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	<title>Área Cinza &#187; Eu eu eu!</title>
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	<description>Notícias Sobre a Indústria do RPG e o Mundo Nerd em Geral</description>
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	<itunes:author>Área Cinza</itunes:author>
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		<title>FreeMarket – Mr. Smile [Parte 2]</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Oct 2011 16:13:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos]]></category>
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		<description><![CDATA[Dois dias após a criação dos personagens e do MRCZ, tivemos nossa primeira sessão de verdade de FreeMarket, e o resultado foi extremamente divertido! Começamos com o Agregador (o Mestre, ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Dois dias após a <a href="http://www.areacinza.org/2011/10/freemarket-mr-smile-parte-i-criacao-de-personagens-e-do-mrcz/#more-4018" target="_blank">criação dos personagens e do MRCZ</a>, tivemos nossa primeira sessão de verdade de <em>FreeMarket</em>, e o resultado foi extremamente divertido!</p>
<p style="text-align: justify;">Começamos com o Agregador (o Mestre, e também o sistema que gere os recursos de <em>FreeMarket</em>) enviando uma mensagem para os quatro membros do novo MRCZ para avisá-los que o grupo havia sido aprovado, e que sua &#8220;base&#8221; de operações seria a sala 363 no setor 17 da estação. Relembrando, na sessão de criação de personagens, os jogadores se saíram com um MRCZ chamado <em>Mr. Smile</em>, cujo propósito é produzir a melhor diversão sintética da estação espacial. Os seus integrantes são:</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-4053"></span></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Hinata:</strong> Uma patricinha socialite especialista em manipular pessoas e definir/descobrir o que é <em>cool</em>.</li>
<li><strong>Buck Seaside:</strong> Traficante de uma família hardcore de criminosos terrestres que foi para<em> FreeMarket</em> fugindo de ameaças.</li>
<li><strong>Insomniac:</strong> Químico e inventor, desenvolveu uma substância chamada NYX que provoca alucinações baseadas nas memórias de outras pessoas. Saiu de seu antigo MRCZ, a <em>Flower Lotus</em>, para criar a Mr.Smile.</li>
<li><strong>Carl TBKIII:</strong> Clone de um famoso ator de inúmeros feeds de video, tentando fugir de sua identidade genética.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Todos os quatro recebem o ping do Agregador com a localização do HQ do novo MRCZ e se dirigem para lá. Hinata e Carl são os primeiros a chegar na portinha de número 363, e enquanto se dirigia para lá, Carl recebeu uma mensagem de TBKI, um dos outros clones de Toby King, insistindo para que ele retornasse ao seu antigo MRCZ, os <em>Toby Kingz</em>, e que juntos poderiam desenvolver uma forma de alterar sua predisposição genética a dependência química. Carl, mais interessado em descobrir que tipo de alucinógeno poderia criar com seu novo grupo ignora a mensagem, e se encontra com Hinata, que ainda não conhecia. Os dois formam um par um tanto estranho, já que enquanto Carl se esforça para passar desapercebido, com roupas gastas e monocrômicas, Hinata é um <em>outdoor</em> ambulante de todas as últimas (e possívelmente futuras) tendências da estação.</p>
<p style="text-align: justify;">A dupla entra na sala que vai servir de base para o <em>Mr.Smile</em> (até que eles consigam mais <em>Flow</em> e arrumem mais espaço), e são recebidos por Lucca Redemption, uma das fundadores da MRCZ <em>Pureza Radical</em>, um grupo de vegans straight-edges dedicados a levar uma vida absolutamente saudável, difundir a prática de atividades físicas e produzir comida orgânica para estação. A <em>Pureza Radical</em> foi criada uns dias antes e já tomou a primeira metade da sala, deixando os integrantes do <em>Mr.Smile</em> com os fundos. Aliás, sala é uma definição um pouco positiva demais, já que é na verdade um pedaço do sistema de refrigeração da estação que foi desativado, mas que ainda recebe uma constante corrente de ar gelado que torna o lugar quase inabitável&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Enquanto Hinata e Carl se ajeitam em sua nova moradia e socializam com os membros da <em>Pureza Radical</em>, Buck Seaside,  o terceiro membro do grupo chega ao humilde e gélido quartel-general do MRCZ. Buck já conhecia Carl, com quem já havia negociado alguns de seus produtos. Os três conversam um bocado sobre a organização do espaço, trocam impressões sobre a <em>Pureza Radical</em>, e Carl pede a Buck uma dose para que ele possa relaxar um pouco. Buck lhe dá sua última dose, e Carl faz uso dela no banheiro, para não ser visto pelos membros da <em>Pureza Radical</em> e evitar aborrecimentos.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/10/32.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4067" title="Fichas" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/10/32.jpg" alt="" width="480" height="640" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Logo após Carl injetar seu café da manhã, os integrantes do Mr. Smile recebem uma visita inesperada: Toby King, uma das maiores celebridades de <em>FreeMarket</em> (e matriz para os modelos TBK) entra no duto tranformado em base dos MRCZ e se dirige as 3 figuras do <em>Mr.Smile</em>, enquanto Carl decide correr e se trancar no banheiro. Ele se apresenta, embora não fosse realmente necessário, e após um breve interlúdio no qual o cão mecânico de Buck retirou Carl a força do banheiro, os quatro se sentaram para conversar. Toby King diz que foi recomendado por Mya Lee (uma desavença de Hinata, e que provavelmente não sabe que ela faz parte do MRCZ) a pedir algo feito pelos fabricante da NYX (substância desenvolvida por Insomniac, que ainda não deu as caras&#8230;), e portanto, faz uma proposta ao grupo: que desenvolvam uma substância completamente nova e divertida para a festa mega-exclusiva que vai dar no dia seguinte. Em troca, os quatro membros do MRCZ serão convidados e poderão potencializar a reputação do grupo. Os três integrantes da <em>Mr.Smile</em> aceitam no ato a proposta, mesmo sem Insomniac, que tem as melhores habilidades de produção, estar presente&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Enquanto isso, Insomniac acorda tarde e com os efeitos das horas de trabalho acumuladas nos dias anteriores, quando ainda pertencia ao MRCZ <em>Flower Lotus</em>, e percebe que recebeu inúmeros <em>pings</em>, sendo um deles do Agregador e o restante do tal Carl, que compôs o novo MRCZ com ele, e parece desesperado para saber que horas ele chega na nova sede. Insomniac sai de seu dormitório casulo, agradecendo por ter passado só uma noite ali, e pega o trem magnético em direção ao setor 17. No entanto, dentro do vagão Insomniac é abordado por 4 indivíduos incrivelmente parecidos entre si, que tentam intimidá-lo a não fornecer nenhuma substância alucinógena a um dos Toby King&#8217;s. Insomniac resiste a tentativa de intimidação, embora um tanto confuso sobre o que estava realmente rolando.</p>
<p style="text-align: justify;">Quando ele chega na sede gelada do MRCZ, as coisas passam a fazer mais sentido: Carl é um clone do astro Toby King, e um antigo membro da MRCZ <em>Toby Kingz</em>, dedicada a adoração e recriação das obras do ator. Ele já conhecia Hinata, que teve um relacionamento com Karin, também da <em>Flower Lotus</em>, e Buck, com quem já havia negociado algumas vezes. Eles atualizam Insomniac sobre o pedido do Toby King original, e ele em resposta diz de seu encontro com o MRCZ bizarro no metrô. Carl o assegura que os <em>Toby Kingz</em> são inofensivos, e que eles não podem perder a oportunidade que apareceu por conta deles. Enquanto debatem o que precisam para começar a produção, o grupo é interrompido por Fúria dos Céus, outro membro fundador da <em>Pureza Radical</em>. O gigante tatuado pergunta ao grupo se eles aceitam alguns mojitos sem álcool, e logo depois faz um pedido: que eles não produzam substâncias alucinógenas ali dentro, para que não contaminem o ar com produtos químicos. Após um breve debate, eles decidem que utilizarão o banheiro para a criação de seus produtos, e os membros da <em>Pureza Radical</em> saem contentes para correr uma maratona.</p>
<p style="text-align: justify;">Os integrantes da <em>Mr.Smile</em> se dividem para realizar todos os preparativos: Carl e Buck Seaside saem em busca de alguns ingredientes químicos; Hinata se empenha em conseguir as roupas mais descoladas para todos; e Insomniac começa a colocar a mão na massa para tentar produzir algo que viva à altura da expectativa de todos.</p>
<p style="text-align: justify;">Hinata, em sua peregrinação por studios, atêlies e casas de impressão consegue o design de algumas das roupas mais malucas e provocantes que seus companheiros já usaram! Mas no caminho de volta para o MRCZ é surpreendida por Karin, a integrante da <em>Flower Lotus</em> com quem teve um longo relacionamento e pelo qual Hinata ainda se sente culpada pelo fim. Karin lhe pede que se junte a <em>Flower Lotus</em>, assim como o restante dos integrantes da<em> Mr.Smile</em>, já que a <em>FL</em> vai avançar de nível em breve, e terá mais vagas para membros. Diz também que teme o que Jake Floss, um dos líderes da <em>Flower Lotus</em> pode fazer ao descobrir que  Insominiac não só roubou a fórmula do NYX de seu antigo MRCZ, como também criou um grupo concorrente. Hinata prometeu pensar no assunto e se despediu de Karin de volta a sede do <em>Mr.Smile</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Enquanto isso,  ao retornarem com os produtos químicos pedidos por Insomniac, Buck e Carl são interpelados no metrô por um homem vestido de maneira um tanto formal que se apresenta como Howie Giovanni. Ele puxa conversa, e logo oferece um belo relógio antigo para Buck Seaside, que o questiona e descobre que Howie havia sido contratado para matá-lo, assim destruir suas memórias mais recentes (em especial a da noite anterior, na qual viu Nancy Calldrow, namorada de Jake Floss, ficando com outro cara em uma festa). Buck e Carl resistem a tentativa de assassinato, e Seaside acaba matando Howie Giovanni com sua espada. Buck pega a pistola de girofoguetes do corpo do assassino e a entrega a Carl, e após alguns minutos é avisado pelo Agregador que recebeu um <em>Frownie</em> (uma &#8220;carrinha triste&#8221; ou um &#8220;<em>dislike</em>&#8221; que te tira <em>Flow</em> se não for removido em algumas horas) de Giovanni devido ao roubo de sua arma&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Finalmente Insomniac coloca as mãos na massa e começa a produzir a substância química para a festa de Toby King. Embora o processo seja relativamente tranquilo (ele não teve que queimar nenhuma de suas interfaces ou tecnologias), uma impureza acabou prejudicando o processo. Em termos práticos, como ele teve dois pontos de margem de sucesso, pôde definir duas das <em>tags</em> de sua nova droga, enquanto a terceira foi definida por mim, o mestre. Deixo vocês descobrirem qual foi que coloquei!</p>
<p style="padding-left: 30px; text-align: justify;"><strong>To be King </strong>(Tech 1) [<em>Tags: Ephemera, Sensorial, Paranoide</em>]</p>
<p style="text-align: justify;">Os quatro integrantes do MRCZ se reúnem e trocam informações e impressões sobre o que viram e o que devem fazer nas próximas horas antes da festa. Buck Seaside recebe uma mensagem de Howie Giovanni lhe pedindo sua arma de volta, e eles marcam de tomar um café e discutir sobre isso e o <em>Frownie</em>. E antes dos membros da <em>Pureza Radical</em> retornarem da maratona, Insomniac decide colocar um pouco da sua nova criação no filtro de água gelada dos vizinhos&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Todos os integrantes, com exceção de Insomniac, acabaram a sessão com mais <em>Flow</em> do que começaram, então o <em>Flow</em> do MRCZ subiu em relação ao início da sessão, mas não o suficiente para que façam um teste para que a <em>Mr.Smile</em> se torne uma MRCZ de nível 2.</p>
<p style="text-align: justify;">___________________________________________________________________________________________________</p>
<p style="text-align: justify;">A primeira sessão foi muito divertida! Todo mundo, eu e os jogadores, estamos ainda pegando as manhas do sistema, mas algumas coisas ficaram evidentes muito rápido pro grupo, como a vantagem de se ter mais de uma pessoa participando de um desafio (mesmo que ela não seja muito boa naquilo). Por outro lado acho falta pegarem a noção que as Experiências podem serem usadas para uma ampla gama de coisas &#8211; tipo <em>Cultivation</em> que pode ser usada tanto pra fazer alucinógenos, como plantar alguma coisa ou construir uma máquina! Espero na próxima sessão evidenciar isso ainda mais, em conjunto com as memórias dos personagens, outro fator crucial, e do qual todos os plots foram gerados (<em>Toby Kingz</em>, a <em>Flower Lotus</em>, etc.). Aliás, esse lance das memórias merece um post especial no futuro!</p>
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		<title>FreeMarket &#8211; Mr. Smile Parte I [Criação de Personagens e do MRCZ]</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Oct 2011 13:52:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
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		<description><![CDATA[No mês de Outubro decidi juntar os amigos para jogar umas das minhas melhores aquisições do ano &#8211; o maluco, bonito e esperto FreeMarket, criado pelos já manjados Luke Crane ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src='http://www.areacinza.org/wp-content/plugins/simple-post-thumbnails/timthumb.php?src=/wp-content/thumbnails/4018.jpg&amp;w=200&amp;h=150&amp;zc=1&amp;ft=jpg' alt='post thumbnail' /></p>
<p style="text-align: justify;">No mês de Outubro decidi juntar os amigos para jogar umas das minhas melhores aquisições do ano &#8211; o maluco, bonito e esperto <em>FreeMarket</em>, criado pelos já manjados Luke Crane (<em>Burning Wheel</em> e <em>Mouse Guard</em>) e Jared Sorensen (<em>OctaNE</em>,<em> InSpectres</em> e <em>Lacuna</em>). Esse post é o primeiro de uma pequena série contando como foi a experiência!</p>
<p style="text-align: justify;">Resumindo muito, <em>Freemarket</em> é um jogo de ficção científica. Mas não aquela FC que estamos acostumados nos RPGs, com caras vestidos de preto lutando contra alienígenas/inteligências artificiais/corporações malvadas. Aqui, os jogadores representam moradores de uma sociedade utópica em um satélite na órbita de Saturno, na qual não existe morte, leis, e todas as necessidades básicas dos indivíduos foram suplantadas, que se dedicam basicamente a criar, modificar e destruir as coisas que compõem o modo de vida do satélite.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-4018"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Vamos ver o que <a href="http://projectdonut.com/freemarket/" target="_blank">o textinho básico do site</a> diz:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>O que é FreeMarket?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Um jogo de ficção científica transhumanista que se passa em uma estação espacial no sistema Saturnino. Várias gerações vivem na estação FreeMarket: os filhos, filhas e netos dos Originais; imigrantes de outros lugares de nosso sistema solar; e indivíduos criados com funções específicas em impressoras 3d. É um mundo sem morte, sem pobreza, sem doenças e sem a necessidade de leis.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>O que você vai fazer com a eternidade?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Você pode passar seus dias em dias em um agradável torpor assistindo a um universo de entretenimento via sua interface neural, alheio a dor e dificuldades. Mas você não é um desses  obtusos, é?  Você tem esperanças, sonhos, necessidades e paixões. O que você vai fazer com a eternidade?</p>
<p style="text-align: justify;">Iniciar um culto? Criar novas tecnologias ou criaturas vivas? Se expressar através da arte ou violência? Fazer amigos ou Fazer inimigos? Ser humano ou se tornar outra coisa? Você tem mais que uma vida inteira para descobrir quem você realmente é.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Pra ser sincero acho esse texto meio nada a ver com o jogo, então recomendo que vocês cliquem na imagem abaixo (da primeira página do jogo) e leiam a descrição do cenário, é bem mais divertida! E se alguém realmente interessar, <a href="http://projectdonut.com/" target="_blank">no site oficial do jogo tem o Capítulo 1 para baixar em PDF</a>.</p>
<p style="text-align: center;"><a class="#zoom" href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/10/welcome.jpg" rel="#zoom"><img class="aligncenter size-full wp-image-4031" title="Welcome to the Donut" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/10/welcome.jpg" alt="" width="518" height="324" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Estes indivíduos criativos e imortais se organizam em MRCZs (<em>Multiregional Cultural Zones</em>), que seriam em outros RPG&#8217;s grupos de personagens, e o equivalente a coletivos, empresas, bandas, gangues, enfim, qualquer forma de ação social conjunta no mundo real. <em>FreeMarket</em> segue as atribulações dos membros de um MRCZ, com uma agenda específica, a medida que tentam alcançar seus objetivos e afetar o modo de vida na estação espacial. Outro ponto crucial do cenário é o chamado <em>Flow</em>, núcleo de um modelo econômico baseado em reputação. Praticamente todas as ações que tem um efeito sobre outros indivíduos ou a estação espacial precisam de <em>Flow</em> para acontecer. E como se consegue<em> Flow</em>? Fazendo coisas legais e que são valorizadas pelos outros, seja ajustando o sistema de reciclagem da estação espacial, ou dando presentes, ou ainda criando arte que inspire os outros. Sabe aqueles botões de &#8220;+1&#8243; e &#8220;Like&#8221; que estão ali embaixo do<em> post</em>? É como se a economia na estação fosse baseada neles!</p>
<p style="text-align: justify;">Existem várias boas resenhas do jogo, então essa não vai ser minha tarefa aqui, pelo menos não agora. Então, com o mínimo do cenário fora do nosso caminho, vamos para a experiência de jogo!</p>
<h4 style="text-align: justify;">Criação de Personagens</h4>
<p style="text-align: justify;">Depois de uma breve demonstração do sistema de resolução do jogo, que funciona através de cartas próprias, decidimos inverter os passos recomendados pela dupla Crane e Sorensen, e pensarmos primeiro em qual seria o objetivo do MRCZ, para depois entrarmos na criação de personagens.</p>
<p style="text-align: justify;">Os intrépidos <em>freemers</em> discutiram um pouco sobre qual seria a temática do MRCZ, algo que fosse ao mesmo tempo legal, coubesse uma variedade interessante de personagens, e finalmente possibilitasse um avanço do grupo (através do aumento de sua reputação, e consequentemente espaço e infra-estrutura). Logo chegaram a ideia de um grupo dedicado a criar as melhores drogas de <em>FreeMarket</em>. Mas ei, se não existem leis, não existem substâncias proibidas e nem drogas, pelo menos no conceito do senso comum como conhecemos certo? Então, o MRCZ seria dedicado a produzir a melhor diversão sintética de <em>FreeMarket</em>, um conceito até mais abrangente, e que como veremos mais a frente provavelmente será bem útil.</p>
<p style="text-align: justify;">Com essa proposta os quatro jogadores (Giltônio, Paulo, Encho e Rodo) se voltaram para os personagens. A criação segue 10 passos bem delimitados, e segundo o livro dura cerca de 2 horas. Acredito que levamos 3 horas, mas levando em conta que ninguém conhecia o cenário e que ficamos debatendo um monte de possibilidades no meio do caminho, acho que fluiu bem.</p>
<p style="text-align: justify;">Inicialmente os jogadores definem os conceitos de seus personagens e a geração a que pertencem &#8211; se são filhos ou netos dos Originais; indivíduos criados artificialmente, ou imigrantes. Essa escolha afeta a quantidade de pontos para gastar nas escolhas seguintes de Linha Genética, Experiências, Interfaces e Tecnologia. Ficamos mais ou menos assim:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Encho:</strong> Uma patricinha socialite especialista em manipular pessoas. Primeira geração de nativos de <em>FreeMarket</em>.</li>
<li><strong>Giltônio:</strong> Um traficante hardcore que foi para<em> FreeMarket</em> fugindo de ameaças. Imigrante.</li>
<li><strong>Pauleen:</strong> Um químico e inventor, pretende mistura a manipulação de memórias a fabricação de substâncias alucinógenas. Segunda geração de nativos de <em>FreeMarket</em>.</li>
<li><strong>Rodo:</strong> Um clone de um famoso ator que tem uma falha genética, e é altamente suscetível ao vicio. Artificial.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Com a escolha da geração acertada, os jogadores gastaram seus pontos e montaram o núcleo de seus personagens. Uma boa parte destas mecânicas, especificamente a Linha genética, Interfaces e Tecnologia, dependem também das <em>tags</em>, três características descritivas daquele atributo. Percebi um pouco de dificuldade dos jogadores na hora de criarem suas <em>tags</em>, não por falta de imaginação, mas pela amplitude do cenário e das possibilidades, o que acho que pode causar uma paralisação por excesso de opções. Também já vi a mesma coisa rolar no FATE durante a criação de Aspectos, e acho que ainda tenho que desenvolver uma técnica como mestre de apresentar um recorte ou campo favorecido aos jogadores, sem no entanto, empurrar a criação de personagens para o que eu quero&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/10/fm_cover.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-4040" title="fm_cover" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/10/fm_cover-680x850.jpg" alt="" width="490" height="612" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Algumas observações mecânicas sobre os personagens após a alocação dos pontos:</p>
<ul>
<li><strong>Hinata [Encho]:</strong> Foco em <em>Shaping</em>, que é a Experiência de manipular e descobrir mais  sobre os outros, e <em>Thin Slicing</em>, uma das Experiências mais legais do jogo, que envolve descobrir e ditar o que é legal, e permite manipular as tendências e comportamentos na estação.</li>
<li><strong>Buck Seaside [Giltônio]:</strong> É o que possui menos Experiências (que seriam as perícias), mas veio carregado de Tecnologias (equipamentos) para compensar. Tem foco em <em>Shaping</em> e <em>Negotiation</em>, para definir contratos e transações em seus termos. Tem uma montanha de equipamentos , que vão desde uma espada cabulosa, um assessor de negociações, e um cão robótico demoníaco. Na prática, estas Tecnologias o tornam hábil em disputas de <em>Wetwork</em> (assassinato), <em>Ghosting</em> (furtividade) e<em> Breaking</em> (quebrar e hacker objetos inanimados).</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Insomniac [Pauleen]:</strong> No campo das Experiências manja de <em>Cultivation</em>, uma das habilidades mais úteis do jogo, que permite a criação de qualquer coisa desde que não seja através da impressão 3D (para isso existe outra Experiência), e que vai usar para criar suas &#8220;substâncias recreativas&#8221;. Também saca de <em>Social Engineering</em>, que é usada para mentir e enganar os outros, e <em>Flood/Bleeding</em> uma das Experiências mais malucas do jogo, já que permite ao personagem extrair ou implantar memórias em outros personagens, DiCaprio<em> style</em>! O plano dele é liberar suas substâncias recreativas para as pessoas, depois extrair suas memórias sobre a experiência que elas proporcionaram, e com essa memória criar uma segunda droga, ainda mais demente. Vamos ver como isso vai se dar em jogo!</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Carl (ou TBK3) [Rodo]:</strong> Tem foco em <em>Ephemera</em>, a Experiência genial de manipular a memória das pessoas através da arte, <em>Shaping</em> e <em>Switching</em>, que serve para fazer uma malacagem e trocar a identidade (e todos os dados de <em>Flow</em>) de dois usuários por um tempo limitado. Acho uma Experiência que pode ser problemática, já que é bem poderosa, mas também muito difícil de ser usada já que tem um custo de <em>Flow</em> estelar.</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">Dentro da proposta do MRCZ os personagens ficaram até bem variados! Depois tivemos a rodada final da criação, que envolve as memórias de longo e curto prazo que cada personagem começa o jogo, mas não vou entrar nelas. Basta dizer que ficaram bem divertidas, embora com alguns elementos redundantes.</div>
<div style="text-align: justify;">Pra finalizar os jogadores voltaram para finalizar o conceito da MRCZ,  definindo além de seu nome, suas tags e necessidades:</div>
<h4 style="text-align: justify;"><strong>Mr. Smile [MRCZ Tier 1]</strong></h4>
<div style="text-align: justify;">
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Propósito:</strong> Produzir a melhor diversão sintética de FreeMarket.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Tags:</strong> <em>Cultivation</em>, <em>Chemical</em>, <em>Raving</em></li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Needs:</strong> <em>Thin Slicing</em>, <em>Community</em>, <em>Publicity</em></li>
</ul>
</div>
<p style="text-align: justify;">Até agora fizemos apenas a criação de personagens, a primeira sessão de jogo vai rolar hoje de noite. Então esperem mais atualizações sobre os integrantes do <em>Mr.Smile</em> em breve!</p>
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		<title>Novo Logo!</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Aug 2011 12:31:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Área Cinza]]></category>
		<category><![CDATA[Minhas Coisas]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
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		<category><![CDATA[Eu eu eu!]]></category>
		<category><![CDATA[Pé na Estrada]]></category>
		<category><![CDATA[Vitor Pissaia]]></category>

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		<description><![CDATA[Ok, nem ia fazer mais nenhum post sobre o visual do AC, mas tenho que comentar isso! Vocês devem ter reparado que eu fiz um novo logo, meio chinfrim toda ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Ok, nem ia fazer mais nenhum <em>post</em> sobre o visual do AC, mas tenho que comentar isso!</p>
<p style="text-align: justify;">Vocês devem ter reparado que eu fiz um novo logo, meio chinfrim toda minha falta de imaginação visual e habilidade no <em>Photoshop</em>. Era óbvio, bobo e <a href="http://twitter.com/#!/JMTrevisan/status/106348369382879232" target="_blank">segundo o Trevisan parecia a Estrela da morte</a>&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/08/logo-antigo.gif"><img class="size-full wp-image-3931 aligncenter" title="logo-antigo" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/08/logo-antigo.gif" alt="" width="191" height="114" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Tava até satisfeito com o logo, quando ontem o <a href="http://www.maloca.com.br/" target="_blank">Vitor Pissaia</a>, que vocês já devem conhecer por ter escrito o <em>Onírica</em>, <a href="http://www.secular-games.com/2011/04/avaliacao-do-quarto-e-ultimo-grupo-de-jogos-do-concurso-faca-voce-mesmo-de-criacao-de-jogos/" target="_blank">um dos vencedores do Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos</a>, <a href="http://yfrog.com/h8b4kuyj" target="_blank">me mandou essa belezura aqui</a>:</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/08/novo-logo2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-3933" title="novo-logo" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/08/novo-logo2.gif" alt="" width="188" height="176" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Muito melhor né? Valeu mesmo Vitor, agora só preciso acertar uns detalhes e plugins pro blog ficar certinho e fazer jus a logo!</p>
<p style="text-align: justify;">E nessa onde dos amigos designers e que esbanjam criatividade e habilidade artística, alguns dias antes o <a href="http://rolistaindependente.wordpress.com/" target="_blank">Eduardo Caetano</a> me <a href="http://twitter.com/#!/EduardoCaetano/status/105803117920124928" target="_blank">mandou uma capa que ele fez &#8220;brincando&#8221; para o <strong><em>Pé na Estrada</em></strong></a>:</p>
<p style="text-align: center;"><a class="#zoom" href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/08/379906006.jpg" rel="#zoom" target="_blank"><img class="size-large wp-image-3935 aligncenter" title="379906006" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/08/379906006-680x480.jpg" alt="" width="490" height="346" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Sensacional e definitivamente muito melhor que qualquer coisa que eu faria! Agora tenho dois bons motivos para me dedicar ainda mais no Área Cinza e na revisão do <strong><em>Pé na Estrada</em></strong>, valeu demais caras!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Área Cinza de cara nova (de novo&#8230;)</title>
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		<pubDate>Wed, 24 Aug 2011 12:47:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Área Cinza]]></category>
		<category><![CDATA[Minhas Coisas]]></category>
		<category><![CDATA[Eu eu eu!]]></category>
		<category><![CDATA[Tema]]></category>
		<category><![CDATA[Visual]]></category>

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		<description><![CDATA[É isso aí! Resolvi (pela sexta ou sétima vez eu acho) modificar a cara do Área Cinza, desta vez com um tema mais simples e meio vintage! O tema anterior ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">É isso aí! Resolvi (pela sexta ou sétima vez eu acho) modificar a cara do Área Cinza, desta vez com um tema mais simples e meio <em>vintage</em>!</p>
<p style="text-align: justify;">O tema anterior era bonitinho, mas estava me incomodando em uma série de pequenos detalhes e bugs que já haviam esgotado minha paciência para tentar consertar e alterar na mão. Então resolvi optar por um tema mais simples, que de certa forma relembra a primeira encarnação do Área Cinza aqui no wordpress (vocês das antigas devem se lembrar, com os links vermelhões e tal).</p>
<p style="text-align: justify;">Eu sei que ainda falta um trilhão de coisas para arrumar, mas são pequenos detalhes. Podem se acostumar com o novo visual, pois o esqueleto vai ser esse aqui mesmo!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Pé na Estrada &#8211; Criação de Personagens</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Aug 2011 14:39:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Minhas Coisas]]></category>
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		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
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		<description><![CDATA[Opa, mais um post sobre o Pé na Estrada, meu jogo para o RPGênesis. Estou na correria porque o prazo se encerra na meia-noite deste sábado, mas acho que vai ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Opa, mais um <em>post</em> sobre o <a href="http://www.areacinza.org/2011/08/minha-participacao-no-rpgenesis-2011-pe-na-estrada/" target="_blank"><strong><em>Pé na Estrada</em></strong>, meu jogo para o RPGênesis</a>. Estou na correria porque o prazo se encerra na meia-noite deste sábado, mas acho que vai dar pé. Tomara!</p>
<p style="text-align: justify;">Desta vez apresento o que pensei para a criação de personagens do jogo:</p>
<h2 style="text-align: justify;">Criação de Personagens e da Rota de Viagem</h2>
<p style="text-align: justify;">O primeiro passo para se jogar é a criação dos personagens e da rota pela qual eles viajarão. A definição de ambos, dos personagens e da rota, é colaborativa e deve ser feita mais ou menos de forma simultânea. Coloquei aqui a criação de personagens antes apenas para tornar esta seção mais compreensível, mas tenha em mente que a qualquer momento da criação você pode alternar entre a discussão da rota e criação dos personagens, da maneira que for mais orgânica possível.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Os Personagens</h3>
<p style="text-align: justify;">Os protagonistas de <em>Pé na Estrada</em> são pessoas comuns, que por algum motivo deixaram tudo para trás. Essa escolha pode ter sido voluntária, ou resultado de uma cadeia de eventos fora de seu controle, ou ainda, pode ser definitiva, uma decisão de viver como um nômade de cidade em cidade, ou temporária, uma viagem de férias da faculdade sem destino, sem regras e sem os pais por perto para te encherem o saco.</p>
<p style="text-align: justify;">Até aqui o mais importante é definir por que seu personagem está na estrada, e o que ele procura. Estas duas questões são profundamente interligadas e compõem o cerne da criação de personagens do jogo, portanto dedique alguns de seus neurônios a elas, vai valer a pena! A terceira pergunta é mais boba, e tem a função de ajudar a dar cor ao personagem. Se você fizer um bom trabalho, ela pode até funcionar como a cereja do bolo!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>I &#8211; Porque você está na estrada?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">O que fez seu personagem decidir cair na estrada e deixar tudo para trás? Pode ser que ele já não tivesse muita coisa a perder, ou esteja fugindo de um relacionamento desgastado e fracassado. O personagem pode ter problemas com a lei, ou simplesmente estar no destino da viagem para participar de alguma coisa, como um grande festival ou festa. Uma boa dica caso esteja sem ideias é começar se perguntando se ele está buscando algo, ou fugindo de algo.</p>
<p style="text-align: justify;">Essa pergunta é importante pois define a base para a próxima questão, que é a mais importante pergunta do jogo, e dá a todos uma forte ideia sobre o personagem, que será aprimorada nos próximos passos da criação de personagem.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>II &#8211; O que você busca na estrada?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">O que seu personagem busca em sua jornada? Uma alternativa frente a rotina maçante de trabalho e estudo, ou quem sabe uma chance de recomeçar de novo depois de se envolver em um crime? O personagem pode estar em busca de algum tipo de revelação, em uma jornada de descoberta, ou a procura de novas experiências&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Esta questão se relaciona diretamente com a primeira, e além de complementar a visão compartilhada na mesa sobre o personagem, será essencial para o Guia os encontros que o aguardam na estrada. Afinal de contas diz não só o que o personagem deseja encontrar, mas que tipo de história os jogadores querem contar na mesa!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>III &#8211; Qual sua banda favorita?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Qual a banda favorita do personagem? Isso pode parecer besteira, mas muitas pessoas (eu entre elas!) acreditam que você pode dizer algo sobre a personalidade de alguém de acordo com o tipo de música que ela realmente gosta. Então a proposta aqui é dar uma exagerada, e escolher uma banda que, de forma geral, diga algo sobre o personagem que está criando. E não é só escolher a banda, é preciso justificar, ainda que sem muitos exageros, o porque é a banda favorita de nosso viajante!</p>
<p style="text-align: justify;">Um cara cuja banda favorita é <em>Queen</em>, pode ter uma personalidade grandiosa, detalhista e um tanto dramática, enquanto alguém que tenha como maior influência musical <em>Guns N&#8217;Roses</em> pode ser bom em fazer estardalhaço, provocar os outros, ser divertido e um tanto imaturo. Não existe explicação certa ou errada aqui, a palavra final de qual banda representa melhor seu personagem, e o porque, é toda sua.</p>
<p style="text-align: justify;">A única limitação é a cronologia do cenário onde se passa o jogo. Se vocês estão pensando em criar a rota de uma viagem que se passe em 1979, obviamente <em>Mötley Crüe</em> não seria uma opção viável por ter gravado seu primeiro disco em 1981&#8230;</p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Posturas</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">As Posturas funcionam como espécie de atributos, e traduzem em valores numéricos e mecânicas o conceito de seu personagem. Neste sentido elas são bem parecidas com os atributos de outros jogos de interpretação. Mas existem algumas diferenças importantes em como funcionam no <em>Pé na Estrada</em>!</p>
<p style="text-align: justify;">Em outros RPGs os atributos geralmente representam o que o personagem é (sua Força, Inteligência, etc.). Em <em>Pé na Estrada</em>, utilizei uma ideia criada por Jared Sorensen para seu jogo <em>OctaNe</em> — apresentar os atributos não como o que o personagem é, mas como ele faz as coisas.</p>
<p style="text-align: justify;">Como este é um jogo sobre rock&#8217;n'roll, e o rock é acima de tudo sobre postura e atitude, achei que seria o casamento perfeito! As Posturas portando significam principalmente como seu personagem faz as coisas, e são assim compostas somente por adjetivos.</p>
<p style="text-align: justify;">Outra característica das Posturas é que elas são organizadas em três pares fixos, com cada uma representando a extremidade de um espectro. <strong>A soma do valor total de duas Posturas no mesmo par não pode nunca ultrapassar 10</strong>, como forma de indicar que à medida que seu personagem se habitua a fazer as coisas de um jeito, perde a prática e traquejo em resolvê-la do jeito oposto.</p>
<p style="text-align: justify;">Finalmente, outra diferença fundamental das Posturas em relação aos atributos convencionais de jogos de interpretação de papéis é que elas são relativamente variáveis, de acordo com as ações dos personagens. Na verdade, é provável que ao final de um jogo de <em>Pé na Estrada</em>, as Posturas sejam o aspecto do personagens que mais tenham se alterado até o fim da viagem.</p>
<p style="text-align: justify;">As seis Posturas e os pares nas quais estão divididas são:</p>
<address style="padding-left: 30px;"><strong>Agressivo:</strong> Fazer as coisas de modo Violento, Ríspido, Decidido, Grosseiro, Duro, Impiedoso e Enérgico.</address>
<address style="padding-left: 30px;">e</address>
<address style="padding-left: 30px;"><strong>Sossegado:</strong> Fazer as coisas de modo Ponderado, Sereno, Racional, Lógico, Articulado, Frio e Conciliador.</address>
<address style="padding-left: 30px;"> </address>
<address style="padding-left: 30px;"><strong>Ágil: </strong>Fazer as coisas de modo Rápido, Imperceptível, Hábil, Silencioso, Destro, Veloz, e Sutil.</address>
<address style="padding-left: 30px;">e</address>
<address style="padding-left: 30px;"><strong>Resistente: </strong>Fazer as coisas de modo Estrondoso, Grande, Forte, Persistente, Sólido, Estável e Lento.</address>
<address style="padding-left: 30px;"> </address>
<address style="padding-left: 30px;"><strong>Ousado:</strong> Fazer as coisas de modo Arriscado, Afoito, Impetuoso, Imprudente, Corajoso, Estimulante e Excitante.</address>
<address style="padding-left: 30px;">e</address>
<address style="padding-left: 30px;"><strong>Esperto: </strong>Fazer as coisas de modo<strong> </strong>Treinado, Alerta, Sagaz, Interessante, Experiente, Educado e Atraente.</address>
<p style="text-align: justify;">Você tem 30 pontos para configurar suas Posturas, divididos em 10 pontos para cada par de Posturas. Assim, um personagem poderia ter Agressivo 8 e Sossegado 2 (soma 10), Ágil 5 e Resistente 5 (soma 10), e Ousado 7 e Esperto 3 (soma 10), mas não Agressivo 6 e Sossegado 2 (soma 8.) e Ágil 6 e Resistente 6 (soma 12). A <strong>soma de cada par</strong> nunca deve ser maior ou menor que 10.</p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Habilidades</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">Se as Posturas apontam como os personagens fazem as coisas, as Habilidades por sua vez representam o que eles sabem fazer. As Habilidades são as aptidões mais específicas, aquelas coisas na qual seu personagem teve algum treinamento ou experiência e realmente se destaca. As Habilidades são sempre verbos, e de forma geral abarcam um bocado de áreas de saber ou treinamento.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Atirar:</strong> Disparar com qualquer tipo de arma que não seja de combate corpo-a-corpo.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Brigar:</strong> A milenar arte de cair na porrada. Cobre todo tipo de manobra no combate corpo-a-corpo, assim como o uso (e arremesso) de armas brancas.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Consertar:</strong> Habilidade de consertar aparelhos eletrônicos, e principalmente mecânicos. Carros, motos, computadores, se tem pecinhas é com você mesmo!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Costurar: </strong>A prática de dar um jeito em alguém que não teve muita sorte em um confronto e sentiu as conseqüências na pele. Literalmente. Costurar, remendar e tratar cortes, ossos partidos, hemorragias e todo tipo de dano físico ou causado por excesso de drogas e álcool.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Convencer:</strong> A boa e velha lábia. Seja para convencer o segurança que você é o irmão mais novo daquele cara que acabou de ser expulso do clube aos pontapés (mas não é ele!), ou aquela gata para participar de um <em>after </em>no seu carro, sua língua é sua maior arma!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Dirigir:</strong> A habilidade de pilotar qualquer coisa motorizada &#8211; motos, carros, lanchas, e até não motorizadas, como montar cavalos e andar de bicicleta. Mas você deveria utilizar essa habilidade para disputar rachas em carros envenenados ok?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Intimidar:</strong> A nobre arte de amedrontar alguém e deixar claro que você pode fazer um estrago bem grande se lhe derem motivos para isso.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Jogar:</strong> Habilidade com jogos de bar, sejam dados, sinuca, cartas, ou qualquer tipo de aposta em outros esportes.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Malacar:</strong> Todo conjunto de manhas e artifícios para entrar e sair de lugares sem ser notado, abrir fechaduras, fazer ligação direta em carros, e bater carteiras. Coisas que você só aprende nos becos.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Sacar: </strong>Um olhar treinado para sacar detalhes nas coisas e pessoas. Com ele você consegue perceber se alguém está mentindo, escondendo algo, ou se aqueles caipiras escrotos colocaram algo na sua bebida.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Tocar:</strong> Habilidade não só de tocar qualquer instrumento musical, mas de fazer uma boa performance, que atraia emocione sua platéia, seja ela composta por três bêbados no muquifo de estrada, ou milhares de pessoas em um concerto.</p>
<p style="text-align: justify;">Ter uma Habilidade em algo dá dois tipos de vantagens aos personagens. A primeira delas é a mais garantida, que é somar o valor da Habilidade em questão no teste em conjunto com o Valor da música e a Postura que pretende utilizar.</p>
<p style="padding-left: 30px; text-align: justify;"><em>Exemplo: Jorge quer testar sua sorte contra alguns velhos vagabundos na sinuca e faturar uma grana. Os velhotes olham para seu jovem viajante como um caminhoneiro olha para seu hambúrguer de beira de estrada. Jorge não se intimida e decide ir em frente utilizando a Postura Sossegado 6 para ser o mais cool possível, e sua Habilidade Jogar 2 que adquiriu matando aulas na faculdade. Ele soma ambos (total de 8 certo?) com a rolagem do Sistema de Som. 20th Century Boy, ou seja, valor 7! Um total de 15 não é nada mal e Jorge descreve como seu personagem se virou frente aos malandros profissionais.</em></p>
<p style="text-align: justify;">A segunda vantagem de ter uma Habilidade, são os bônus que certas músicas dão para Habilidades específicas. Caso a Habilidade que esteja usando seja citada na descrição da música selecionada pelo sistema de Som, você recebe um bônus de +5 naquele teste. E certas músicas possuem os chamados Solos, que possibilitam grandes efeitos para uma seleção bem específica de ações.</p>
<p style="text-align: justify;">Se no exemplo acima se o Sistema de Som tivesse selecionado <em>Ace of Spades</em>, Jorge teria tirado literalmente a sorte grande:</p>
<address style="padding-left: 30px;"><strong>Motörhead &#8211; Ace of Spades</strong></address>
<address style="padding-left: 30px;"><strong>Postura: </strong>Ousado<strong></strong></address>
<address style="padding-left: 30px;"><strong>Habilidade:</strong> Sacar</address>
<address style="padding-left: 30px;"><strong>Temas:</strong> Ás de Espadas, Nascido para perder, E não se esqueça do coringa!</address>
<address style="padding-left: 30px;"><strong>Solo: </strong>Qualquer teste de Jogar tem o resultado que o jogador desejar.  <em>Seven or eleven, snake eyes watching you!</em></address>
<p style="text-align: justify;">Os personagens podem realizar quaisquer ações sem possuírem as Habilidades específicas. Na verdade, acredito que essa será a maioria dos casos! Nestas situações, ele simplesmente soma a Postura que pretende usar com o Valor da música (mais sobre isso adiante), e torce para que as coisas dêem certo!</p>
<p style="text-align: justify;">Os personagens possuem 7 pontos para distribuir no começo do jogo entre suas Habilidades, e o valor máximo para cada uma delas é 5. A tabela abaixo indica o que os valores das Habilidades representam:</p>
<address><strong>Valor  Treinamento/Experiência</strong></address>
<address>0          Não teve nenhum tipo de treino ou experiência</address>
<address>1          Já viu aquilo ser feito por alguém próximo várias vezes, ou leu e viu vídeos sobre como fazer.</address>
<address>2          Recebeu um treinamento geral, porém superficial ou sem muita prática. Ou pelo contrário, já teve alguma prática, mas sem supervisão.</address>
<address>3          Teve um amplo treinamento ou experiência, poderia ganhar dinheiro com isso.</address>
<address>4          Recebeu um treinamento amplo e profundo, ou teve anos de experiência.</address>
<address>5          Macaco velho na parada. Provavelmente é o melhor naquilo em centenas de quilômetros.   </address>
<p style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: 15px; font-weight: bold;"><strong>Tralhas</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">O último passo da criação de personagem é definir o que ele leva consigo na viagem, suas Tralhas. Pra ser sincero, em termos de jogo não faz muita diferença se seu personagem caiu na estrada com várias malas recheadas de roupas <em>Dolce &amp; Gabbana</em>, ou apenas com uma jaqueta de couro e uma garrafa de vodka, embora o último seja infinitamente mais foda. O foco de nossas histórias de estrada não serão longas e chatas listas de equipamentos, mas no máximo, uma ou outra coisa legal que distinguem seu personagem e o tornam ainda mais bacana.</p>
<p style="text-align: justify;">Portanto seu personagem pode ter um monte de itens comuns — roupas, discos, livros, o que fizer sentido levar em uma viagem e caiba em sua moto ou carro. Mas não contam como itens comuns as armas de fogo e veículos motorizados. Nem tudo é tão fácil assim chapa!</p>
<p style="text-align: justify;">Se você quiser ter um item destes dois tipos, ou mesmo um item comum, mas com algumas características e sentidos únicos, deve anotá-lo como sua Tralha na Ficha de Personagens. Cada personagem pode ter <strong>apenas uma</strong> Tralha, que é um item especial, que diz do personagem e com o qual ele realmente se importa. A Tralha é diferente de um item comum das seguintes formas:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Elas são sempre escritas com a inicial Maiúscula. Marco não tem um soco-inglês. Marco tem o Soco-Inglês.</li>
<li>Ela fornece um bônus de +2 na Habilidade relacionada (se for um Carro ou Moto, o bônus é de Dirigir, se for um Revólver obviamente estamos falando de Atirar, uma Guitarra para Tocar, et.). Se não houver uma Habilidade relacionada que seja óbvia, o jogador pode escolher uma, desde que conte com o aval do Guia.</li>
<li>A Tralha também possui o que chamo aqui de &#8220;Três Coisas&#8221;, uma idéia simples e bem genial que roubei do chapa John Wick: você pode descrever três coisas sobre sua Tralha, que pode ser desde suas características, até sua história, aparência ou destino. Não são coisas que influenciam em rolagens e testes, mas dão cor e sentido a sua Tralha. Tipo assim:</li>
</ul>
<p style="padding-left: 90px; text-align: justify;"><strong>Soco-inglês de Marco</strong></p>
<ul style="padding-left: 90px; text-align: justify;">
<li>Tão grosso que aparenta pesar mais de 1 quilo.<strong></strong></li>
<li>Foi roubado de uma ex-namorada.</li>
<li>Marco ainda vai matar um inocente com ele.</li>
</ul>
<p style="padding-left: 90px; text-align: justify;"><strong>Opala de Dean</strong></p>
<ul style="padding-left: 90px; text-align: justify;">
<li>Negro como carvão.</li>
<li>Bancos mais confortáveis que camas de hotel.</li>
<li>Motivo de orgulho de seu pai.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Como os veículos são Tralhas, e este é um jogo sobre viagens, é bem inteligente que algum personagem tenha um veículo como Tralha. <em>Pé na Estrada</em> até pode ser encarado como um jogo de caroneiros (tal qual o livro <em>On the Road</em>, uma grande influência aqui), mas precisaria de modificações que discutirei adiante. Por enquanto arrumem um carro!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Minha participação no RPGênesis 2011 &#8211; Pé na Estrada</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Aug 2011 14:40:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Minhas Coisas]]></category>
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		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Pé na Estrada]]></category>
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		<category><![CDATA[RPG Independente]]></category>
		<category><![CDATA[RPGênesis]]></category>

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		<description><![CDATA[Comecei ontem a trabalhar de verdade na escrita do Pé na Estrada, jogo que criarei para o RPGênesis 2011. Mas o que é o RPGênesis? Existe uma descrição muito mais ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Comecei ontem a trabalhar de verdade na escrita do <strong><em>Pé na Estrada</em></strong>, jogo que criarei para o RPGênesis 2011. Mas o que é o RPGênesis?</p>
<p style="text-align: justify;">Existe uma <a href="http://www.garagemrpg.com.br/forum/rpg-nesis-2011-cria-o-teu-pr-prio-rpg" target="_blank">descrição muito mais completa no Garagem RPG</a>, mas resumindo o RPGênesis é um evento online com a finalidade de incentivar a produção de jogos de RPG em um pequeno espaço de tempo, no caso a semana entre o dia 14 e 21 de agosto. Ou seja, acabou de começar! Essa é a segunda edição do evento, que tem uma característica muito legal de integrar a cena de jogos brasileira e portuguesa, já que vários cabeças e incentivadores do RPGênesis se encontram do outro lado do Atlântico.</p>
<p style="text-align: justify;">Outra peculiaridade interessante do RPGênesis é que não é um disputa ou competição, como foi o <a href="http://www.secular-games.com/2011/02/concurso-faca-voce-mesmo-de-criacao-de-jogos/" target="_blank">Concurso Faça-Você-Mesmo que realizamos durante o carnaval</a>. A vitória no caso do RPGênesis é justamente conseguir criar um jogo completo, com no mínimo 5 mil palavras em 7 dias, em uma pegada muito parecida com o <a href="http://www.nanowrimo.org/" target="_blank">National Novel Writing Month</a> que sempre rola em Novembro. Como incentivo, o RPGênesis abriu a participação de patrocinadores, que definiam alguns parâmetros e prêmios para os jogos que melhor os cumprissem. Você pode dar uma olhada <a href="http://www.garagemrpg.com.br/forum/lista-atualizada-de-patroc-nios-para-rpg-nesis-2011" target="_blank">na lista de patrocinadores aqui</a>, e ver que tem muita coisa legal rolando, até um <a href="http://www.secular-games.com/2011/08/secular-na-rpgenesis-2011/" target="_blank">patrocínio da Secular para o melhor jogo que utilizar o sistema do <strong>Busca Final</strong></a>!</p>
<p style="text-align: justify;">Apresentado o RPGênesis, é hora de falar um pouco sobre o jogo que estou produzindo, o <em><strong>Pé na Estrada</strong></em>! A proposta é que seja um jogo sobre viagens, <em>rock&#8217;n'roll</em> e a imprevisibilidade da vida na estrada. Esse é um jogo que venho martelando na cabeça a alguns meses, principalmente seu sistema de resolução de conflitos, baseado não em uma rolagem de dados, mas na seleção aleatória de uma música em uma <em>playlist</em> pré-determinada. Mais sobre isso a frente&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Ontem trabalhei um pouco na introdução e toda essa parte de apresentação do jogo:</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Pé na Estrada é um jogo sobre viagens. Mas não qualquer tipo de viagem. Estamos falando daquelas por estradas desertas e amplas, na qual você corta a noite fria a bordo de um carro antigo e possante, cujo estrondo do motor rivaliza apenas com o riff veloz do Motorhead que explode pelos alto-falantes. O tipo de viagem no qual o destino é o que menos importa.</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Este é um jogo sobre cair na estrada com alguns amigos, queimando asfalto de cidade em cidade, conhecendo garotas, caroneiros, camaradas e picaretas, e a mercê da vida na estrada. Você pode até ter um destino ou rota, mas acredite &#8211; a estrada é a garota mais imprevisível e caprichosa que você já percorreu!</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Principalmente, Pé na Estrada é um jogo sobre mudanças. Não importa se você e seus chapas estão indo para o show de uma banda em uma cidade distante, ou se você vai tentar recomeçar no norte do país e deixar aquela madrugada catastrófica para trás, a vida na estrada, seus imprevistos e oportunidades, terão um efeito em você e seus amigos. Acredite, a centenas de quilômetros de casa, no meio de desconhecidos, chapado e sem um rumo definido se lembrar quem você é pode ser um desafio&#8230;</em></p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>Se você nunca jogou Pé na Estrada antes&#8230;</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">Você e mais alguns amigos se sentam juntos em uma mesa e discutem, sempre de maneira colaborativa, sobre a viagem que imaginam para seus personagens. Definirão juntos quem são estes viajantes, no que viajam, porque cada um deles está na estrada, aonde querem chegar e o que buscam lá. Apesar da troca de idéias coletiva, cada um dos jogadores representará apenas um personagem, e decidirá como ele reage aos imprevistos do caminho, as tentações e oportunidades e como age para alcançar seu objetivo, tudo isso embalado por uma trilha de rock&#8217;n'roll clássico e barulhento, que não age apenas como música de fundo, mas cujos elementos devem ser incorporados nas ações e cenas que envolvem seu personagem.</p>
<p style="text-align: justify;">Cada jogador representa um personagem, com exceção do Guia (em outros jogos chamado geralmente de mestre ou narrador). O papel do Guia é dar vida a todos os outros personagens que não sejam os dos jogadores, e mais importante, fazer com que a viagem dos personagens protagonistas nunca seja entediante. Você será responsável por definir o ritmo do jogo, pressionar a ação, desenvolver as conseqüências das ações dos jogadores e fomentar o conflito. Parece muito trabalho, mas depois que você pega o jeito a coisa tende a fluir sem tanto esforço. De qualquer forma temos uma ou outra carta na manga para o Guia mais a frente.</p>
<p style="text-align: justify;">Vocês passarão as próximas 2 ou 3 horas contando juntos a história de uma viagem. Em vários momentos será uma narrativa de ação, com pegas entre carros envenenados, brigas no bar e conflitos com a lei, em outros o clima será de tristeza, perda ou reflexão. E realmente deve ser assim, nenhuma viagem é só composta de alegrias, garotas e bebedeiras. Ao final, vocês (assim como seus personagens) compartilharão uma cerveja e discutirão não se a viagem foi bem ou mal sucedida, mas como os personagens mudaram em função dos conflitos em que se meteram e das pessoas e lugares que conheceram.</p>
<p style="text-align: justify;">E o melhor: diferente de um livro ou filme, esse não precisa ser o fim da viagem: um novo destino pode esperar por vocês na próxima semana!</p>
<h3 style="text-align: justify;"><strong>O que você precisa para jogar</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">Para jogar Pé na Estrada você vai precisar de alguns amigos, no mínimo mais dois além do Guia. Acredito que o jogo funcione de maneira ideal com o Guia e mais dois ou três jogadores.</p>
<p style="text-align: justify;">Cada um dos jogadores precisará de uma cópia da Ficha de Personagem que pode ser encontrada ao final deste documento, assim como lápis, borracha e tal. Também recomendamos aos jogadores trazerem petiscos e bebidas, de preferência alcoólicas se o dono da casa não tiver problemas com isso.</p>
<p style="text-align: justify;">O Guia é o único que precisa ter lido ao menos uma vez todo o documento, já que precisa ter um conhecimento mais amplo de todas as ferramentas e possibilidades de se contar uma história oferecidas pelo jogo.</p>
<p style="text-align: justify;">Por último, mas não menos importante, vocês precisarão de um aparelho capaz de reproduzir músicas em ordem aleatória (também conhecido como <em>shuffle</em> ou <em>random</em>). Pode ser um aparelho celular, um notebook, ou um aparelho de som propriamente dito, não importa, desde que ele consiga tocar algumas músicas pré-definidas de forma não linear. O Pé na Estrada não utiliza dados ou cartas, as formas mais comuns de aleatoriedade em jogos, mas sim uma lista de músicas para decidir quem vai narrar o resultado de um conflito, por isso a importância do aparelho!</p>
<p>E aí, deu para atiçar a curiosidade?</p>
<p>O jogo conta com cerca de 800 palavras atualmente, quero ver se subo isso para 2 mil hoje, aproveitando que é feriado em Belo Horizonte. E se você se interessou e quer acompanhar a discussão sobre o Pé na Estrada, pode dar uma olhada no <a href="http://www.garagemrpg.com.br/forum/rpg-nesis-2011-p-na-estrada" target="_blank">tópico do jogo no fórum do Garagem RPG</a>!</p>
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		<title>Tons de Cinza #01</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Aug 2011 16:28:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tons de Cinza]]></category>
		<category><![CDATA[Eu eu eu!]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[podcast]]></category>
		<category><![CDATA[Produção]]></category>

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		<description><![CDATA[Hora de dar mais um passo no longo processo de dar vida novamente a isso aqui! Desta vez vou tentar algo que nunca havia feito antes, fazer um podcast! Na ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Hora de dar mais um passo no longo processo de dar vida novamente a isso aqui!</p>
<p style="text-align: justify;">Desta vez vou tentar algo que nunca havia feito antes, fazer um podcast! Na verdade tenho pirando nesta ideia tem uns 6 meses, quando comecei a escutar uma série de podcasts legais gringos com grande frequência. A febre do podcast bate forte, e no mesmo mês catei um microfone bacana no ebay! Mas essa era a parte fácil&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Depois veio a onda de gravar. Acho que ainda estou um tanto fora do ritmo da parada, mas acredito (e espero!) que isso seja algo que venha com o tempo.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfim, sobre o novo podcast se chama <strong>Tons de Cinza</strong> (deu pra perceber um padrão aqui né?) e terá como foco a discussão sobre game design e produção independente de jogos de RPG. Este primeiro episódio é mais de apresentação, onde falo sobre a proposta e ideias para a brincadeira, e na segunda edição começamos pra valer!</p>
<p style="text-align: justify;">Como é a primeira vez que eu faço isso, críticas e sugestões são essenciais!</p>
<p style="text-align: justify;"></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://feeds.feedburner.com/tonsdecinza" target="_blank">Feed do Tons de Cinza</a></p>
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		<itunes:subtitle>Hora de dar mais um passo no longo processo de dar vida novamente a isso aqui!
Desta vez vou tentar algo que nunca havia feito antes, fazer um podcast! Na verdade tenho pirando nesta ideia tem uns 6 meses, quando comecei a escutar uma série de podca[...]</itunes:subtitle>
		<itunes:summary>Hora de dar mais um passo no longo processo de dar vida novamente a isso aqui!
Desta vez vou tentar algo que nunca havia feito antes, fazer um podcast! Na verdade tenho pirando nesta ideia tem uns 6 meses, quando comecei a escutar uma série de podcasts legais gringos com grande frequência. A febre do podcast bate forte, e no mesmo mês catei um microfone bacana no ebay! Mas essa era a parte fácil&#8230;
Depois veio a onda de gravar. Acho que ainda estou um tanto fora do ritmo da parada, mas acredito (e espero!) que isso seja algo que venha com o tempo.
Enfim, sobre o novo podcast se chama Tons de Cinza (deu pra perceber um padrão aqui né?) e terá como foco a discussão sobre game design e produção independente de jogos de RPG. Este primeiro episódio é mais de apresentação, onde falo sobre a proposta e ideias para a brincadeira, e na segunda edição começamos pra valer!
Como é a primeira vez que eu faço isso, críticas e sugestões são essenciais!

Feed do Tons de Cinza</itunes:summary>
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		<title>Meus rolês na RPGCon 2011</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Jul 2011 16:13:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
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		<category><![CDATA[RPGCON]]></category>
		<category><![CDATA[Secular Games]]></category>

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		<description><![CDATA[Opa, bora tirar a poeira disso aqui! Tradicionalmente todo ano eu faço um relato do grande evento rpgístico nacional, antigamente o Encontro Internacional de RPG, e nos últimos 3 anos ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Opa, bora tirar a poeira disso aqui!</p>
<p style="text-align: justify;">Tradicionalmente todo ano eu faço um relato do grande evento rpgístico nacional, antigamente o Encontro Internacional de RPG, e nos últimos 3 anos a RPGCon. Para os curiosos ou saudosistas, retiro das profundezas os relatos quase etnográficos da <a href="http://www.areacinza.org/2009/07/relato-do-1%C2%B0-rpgcon/" target="_blank">primeira RPGCon</a> e da <a href="http://www.areacinza.org/2010/07/de-volta-da-rpgcon-2010/" target="_blank">edição de 2010</a>. Mas agora é hora de falar da RPGCon 2011!</p>
<p style="text-align: justify;">Quem queria saber como foi o evento já deve ter achado dezenas de <a href="http://www.rolando20.com.br/rpgcon-2011/">ótimos relatos por aí</a>. O meu vem com algum atraso, e pra piorar um olhar muito focado na Feira de RPGs Independentes, onde eu devo ter passado 80% do meu tempo no evento, na barraquinha da <a href="http://www.secular-games.com/" target="_blank">Secular</a>. Mas ainda assim, melhor que nada né?</p>
<div id="attachment_3770" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a class="zoom" title="Caipira e Bob" href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/07/e39366c1935d4ca28739de3da664d9ef_7.jpg" rel="zoom" target="_blank"><img class="size-medium wp-image-3770" title="Caipira e Bob" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/07/e39366c1935d4ca28739de3da664d9ef_7-300x300.jpg" alt="Caipira e Bob" width="300" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Caipira e Bob</p></div>
<p style="text-align: justify;">Cheguei em São Paulo na tarde de sexta, um dia antes do evento e já desfrutando o primeiro dia de minhas férias. Tendo em vista que passei as três semanas anteriores afogado em trabalhos de conclusão do semestre, na diagramação do Mamute#2 e preparativos Seculares, a abertura das férias em SP não foi nada má! Como fui o primeiro dos Seculares a colar em São Paulo, aproveitei a tarde para um rolê com os caras da Jambô guiado pelo Trevisan, e já deu pra sentir o frio cortante que fazia na cidade. Enrolando aqui, comprando uns pockets ali ( <em>Storm Front</em>, o primeiro dos Dresden Files, e o super bem falado <em>Anathem</em> do Stephenson), acabei retornando ao hotel, onde encontrei o grande Caipira, bróder e exilado de BH, e posteriormente o Tiago e CF que vieram direto de Brasília. Ficamos marcando o Giltônio e o Garrell, até recebermos uma mensagem dos caras avisando que haviam perdido o voo. O Giltônio <a href="http://www.giltoniosantos.com/?p=58" target="_blank">conta melhor a essa saga</a>, a qual eu tenho preguiça só de relembrar ele contando às 3 da manhã&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Enfim, sábado de manhã caímos para a RPGCon, pela primeira vez em um novo espaço, o Colégio Santa Amália, maior e mais legal que o colégio Notre Dame. Chegar no pico foi fácil, mas a entrada meio estranha: vimos um segurança em um portão lateral, que não era o principal portão de entrada, e perguntamos das credenciais da FRI e de palestras. Ele fez uma cara de totalmente perdido e deixou a gente entrar. Queria estar mentindo, porque esse teria sido o melhor e mais fácil caô que já mandei na vida!</p>
<div id="attachment_3764" class="wp-caption alignright" style="width: 340px"><a class="zoom" title="trincheira!" href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/07/58d4c4c305374223927989c4e8ed188f_7.jpg" rel="zoom" target="_blank"><img class="size-medium wp-image-3764 " title="58d4c4c305374223927989c4e8ed188f_7" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/07/58d4c4c305374223927989c4e8ed188f_7-300x300.jpg" alt="" width="330" height="330" /></a><p class="wp-caption-text">Vizinhança</p></div>
<p style="text-align: justify;">Passamos por uma quadra com uma galera jogando <em>D&amp;D Miniatures</em>,<em> heroclix</em> e acho que <em>Magic</em>, depois pelo imenso espaço para as mesas de RPG, e fomos conduzidos para uma mini-pracinha, super agradável e onde estava instalada a Feira de RPGs Independentes! Na real, antes mesmo da gente chegar o lugar já era o mais do caralho do evento, e logo nos esforçamos para deixar o negócio ainda melhor, atacando com nosso ragga <em>soundsystem</em>, bandeira já clássica do Bob Marley, buttons, Mamutes #1 e #2 e Busca Final! Descolamos um ponto estratégico ao lado da escada que dava para a entrada principal e de frente ao auditório, ou seja, não havia como passar pelo evento sem ser tocado pelo som e o faça-você-mesmo rpgistico! De quebra ainda montamos nossa banquinha do lado do Guilherme e Max da <a href="http://portal.retropunk.net/" target="_blank">Retropunk</a>, o que proporcionou boas trocas de idéias entre as vendas e correrias nossas e dos caras. Na real, ótimos vizinhos de FRI, só reclamaram no domingo quando o Giltônio começou a tocar pandeiro (mas até eu reclamei disso&#8230;).</p>
<p style="text-align: justify;">Banquinha montada, som rolando, foi só começar a receber os camaradas! Logo de cara trombamos o Guilherme RODO, truta de BH, <a href="http://www.paragons.com.br/prgcon-2011/#" target="_blank">paragônico e autor de algumas fotos deste relato</a>, além de dezenas de amigos, conhecidos e pessoas que trocamos idéias pela internet, mas nunca tínhamos encontrado pessoalmente. <em>Vibe</em> lá em cima com o som rolando, troca de idéias, e claro, vendendo uns livrinhos aqui e ali!  Na manhã de sábado rolaram dois destaques em nosso stand/barraquinha: o primeiro deles foi não vendermos o Mamute#2! Isso mesmo, havíamos planejado uma jogada de marketing com o Guilherme da Retropunk, e como ele fez um anúncio do Savage Worlds na contra-capa do zine, combinamos de segurar as vendas até a hora que ele anunciasse o novo lançamento da editora mais bombante do Brasil atualmente na palestra das editoras. Foi divertido inventar as desculpas mais imbecis para não vender a parada por algumas horas, e o pessoal entrou de cabeça na brincadeira!</p>
<p style="text-align: justify;">Outra coisa que me impressionou um bocado na manhã de sábado foi o <a href="http://rolistaindependente.wordpress.com/2011/07/04/violentina-finalizada-a-versao1-0/" target="_blank"><strong>Violentina</strong>, do grande Eduardo Caetano</a>. Já havíamos planejado lançar o <strong>Violentina</strong> pela Secular Games através de um esquema de <em>crowdfunding</em> e estávamos bem animados com a parada, mas ao encontrarmos com o Eduardo ele nos mostrou as 10 cópias beta que fez do livro para vender no evento. Essa é uma prática bem comum no RPG indie gringo, conhecido como <em>ashcans</em>, versão quase prontas dos jogos que são vendidas a preço de custo pra galera testar e dar um <em>feedback</em>. Nos encontramos com o Eduardo por volta das 11 horas da manhã, e às 14 horas do mesmo dia todos os exemplares do <strong>Violentina</strong> haviam sido vendidos! Na real, nem a gente da Secular comprou os nossos, o pessoal pelo visto já tem acompanhado e apostado muito no trampo do Eduardo, que aliás está sensacional!</p>
<p style="text-align: justify;">Meio dia, hora de cair para nossa primeira atividade, um bate-papo sobre produção de RPG independente no Brasil. Estavam conosco em uma mesa improvisada Fabiano Neme e Antonio Pop da <a href="http://www.redboxeditora.com.br/" target="_blank">Redbox</a>, Guilherme da <a href="http://portal.retropunk.net/" target="_blank">Retropunk</a>, Tiago Junges da <a href="http://coisinhaverde.com/blog/" target="_blank">Coisinha Verde</a>, eu e Giltônio, além é claro de umas quarenta pessoas bem interessantes cheias de perguntas afiadas. Foi um bate-papo no sentido literal do termo, inclusive bem bagunçado,  mas com trocas de idéias, abertura para perguntas e questionamentos, enfim, acho que serviu a seu propósito &#8211; mostrar o tanto que o RPG independente nacional cresceu no último ano, e que produzir e lançar jogos aqui não é nenhum bicho de sete cabeças. Mas concordo com o Giltônio, mesmo neste espírito anárquico precisamos planejar melhor a dinâmica da parada ano que vem para potencializar ainda mais a atividade.</p>
<p style="text-align: justify;">Voltamos pra banquinha, só para encontrar o <strong>Violentina</strong> esgotado e uma pá de gente perguntando sobre a venda do Mamute#2. Já eram 14 horas, ou seja, palestra das editoras! Subimos para a arena eu, Tiago &#8220;<a href="http://coisinhaverde.com/blog/" target="_blank">Coisinha Verde</a>&#8220;, Antonio da <a href="http://www.redboxeditora.com.br/" target="_blank">Redbox</a>, Guilhermes da Jambô e da <a href="http://portal.retropunk.net/" target="_blank">RetroPunk</a>, além do Cristiano Cuty da <a href="http://www.editora.conclaveweb.com.br/" target="_blank">Conclave</a>, e depois recebemos a companhia do Douglas Reais e MC Zanini da <a href="http://www.devir.com.br/rpg/" target="_blank">Devir</a>. Um camarada chamado Arcano teve a moral de filmar as principais partes da palestra, e assim me poupou de descrever as novidades anunciadas. Valeu Arcano!</p>
<p style="text-align: justify;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/HpzS3dc8ib4" frameborder="0" width="560" height="349"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Minhas breves impressões sobre a Palestra das Editoras: tradicionalmente este sempre foi um espaço bem cheio e esperado dos eventos (EIRPG e RPGCon), mas em 2011 vimos a palestra mais derrubada dos últimos anos. Não por falta de lançamentos e anúncios bombásticos, principalmente com as novidades da <a href="http://redboxeditora.com.br/" target="_blank">RedBox</a> e <a href="http://portal.retropunk.net/" target="_blank">RetroPunk</a>, mas com baixa participação do público, em número e perguntas. Enfim, achei bem caído, e acho que a culpa pode ser da falta de divulgação da programação do evento, um erro crasso que retomarei mais adiante. Também fiquei viajando em uma teoria &#8211; talvez a gloriosa Palestra das Editoras nunca mais seja tão hypada como no início dos anos 2000, já que aquela época se você quisesse saber de RPG tinmha que falar basicamente cara a cara com os editores da sua linha favorita, no máximo através de uma lista de discussão. No caso da Devir, só rolava pessoalmente mesmo, pois eles eram, além de a maior editora de RPG do Brasil, péssimos na parte de comunicação. Então a Palestra das Editoras era uma janela onde isso podia ser rompido.  Hoje as coisas mudaram. As editoras possuem fóruns, trocam idéias no twitter, e mais importante, tem prazer em responder seus consumidores. Então vai ver a Palestra das Editoras nem é mais tão importante, salvo por um ou outro anúncio bombástico. E se essa minha teoria for correta serei o primeiro a dizer que nem precisamos mais da tal palestra, prefiro mil vezes as editoras e jogadores conversando direto do que um espaço privilegiado e pontual para se buscar informações!</p>
<div id="attachment_3760" class="wp-caption alignleft" style="width: 340px"><img class="size-medium wp-image-3760 " style="border-width: 2px; border-color: black; border-style: solid;" title="Arsenal!" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/07/IMG_3389-300x225.jpg" alt="Arsenal!" width="330" height="248" /><p class="wp-caption-text">Arsenal!</p></div>
<p style="text-align: justify;">O resto do sábado seguiu nessa batida &#8211; amigos, conversas animadas, vendas e conhecer gente nova. Dei uma breve passada pelo leilão de jogos usados, e pela primeira vez em seis ou sete anos saí de lá sem absolutamente nada. Não tinha quase nada de bom, quantidades absurdas de refugos da Devir, bem ruim mesmo. Acho que rolava uma campanha pra divulgar o leilão pra galera e incentivando que levem seus livros pra vender lá, afinal a graça é que o lixo de um seja o ouro do outro, e o lixo da Devir não interessa muito, pelo pra mim&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Passadinha rápida no hotel e caímos pro Buteco RPG, que este ano rolou em um bar da Augusta esquematizado pelo D3. Achei este o melhor rolê bebedeira nerd de todas as edições do EIRPG e RPGCon. Até então sempre caímos pro tradicional e delicioso Omalley&#8217;s com vários amigos, mas a real é que lá é bem apertado pra um mesão brutal. E se um monte de gente legal do Brasil inteiro está na cidade, você quer um mesão brutal certo? No esquema do bar este ano não tínhamos exatamente uma super mesa, mas vários grupos, e se você cansasse de um assunto era só pular pra outra mesinha. Achei muito foda, muita gente legal em um lugar só, acho que conversei com quase todo mundo em um dos momentos mais legais da viagem</p>
<div id="attachment_3774" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a class="zoom" href="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/07/IMG_3399.jpg" rel="zoom"><img class="size-medium wp-image-3774 " style="margin-top: 1px; margin-bottom: 1px; border-width: 1px; border-color: black; border-style: solid;" title="Gênios do Marketing" src="http://www.areacinza.org/wp-content/uploads/2011/07/IMG_3399-300x225.jpg" alt="Gênios do Marketing" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Gênios do Marketing</p></div>
<p style="text-align: justify;">Domingão de ressaca, batemos nosso recorde de atraso e chegamos no evento às 11 da manhã. Eita. Mesmo processo de montar o stand, conversar com a galera e zoar as caras amassadas pela cerveja e frio de São Paulo. O dia passou voando na FRI, e logo estávamos na Mesa de Vidro, espaço tradicional de avaliação e discussão do evento entre organizadores e a comunidade. Lá fiz minhas críticas, que reitero aqui: esta não foi a melhor RPGCon que eu fui (achei a de 2010 a mais foda, embora tenha sido praticamente igual a de 2009 nos pontos fortes e fracos. A diferença é que a 2010 teve FRI, e FRI é vida!), a divulgação foi terrível, assim como o vacilo tremendo de fechar a programação na quinta dois dias antes do evento!!! Teve o lance de marcar para a mesma data do <em>Anime Friends</em>, mas ainda assim, acho que o mais danosos foi a falta de organização de ter deixado tudo para a última hora. Se nos anos anteriores os sagazes D3 e Wallace deram conta do recado, este ano a parada ficou em cima <em>demais</em> e prejudicou o evento. A RPGCon nasceu como um esforço em conjunto com a comunidade, de divulgação, proposição de atividades e mudanças. Este ano não houve quase nada disso, não porque os organizadores adotaram uma postura diferente, mas por simples falta de organização. Delegar, dividir e fomentar é preciso caras, toda uma comunidade quer que o evento aconteça e seja ainda mais foda, mas a organização tem que dar o espaço, e pra isso um mínimo de err&#8230; <em>organização</em> é necessário!</p>
<p style="text-align: justify;">Como já disse, esta não foi a melhor RPGCon devido a falhas graves de organização e divulgação. Mas foi a RPGCon no melhor espaço e com a FRI mais fantástica possível, na verdade acredito que pouca coisa da Feira de RPGs Independente possa ser melhorada em termos de organização. O preço da inscrição (R$100 pratas) foi justo, o espaço estava excelente, com ótima localização e pontos de energia para todos. A RPGCon 2012 se for no mesmo colégio e mantiver a FRI como está, e ainda corrigir os vacilos deste ano, tem tudo para ser a edição mais foda do evento. <a href="http://www.areacinza.org/2010/07/de-volta-da-rpgcon-2010/" target="_blank">Repetindo o que disse em 2010</a>:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Em 2011 estaremos na RPGCON novamente, não só para assistir as palestras, comprar os lançamentos legais e garimpar a feira de livros usados, mas também para sugerir a programação, oferecer palestras, divulgar nosso trampo e conhecer o que os outros estão criando. Não sei para vocês, mas me parece bem mais interessante, desafiador e divertido que uma mera feirinha de RPG!</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">2012 é nóis! Em breve farei um post sobre as vendas da Secular no evento, mas no <a href="http://www.secular-games.com/" target="_blank">site da editora</a>. Espero terminar ainda esta semana. E claro, a missão agora é continuar atualizando o Área Cinza, como nos velhos tempos!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Área Cinza &#8211; Ano 4</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Apr 2011 15:11:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Área Cinza]]></category>
		<category><![CDATA[Eu eu eu!]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Opa, perdi alguma coisa interessante nos últimos sete meses?</p>
<p style="text-align: justify;">Desde <a href="http://www.areacinza.org/2010/09/curva-de-desenvolvimento-poderes-alem-da-imaginacao/" target="_blank">Setembro de 2010</a> não escrevo nada por aqui. Na época vi que o <strong>Área Cinza</strong> passaria por um período sem postagens &#8211; devido também a meus estudos para a seleção do mestrado e elaboração do trabalho de conclusão de curso de uma pós-graduação, mas principalmente a uma falta de paciência em escrever sobre RPG, embora eu estivesse, e ainda esteja jogando um bocado. Desta forma, tanto para não deixar o blog entregue às moscas, mas também como forma de me obrigar a pensar o que fazer com ele e quais rumos gostaria de seguir, tirei o site do ar. Não acho que seja exatamente o que os gênios do SEO recomendariam&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">O <a href="http://www.areacinza.org/sobre/" target="_blank"><strong>Área Cinza</strong> passou por várias encarnações e formatos</a>, cada um deles com um olhar e temas específicos. Atualmente, tanto pelo trampo na <a href="http://www.secular-games.com/" target="_blank">Secular Games</a>, como pelo aumento crescente do meu interesse em publicações independentes de RPG, tenho tido novamente vontade de escrever sobre o <em>hobby</em>, mas menos através de um olhar macro e discussão do mercado como um todo, mas focado nestes esforços mais inovadores, tantos nas idéias e conceitos como na produção. Desta forma não sei se o blog continua sendo sobre <em>&#8220;Notícias Sobre a Indústria do RPG e o Mundo Nerd em Geral&#8221;</em>, e nem como resumir a nova proposta do blog. Tá aí uma tarefa para os próximos dias!</p>
<p style="text-align: justify;">Isso porque eu quero escrever sobre o que eu gosto. No passado fiz um monte de <em>posts</em> sobre coisas que eu discordava, ou em alguns casos mais extremos, ridicularizava, e atualmente acho que essa não seja uma proposta interessante para um blog, ou qualquer esforço mais consistente em relação a um <em>hobby</em>, seja ele o RPG ou qualquer outro. No último ano o que não faltaram foram novidades interessantes e idéias espertas em termos criação de RPG, tanto no Brasil como na gringa. E é disso que eu quero falar, porque são essas as coisas que eu quero entender, divulgar, e se possível contribuir de alguma forma.</p>
<p style="text-align: justify;">Portanto essa vai ser a cara do Área Cinza em 2011. Bem vindos de volta!</p>
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		<title>2010 e tal…</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Jan 2010 02:57:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Área Cinza]]></category>
		<category><![CDATA[Eu eu eu!]]></category>

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		<description><![CDATA[Espero que todo mundo tenha tido uma boa passagem de ano, e que tenham entrado em 2010 animados. Ainda estou meio baleado do meu fim de ano, mas isso só ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Espero que todo mundo tenha tido uma boa passagem de ano, e que tenham entrado em 2010 animados. Ainda estou meio baleado do meu fim de ano, mas isso só pode ser um bom sinal certo? Enfim, agora é hora de retormar as paradas, e aqui no AC as coisas já voltam amanhã com o Ranking Cinza de Dezembro, com <a href="../../2009/12/adeus-ano-velho-feliz-ano-novo/" target="_blank">os primeiros resultados da mini-pesquisa sobre o ano de 2009</a> e alguma coisa que eu tenho que pensar para o aniversário de 3 anos do blog. Sugestões viáveis são mais que bem vindas ok?</p>
<p style="text-align: justify;">Feliz ano novo!</p>
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