão que as entrevistas me passaram é que a cabeça da WotC é oca e desorientada.

Entrevista com o Guilherme da Jambô

O Nume do .20 e agora colaborador do Ambrosia fez uma bacana entrevista com o Guilherme Dei Svaldi, editor-chefe da Jambô Editora, aquela que mês após mês não deixa de nos surpreender. Ler a entrevista na integra é totalmente recomendável, mas vou colar e comentar uma pequena parte por aqui no AC:

Ambrosia: Um ponto que muitos se perguntam, existe uma intenção da editora de entrar em outros mercados de entretenimento além do RPG? Nos quadrinhos ou em card games, por exemplo?

Guilherme: O foco da Jambô Editora é “livros divertidos”. Dentro desse foco, iremos abrir novas linhas de produtos. Esperem novidades para o ano que vem, como uma linha de literatura de fantasia, que irá trazer romances de autores nacionais e internacionais.

Essa entrada na literatura de fantasia certamente é um reflexo do retorno dos romances de Tormenta escritos pelo Leonel Caldela, que abriu uma bela porta na popularização da literatura de fantasia nacional. E sobre os gringos, eu posso ser otimista, mas o lançamento de A Song of Ice and Fire seria sensacional!

Ambrosia: Mutantes & Malfeitores, uma das linhas mais recentes da editora, já tem previsão de dois lançamentos ainda para esse ano. Isso significa um sucesso financeiro da linha. Também vai significar um incremento nos investimentos para a divulgação do jogo em meios de comunicação relacionados?

Guilherme: Sim! Mutantes & Malfeitores foi uma surpresa mesmo para nós. Quer dizer, esperávamos que o livro fosse bem — só não imaginávamos que fosse tão bem! Iremos investir bastante na linha, tanto em termos de lançamentos quanto em termos de divulgação.

Todo mundo meio que já sabia, mas o lançamento do Mutantes & Malfeitores nacional em uma versão econômica foi provavelmente a melhor idéia que uma editora teve no mercado brasileiro de RPG em muitos anos, e esse retorno dos jogadores só comprova isso. Conheço gente que parou de comprar livros de RPG na época do GURPS terceira edição e que catou a versão da Jambô do M&M para fazer uma preza para a iniciativa , e claro, pelo precinho camarada!

Ambrosia: Guilherme, o que te levou a decidir pelo lançamento simultâneo do Manual 3D&T Alpha em versão impressa paga e em versão PDF gratuita? Com certeza é uma jogada de marketing muito interessante, mas acha que compensa o risco?

Guilherme: A idéia de disponibilizar o Manual 3D&T Alpha gratuitamente tem como objetivo levar o RPG para a maior quantidade possível de pessoas. O 3D&T é um ótimo sistema para iniciantes — é fácil, rápido e, acima de tudo, divertido —, por isso é uma ótima porta de entrada para o hobby. Assim, de um ponto de vista de marketing, a Jambô está criando novos clientes potenciais. Pessoalmente, também acho muito legal a oportunidade de levar o RPG, um hobby que considero saudável e muito divertido, para outras pessoas.

Bom acho que com essa resposta encerro meu caso. Os caras liberaram a distribuição do Manual 3D&T Alpha em PDF não só porque são bonzinhos, mas com uma jogada visando o aumento de seu público potencial, e para isso tomaram um curso de ação inovador aqui no Brasil. Como diz o Garrell, muito respeito pela Jambô, os caras sabem o que fazem e não tem medo mesmo de tentar novas soluções e idéias para o mercado nacional de RPG.

A entrevista está bem legal, parabéms pro Nume. Só acho que faltaram algumas perguntas mais gerais sobre o mercado de RPG nacional, ou ainda sobre o contato da editora com seu público, que é feito de maneira soberba nos fóruns da Jambô. O próprio Nume postou alguns comentários sobre a entrevista e suas expectativas, e achei a idéia foda, ficou bem parecido com os extras de um DVD da entrevista, uma forma muito legal de deixar o Ambrosia com o material exclusivo, e simultaneamente oferecer mais profundidade e bombar o seu blog pessoal. Vou tentar fazer algo assim sempre que escrever para o D3system!

Entrevista com Mike Mearls, Scott Rouse e Randy Buehler (Parte 2) – Design da 4ª edição

A segunda parte da entrevista do Critical-Hits com Mike Mearls, Scott Rouse e Randy Buehler se foca mais na discussão dos objetivos, filosofia e suas implicações no design da 4ª edição do D&D. A entrevista é bem grande e dou destaque aqui embaixo em algumas partes mais valiosas:

Critical-Hits: We’ve been hearing complaints about lack of customization on fourth edition. How are you going to add to fourth edition as far as customization, and options for classes?

Mike Mearls: One of the important things is that with the structure of the roles, whenever we add new options that are meant for a specific class, we have to work within that class’s structure. The roles are a very important part of the design, and the philosophy of fourth edition is like playing on a basketball team. In earlier editions of the game, all the classes wanted to score. The only function was how much damage you are putting out there, and that’s what you optimize your character for. In fourth, with the roles, we wanted to put out there different ways the characters could excel. So it’s not just who’s doing the most damage, it’s also “I’m the leader, so I’m keeping the party together, and I use my abilities to initiate a cool plan. We can get across this bridge if I teleport the rogue across the bridge, so he can take down that wizard.”

Mechanics that say “we’re going to take this guy in this role, and push him to somewhere else” is something we don’t want to do. That level of customization is really going to remain the sphere of multiclassing. If you want to be a Fighter who uses a bow, your best bet is to multiclass into Ranger. Or if you just see your guy as an archer, just embrace the Ranger class. It is something that if you look at it on the whole it can seem like you have less options, but one of the important things to do in the game is to make options clear. When you chose your character class, it’s not like third edition where you said you’re being a Fighter to get a bunch of ranged attack feats.

I think that’s part of the disconnect: in earlier editions of the game, archer meant Fighter, and it could have meant Ranger- either one. But in the new game, it’s clearly pointing that if you want to play an archer, that’s the Ranger class, that’s what you should be looking at. On some level, that’s the expectation going in, and looking at the system and saying “earlier I did this, and this is the result I got” and doing it again, I’m not getting that result. It’s taking a step back and saying “well, we know what the destination is, we’re taking a slightly different route to get there.” So on that role-breaking level, we’re never going to say “here’s the Fighter class, here’s a bunch of Fighter powers that make you feel like a leader or controller.”

Going forward, it does put a lot of pressure on new classes. If you already have the Paladin and Fighter established as defender, when we make a defender, it’s critical that the new defender play and feel different than the other defenders. Otherwise, it’s just slush, and everyone’s the same. If you look at the Swordmage in the Forgotten Realms, the Arcane Defender fills the same role as the Fighter, but has a much different set of powers. If you’re playing a Swordmage, you feel your tactics are different. The way you defend your party is way different than the rest of the party.

O Mike Mearls meio que bate na pedra que todo mundo já tinha cantado – os papeis como estão podem ser bacanas e tal, mas sem dúvida engessam o jogo, com o objetivo de preservar suas respectivas especializações e o equilíbrio entre as classes. E ai caímos no já clássico “não existe mais X, mas na prática Y é o mesmo”, que eu acho foda, algo totalmente contra a lógica do D&D, um sistema cheio de regrinhas, orientado por pequenas unidades mecânicas (talentos, poderes) que permitem excessões muito bem delimitadas às regras gerais da parada.

Repito o que já falei com o Barbi nos comentários em algum post antigo daqui: não há nada de errado nisso – se eu estiver jogando 3D&T, Over the Edge ou Nobilis, jogos extremamente diferentes mas que tem em comum o fato de não serem focados em um sistema de regras complexo; ou ainda Hero System ou Mutants & Masterminds, sistemas que por almejarem serem bastante genéricos te dão uma habilidade (número) cujo efeito (representação) fica por conta da sua imaginação e conceito do personagem.

Obviamente nenhum destes dois casos é o do D&D. Um jogo que sempre teve o sistema de regras, de combate em especial, como uma de suas principais características, e que é extremamente focado em fantasia heróica – você até pode fazer outra coisa com ele, como muitos produtos OGL demonstraram, mas é inegável que as regras foram feitas para esse tipo de jogo. Mas mesmo para montar o mais básico guerreiro arqueiro você tem que ficar “burlando as classes”…

Eu não sou contra a imaginação e inventividade dos jogadores ao se apropriarem das regras. O que me incomoda é quando isso vem para suprir um buraco do sistema, causado por uma filosofia de equilíbrio e trabalho em equipe acima de tudo, em um jogo que teoricamente se preza nas regras bem amarradas e com alto grau de coerência interna.

CH: Have you done any work towards new roles?

MM: Not yet. It’ll be interesting to see if that’s something we ever try. I know there was some talk of trying to make hybrid character classes that span two roles, but in playtests and looking at it, it was just a switch that let you go “OK, now you’re a controller”, flip a switch, and now you’re a striker. At that point, we don’t want to be in a position where the class is not as good in either role, or they’re straddling two roles and they’re just as good with them as everyone else. The trickiest thing is to say if there’s a middle ground there, and if that can ever work. At some level you’re just going to be worse than someone else filling those two roles. You don’t want to be a controller that’s sometimes a crappy striker.

Then you go further than that point: a lot of people have noticed that you have your role, and you have a dash of a second role. Swordmage defender with a dash of controller. That may be enough already. We don’t really need to make multi-role characters. New roles are something I’ve never considered seriously, but I don’t know if in this structure it would be the same as making a new monster role. We don’t see the need yet. I could see in the future someone coming up with a role that’s so iconic that we can’t make an existing role work for it.

O mais interessante é ver como essa idéia dos papéis é frágil, ainda mais em um sistema que terá dezenas de suplementos de regras em uns dois anos. Claro que vão surgir novos conceitos que não se inserem nos 4 papéis, como o druida já foi um problema. E a criação de uma classe híbrida simplesmente quebra toda a lógica dos papéis, que é a da especialização e foco em determinadas características que auxiliam o grupo nos combates.

Sei lá, acho que estou mais amargo com a nova edição nas últimas semanas, mas para mim toda essa filosofia e boa parte das escolhas da 4ª edição apontam para um jogo muito legal e divertido por algum tempo. Vou continuar jogando a série iniciada pela Keep on the Shadowfell, e talvez mestre algo curto no futuro, mas minha campanha de Eberron está cada vez mais próxima da 3.5 e do Pathfinder. Eu realmente prezo as opções, minhas e dos jogadores, sejam elas conceituais ou mecânicas, e acho que nos sistemas bem pensados as regras devem servir para dar forma às propostas e idéias dos jogadores. E infelizmente parece que a 4ª edição do D&D é um sistema que preza muito mais pelo equilíbrio e uniformidade do que pela abertura e flexibilidade das regras, e consequentemente, opções de personagens e aventuras.

FAQ e Entrevista Sobre a GSL

Ok, atrasado eu sei. Mas ainda assim acho que tanto a entrevista feita através de perguntas enviadas por usuários da ENWorld como o FAQ postado no site da Wizards, com basicamente as mesmas questões de forma mais sintética são muito importantes para dissipar pelo uma parte da confusão criada por uma série de declarações desencontradas de funcionários e parceiros da empresa.

Finalmente as coisas tomaram um rumo melhor, e a WotC vai vincular a adesão a nova GSL através das linhas de produtos, e não por editora como se temia. Assim poderemos ter por exemplo o Pathfinder RPG da Paizo para 3.5, mas também as famosas aventuras da editora e mais algum material para a 4ª edição, ou ainda que a Green Ronin mantenha suas bem sucedidas linhas OGL – Mutants & Masterminds e True20, mas também lance suplementos para a nova edição do D&D. Na verdade o Chris Pramas respondeu ao FAQ da Wizards sinalizando que agora, sem taxa de 5 mil dólares e necessidade de escolher entre o fim de suas linhas, existe uma grande chance que a GR entre na onda da 4ª edição.

Mas talvez a pergunta mais reveladora tenha ficado apenas na entrevista da ENWorld:

Q. What products would WotC like to see come out of the third party publishers that they are not currently interested in producing themselves?

A. The easy answer is we want to see quality products that support 4th Edition D&D. I’m guessing you want specific examples, right? The GSL is designed for publishers to make Adventures, “Fluff,” Campaign settings, Alternate Classes, Races, Monsters, Paragon Paths, Epic Destinies, and other creative supplemental products.

Já é certo que a Wizards aprendeu a lição com a OGL, que permitia muito mais coisas, como jogos totalmente novos tal qual o M&M ou ainda jogos de fantasia medieval que dispensavam completamente os livros básicos de D&D com o Iron Heroes, e agora muita coisa deve mudar. Eu aposto que eles serão muito mais claros no que é permitido pela nova GSL, principalmente no quesito de novos cenários de campanha.

Mas parece que finalmente a novela da GSL chega a um fim, pelo menos até o dia 6 de Junho, quando ela será divulgada.

E no Covil o FAQ da Wizards pode ser conferido em versão traduzida.