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Curva de Desenvolvimento – Quando o Povo Vem de Longe

Nas últimas semanas temos tratado dos nuances que cercam o povoamento de um mundo de fantasia, e hoje abordaremos a perigosa, mas excitante vida dos colonos, que se fixam em terras desconhecidas, seja em fuga de seu reino de origem, ou em busca de tesouros, aventuras e riquezas.

COLONOS E EXPLORADORES

Os colonos na maioria das vezes são pessoas que viajam por escolha própria, partindo de sua terra natal para regiões recém-descobertas e em processo de colonização. As razões por detrás desta migração podem ser as mais variadas, mas em geral giram em torno de: Oportunidades financeiras, seja por conta própria, como colonos que partem a determinada região em busca de ouro ou pedras preciosas, ou mesmo financiados pelo governo para ocupar um determinado pedaço de terra e torna-lo produtivo e protegido de invasores; motivos culturais, étnicos e sociais, como por exemplo meio-orcs ou meio-elfos que abandonam a sociedade humana para fundarem uma sociedade exclusiva em uma ilha ou região distante; e finalmente causas políticas e religiosas, não sendo incomuns os casos de perseguição e até mesmo exílio de uma determinada raça, credo ou facção política.

Na fantasia medieval os colonos, exploradores e pioneiros e a própria ação de desbravar e popular territórios até então desconhecidos ocupam um papel de destaque frente a outras ocupações. Aventuras, campanhas e até mesmo cenários inteiros podem ser criados tendo como premissa a exploração de um novo mundo ou continente, onde os jogadores são constantemente ameaçados por criaturas, desastres naturais e dilemas até então nunca antes vistos, tendo que resolver as situações contando somente com seus recursos e astúcia, já que sua civilização se encontra a distante demais para sequer tomar nota do fracasso ou sucesso de seu empreendimento. Em um cenário deste tipo o mestre pode criar guildas de exploradores e corporações de colonização, que além de enfrentar os perigos da conquista ainda devem disputar os recursos do governo e a concorrência acirrada por territórios potencialmente ricos ou que tenham algum outro valor. Afinal, se a colonização e o desbravamento de algumas regiões de nosso mundo foram marcados por surpresas, perigos e conflitos, em um mundo fantástico as coisas só podem ser ainda piores!

AS COLÔNIAS

Em nosso mundo as colônias são regiões controladas por outros países, ou metrópoles, sendo muitas vezes submetidas a processos extremos de opressão, onde têm suas riquezas extraídas e seus cidadãos não possuem os mesmos direitos que os nativos da metrópole. No entanto em um mundo de fantasia podemos usar o termo colônia de forma mais livre, englobando também relações menos predatórias entre a colônia e a metrópole. Em um local que não possua outros habitantes anteriores a chegada dos colonos é o exemplo ideal para esse tipo de relação, pois todos os seus habitantes seriam originários da metrópole ou de seus vizinhos, e mesmo que desenvolvam uma identidade coletiva ligada à colônia, isso poderá levar gerações, ou ao menos tempo o suficiente para que os laços sentimentais, de dever, e culturais sejam enfraquecidos.

Mesmo o conceito mais conhecido de colônia ainda abarca uma grande variedade de tipos, que são definidos principalmente pela relação desta com a metrópole, e a função com a qual foi criada inicialmente.

Os dois tipos mais comuns de colônia são as de extração e de povoamento.O primeiro é o modelo utilizado em larga escala na América Latina, onde a metrópole identifica algum recurso natural valioso na colônia, e o explora a exaustão, para isso desenvolvendo somente as estruturas físicas, sociais e econômicas mínimas para a extração. Note que o conceito de recurso natural, ao menos na nossa história, foi aplicado não apenas ao ouro, madeira valiosa ou pedras preciosas, mas também temperos desconhecidos, tecidos finos, e até mesmo outros seres humanos, capturados e encaminhados aos lucrativos mercados de escravos.

As colônias de povoamento também podem proporcionar lucros para a metrópole através do comércio e impostos, mas tem como objetivo primário receber imigrantes da metrópole, que podem ser refugiados devido à classe social, religião, etc. Outra situação comum são os imigrantes que partem por vontade própria, em busca de uma vida melhor na colônia. Em uma colônia de povoamento a metrópole geralmente investe mais recursos e de forma mais pulverizada do que em colônias de extração, mas uma colônia que não receba nenhum tipo de recurso e que seus habitantes sejam lançados à própria sorte é uma opção interessante e que pode funcionar como uma verdadeira fonte de aventuras.

Uma alternativa são as colônias penais, onde as metrópoles enviam seus condenados para cumprir pena, geralmente de trabalhos forçados. O Reino Unido utilizou a Austrália como colônia penal, enviando para lá seus condenados, que depois de cumprirem a pena se fixaram na região. Durante sua história a França deportou prostitutas, insurgentes e outros indivíduos “indesejáveis” para suas colônias na América do Norte.

ADQUIRINDO A INDEPENDÊNCIA

Leve apenas algumas décadas, ou vários séculos, uma colônia em algum momento de sua história vai considerar seriamente a possibilidade de sua independência. Esse processo, também chamado de descolonização, marca a quebra dos elos de dever da população da colônia com o governo da metrópole, e forja definitivamente a relação dos colonos com a supremacia política local.

Mesmo sendo considerado um processo político, a descolonização muitas vezes envolve ações violentas e conflitos, principalmente no caso de colônias muito ricas ou de alto valor estratégico. As revoltas populares contra o governo da metrópole se tornam comuns e podem agir como estopim para o movimento de independência, pressionando a elite política local a se unir contra os funcionários da nação dominante. Casos de revoltas populares não-violentas também são possíveis, como no caso da Índia, mas não garantem que a resposta da metrópole seja do mesmo tipo, principalmente se as manifestações estiverem ocasionando perdas econômicas importantes.

A independência é um processo longo, mas que pode ser facilitado caso a colônia tenha a seu lado o apoio de outras nações independentes. Os primeiros países a apoiarem a independência de uma colônia tendem a ser aqueles que estão em guerra com a metrópole, ou que visualizam ganhos com a abertura de mercado que segue o movimento de independência. Nações que tenham a mesma religião oficial da colônia, ou que tenham a maioria de uma determinada etnia também são ótimos candidatos a aliados no processo de independência, e podem fornecer não apenas legitimidade ao movimento frente aos outros países, mas também apoio logístico e até mesmo atuar de maneira direta, enviando tropas e navios para os rebeldes.

Com isso, terminamos nossa discussão sobre o povoamento. Se entenderem que algum tópico ficou por ser abordado, no entanto, não se esqueçam de entrar em contato, permitindo que voltemos mais adiante para “amarrar essas pontas”. Estejam conosco então na próxima semana, levando adiante mais um tema para o desenvolvimento dos cenários de fantasia, até mais!

Curva de Desenvolvimento – Os Povos da Extremidade

Por Rafael Barbi

As áreas extremas, ou simplesmente “extremos”, de um mundo seriam aquelas situadas em pontos distantes dos centros civilizacionais, que em geral apresentam condições difíceis de sobrevivência. Em nosso mundo os extremos podem ser exemplificados principalmente pelas áreas de clima glacial e árido (desertos e geleiras), mas com a adição de elementos mágicos o Mestre pode ampliar e explorar melhor essa definição – mais sobre isso adiante.

Num mundo de fantasia “padrão” os extremos cumprem o papel de serem áreas longínquas, inóspitas e exóticas, onde os personagens certamente encontrarão o desafio de ficarem vivos além dos usuais monstros e vilões, e também encontrarão civilizações dos mais diversos tipos. Hoje no Curva de Desenvolvimento falaremos sobre como o Mestre pode desenvolver e povoar as áreas extremas de seu mundo.

O POVOAMENTO NOS EXTREMOS REAIS

Uma das características únicas da espécie humana é a sua capacidade de ocupar inúmeros tipos de áreas do globo, nas mais diversas condições de sobrevivência. Indo do Deserto do Saara até a o Círculo Polar Ártico podemos achar sociedades que habitam essas áreas há milênios. De maneira simplificada podemos dizer que os seres humanos são capazes de viver nessas áreas porque conseguem ser adaptar a elas, e a capacidade de adaptar cria diferentes culturas e tipos físicos – a seleção natural faz predominar certos biótipos depois de gerações vivendo em um mesmo ambiente!

Veja um exemplo típico: os inuit (esquimó) possuem um conjunto de técnicas que permite que sua vida no ártico seja não só possível como confortável. Sabem fazer tendas com couro de caribu, casas de gelo, trenós de ossos de baleia, canoas de couro de foca, iluminação com gordura animal, além de uma série de objetos e comodidades. Usando os recursos proporcionados pelo ambiente a sociedade inuit pôde habitar áreas gélidas durante milhares de anos anteriores à chegada da tecnologia moderna. Da mesma forma o corpo de um nativo inuit não funciona como o de um nativo de regiões áridas, estudos mostram que eles são capazes de acumular mais gordura que, além de servir como reserva para tempos de necessidade, oferece proteção ao corpo contra o frio.

Pensando nos mesmos termos do mundo real (técnicas e corpo) e adicionado elementos fantásticos a gosto o Mestre pode começar a pensar os habitantes das áreas extremas de seu cenário.

O POVOAMENTO NOS EXTREMOS FANTÁSTICOS

Na fantasia os extremos podem ir muito além de simples desertos ou geleiras. Em termos de criar áreas onde a sobrevivência é difícil apenas a imaginação é o limite, pois adicionando a magia as possibilidades se tornam infinitas. Desde lugares onde toda a água ser tornou imprestável devido a alguma maldição mágica (requerendo uso de encatamentos de dissipação para ser consumida) até ilhas flutuantes onde os habitantes sofrem com a falta de terras para habitar e cultivar. Da mesma forma os extremos reais podem se tornar ainda piores com adição de fenômenos mágicos, clima mais severo, monstros, etc. O Mestre também pode optar por fazer mundos compostos apenas por áreas com difíceis condições de sobrevivência (Dark Sun é o exemplo perfeito disso) onde impera o clima de luta pela vida, e cujas áreas extremas serão ainda piores!

Se nos mundos de fantasia, os extremos podem ser muito mais radicais em sua intensidade e dimensão, as raças que os habitam também serão! Se falarmos de uma geleira de quilômetros de extensão (uma virtualmente inabitável para humanos comuns) podemos ter uma raça própria, magicamente capaz de suportar o frio, bem como uma série de seres vivos (monstros e animaizinhos mágicos) para serem a caça e os problemas de nossa raça inteligente. É assim o caso da Great Glacier de Faerun, por exemplo.

O Mestre pode optar em dar às habilidades da raça extrema uma explicação puramente fantástica, ou procurar traçar algumas explicações pseudo-científicas para suas condições de adaptabilidade. Dessa forma uma raça de sauróides resistiria ao calor e fogo das planícies vulcânicas que habita devido à sua grossa pele, ou um “povo-do-deserto” seria capaz de ficar sem beber água durante até três dias porque possuem um órgão ao lado do estômago capaz de armazenas o suficiente para manter suas funções vitais em caso de falta.

As raças dos extremos também farão uso de uma série de técnicas (e magias!) para tornar sua vida possível naquele ambiente hostil. Na série Duna, de Frank Herbert, os Fremen habitam um planeta onde nunca chove e a pouca água presente se encontra e bacias profundas ou dispersa na atmosfera. Água para eles é sinônimo de riqueza, de modo que usam o “traje destilador”, capaz de reaproveitar quase totalmente a água desprendida pelo corpo na respiração, suor, urina e fezes(!). Acumulando a água bombeada e poupada os Fremen tentam mudar o clima e o ecossistema de Arrakis, seu planeta.

Um raça dentro de um ambiente hostil não apenas vai usar técnicas para viver dentro dele buscar modificar esse ambiente de acordo com as suas necessidades usando, claro, os recursos que tem à sua disposição. Humanos poderiam ter um império dentro de uma grande e inóspita área gélida, desde que usassem magia para conter os efeitos nocivos do clima em suas cidades e plantações, erguer habitações e fortificações com gelo, prover iluminação e calor durante os longos invernos austrais… enfim tornar a vida mais fácil! Com certeza a grande parte dos itens mágicos dessas culturas serão dedicados a solucionar os problemas simples, então com certeza aqueles encontrados nesse império glacial servirão para gerar calor/prevenir frio, andar sobre a neve, etc.

Além das raças inteligentes, as demais criaturas das áreas extremas também terão uma série de habilidades e soluções para as dificuldades de sobrevivência. Com um clima desfavorável e pouco alimento a disposição, eles podem migrar nas piores épocas para áreas mais propícias, atacar suprimentos e populações das raças em busca de comida, ou hibernar. Claro, também terão grande parte de suas habilidades e imunidades relacionadas ao ambiente onde habitam.

POR FIM…

Uma vez que já pincelamos um pouco do que é necessário para povoar as áreas extremas de um cenário, paramos por aqui. Esse assunto voltará outras vezes a nossa coluna, em partes mais específicas. Esperamos que o que foi exposto aqui sirva para dar uma base aos leitores, então estejam conosco mais uma vez na próxima semana, voltando à unidade básica do povoamento.

Curva de Desenvolvimento – Mundos Fantásticos, Habitantes Fantásticos

Por Giltônio Santos

Olá! Nem só de humanos e outras raças pensantes povoamos um cenário de fantasia. Um dos aspectos mais interessantes de se trabalhar em um mundo para sua campanha são os elementos que o tornam realmente algo separado de nossa vida mundana. Hoje, falaremos um pouco mais sobre as criaturas que habitam um cenário de fantasia; e o que seria da Grécia mitológica sem suas Górgonas?

Cada cenário mítico que a humanidade imaginou trouxe sua própria carga de criaturas de lenda, seres que podem ser adversários terríveis ou aliados benevolentes, mas que estão sempre lá. Assim, é natural que você queira povoar seu cenário de fantasia também com monstros lendários.

Verdade seja dita: os RPGs de fantasia banalizaram (e muito!) as criaturas fantásticas. Cabe a você escolher seguir esse modelo, ou optar por uma variante, tentando trazer tudo o que existe de mítico e especial de volta para as criaturas fantásticas de seu cenário.

PRA ONDE IR?

Por sorte, essa pergunta é bem fácil de ser respondida. A maioria absoluta dos RPGs de fantasia possui um ou mais bestiários. Alguns criadores desprezam essa possibilidade, mas creio que a maioria vai agarrá-la com todas as forças; não porque é mais fácil, mas sim porque é provável que o autor do seu bestiário favorito já tenha pensado na maioria dos monstros que você tentaria levar para o papel. Com isso em mente, é hora de pegar o livro e começar a tomar nota.

A CRIATURA ESPECIAL

Alguns cenários escolhem uma criatura específica para cumprir um papel especial, importante em sua caracterização. Dragonlance desde o início era um cenário sobre dragões. É natural que seus autores tenham dedicado tempo a pensarem como esses seres colossais e de imensos poderes afetariam a vida das pessoas e a história do mundo.

Uma criatura pode se tornar especial tanto pela falta quanto pelo excesso. Enquanto Krynn se define como um mundo de vários dragões, Athas possui apenas um, mas seus poderes são tão devastadores que boa parte da vida no cenário gira em torno do entendimento de sua existência, e de que ele pode chegar a qualquer momento, acabando com toda uma população e jogando tudo o que havia sobre ela no esquecimento das areias.

Você não precisa ter uma criatura especial, mas com certeza perceberá que o fato dela existir ajuda muito na criação do seu cenário. Ajudará a dizer muito sobre a história dele, sobre a mentalidade das pessoas, e sobre o que se espera do futuro do mundo, principalmente quando pensamos no que os personagens terão que enfrentar ao longo de sua campanha, e provavelmente, no ponto alto dela.

TRAÇÃO

Vou me permitir fazer uma pequena pausa para referenciar um conceito que não foi criado por mim, mas pela Wizards of the Coast (pra quem não sabe, eles publicam o D&D…). Um monstro com tração não precisa necessariamente ser o monstro especial do seu cenário (na verdade, diferente do monstro especial, um monstro com tração é algo que você deve ter em uma campanha bem sucedida). Que diabo é isso então?

Trata-se da criatura que possuirá um apelo direto e irresistível com os jogadores. Exemplos de monstros que possuem essa força com os jogadores do mundo inteiro seriam os drows, beholders, devoradores de mentes, os extraplanares githyanki e os guerreiros louva-a-deus thri-kreen. Muitos deles possuem sua tração aprimorada pelo fato de constituírem excelentes opções como personagens jogadores.

É importante que as criaturas fantásticas mais recorrentes de sua campanha possuam tração. Isso permitirá que elas sejam usadas como aliadas ou inimigas sempre, sem que os jogadores olhem com um ar de tédio e descontentamento quando aparecem mais uma vez. Talvez eles queiram ser como eles, ou talvez eles apenas queiram aplicar uma boa surra neles, mas um monstro com tração apela aos jogadores sempre que aparece.

Ao escolher uma criatura que terá um papel icônico em seu cenário, você tem dois caminhos a seguir: tentar algo totalmente novo, ou buscar a segurança do que já foi testado e aprovado. Todos os monstros citados acima possuem essa tração, mas muitos outros têm o potencial, e vale a pena investir neles, se você acha que pode agradar àqueles que se aventurarão em seu cenário de campanha.

CRIATURAS MITOLÓGICAS

São relativamente fáceis de usar, e possuem a vantagem de em sua maioria estarem descritas nos bestiários dos jogos de fantasia. Na verdade, quando você tenta criar um novo ser mítico, é bem provável que sua criação pareça ridícula aos olhos dos jogadores. Isso é bastante natural. A idéia de um cavalo cujo chifre possui habilidades de cura vem sendo passada aos jogadores ao longo dos anos, mas ninguém até então mencionou o pavão com penas de lâmina.

Se você se considera uma pessoa insistente e paciente, pode tentar o desafio de impor aos seus jogadores criaturas novas e interessantes (pelo menos pra você!), que substituirão os clássicos. Por outro lado, não subestime o poder dos mitos que têm feito sucesso por tantos anos. Se tudo mais der errado, é bom ter uma floresta de unicórnios por perto, para curar os feridos e permitir aos jogadores terem aquela sensação de que o clássico continua lá, tão bom como sempre.

Uma idéia interessante para o criador interessado em coisas novas é procurar por mitologias diferentes, já que as clássicas como greco-romana e nórdica já foram drenadas quase até o extremo pelos cenários de fantasia já constituídos. O próprio D&D utiliza muitas criaturas de mitologias pouco convencionais, como pré-colombiana ou celta. Muitas vezes, ao olharmos uma criatura num bestiário, acreditamos que se trata de uma genuína criação da indústria dos jogos. Na verdade, não passa de algo saído de uma mitologia menos conhecida.

ALGUNS CAMINHOS PARA SEGUIR

Para essa coluna, acho interessante falar pelo menos um pouco das escolhas clássicas, que colorem todos os cenários de fantasia, e que possuem alguns dos requisitos mais importantes para se tornarem aliados e adversários marcantes dos personagens que habitam seu cenário de campanha.

Os dragões já foram mencionados acima, e nunca nos cansaremos de falar deles. Antigos e poderosos, a maioria de suas maquinações pode levar séculos para ser concluída, e os mais antigos representam desafios grandes demais para os aventureiros comuns. Se você utilizará dragões, lembre-se que são seres inteligentes, muito mais que guardiões de tesouros que os personagens vão descobrir e levar para casa depois de assassiná-los. O confronto com um dragão pode ser o clímax de uma grande história.

Também não existe muito por onde errar com anjos e demônios, assim como os dragões, seus planos costumam confundir a mente dos simples mortais, ainda mais diante do fato de eles serem quase sempre relacionados a entidades superiores, que comandam suas ações e possuem um domínio sobre o destino que escapa aos personagens comuns. Aventuras relacionadas com essas criaturas quase sempre terão algo também de divindade, e são perfeitas para cenários em que a presença dos deuses é marcante.

Mortos-vivos também são clássicos, e merecem sua atenção no momento em que estiver constituindo as criaturas mais importantes de seu cenário. Na verdade, dificilmente teremos uma campanha de fantasia que não passe por eles em algum momento. Os mais inteligentes, como vampiros e múmias, são vilões formidáveis, enquanto os outros funcionam como inimigos ocasionais, que frequentemente carregam muito mais dores de cabeça para os aventureiros que o simples ferimento do machado de um orc.

Por fim, não podemos deixar de falar das fadas. Embora seu papel seja cada dia mais reduzido em muitas campanhas, sua natureza mística e incógnita as torna personagens marcantes em qualquer campanha, não importa se como inimigas ou aliadas. Algumas raças maiores das fadas possuem muita tração, e podem até mesmo ultrapassar a barreira do simples coadjuvante, sendo transformadas em opções para os personagens jogadores.

Um ponto extra sobre alguns dos citados acima é sua capacidade de gerar prole juntamente com humanos e outras raças clássicas, mais usadas como raças jogadoras, tais como elfos e orcs. Você pode sempre usar esse detalhe a mais a seu favor. Criando indivíduos únicos de habilidades interessantes, ou mesmo uma raça inteira de pessoas com “sangue de fada”.

Bem, isso é o que temos pra hoje. Espero que possam aproveitar essa pequena discussão sobre o povoamento fantástico dos cenários de fantasia. Voltamos na próxima semana, conduzindo nossos povos de fantasia até o limite de sua tolerância, até mais!

Curva de Desenvolvimento – Seres Fantásticos, Onde Eles Habitam…

Por Richard Garrell

Na primeira parte desse artigo, foram apresentados alguns comentários sobre o povoamento de seres fantásticos (ou seja, não-humanos) em um mundo de fantasia. Com base nessa análise preliminar, vamos agora analisar com mais detalhes algumas das principais raças fantásticas no que tange as formas de povoamento delas em um cenário fantástico. Como foi comentado no artigo anterior, não foi uma escolha fácil, mas com as raças apresentadas aqui, se torna possível ter uma visão de várias outras raças, seja porque elas foram de alguma maneira baseadas nessas raças icônicas, seja porque apresentam características semelhantes nos eixos de Ordem x Caos e Bem x Mal. É importante ter em mente também que as raças serão trabalhadas visando em primeiro lugar seus estereótipos, para permitir uma visão m ais clara da mesma e facilitar na adequação a versões diferentes de cada raça.

SALÕES DE PEDRA, MONTANHAS PROFUNDAS

Os anões são caracteristicamente uma raça ordeira, com uma organização social claramente definida, tradicionalmente dividida em clãs familiares, com cidadãos especializados nos mais diversos ofícios, normalmente relacionados a mineração, artesanato ou guerra. Vivem em regiões montanhosas (e mais frequentemente) dentro das montanhas, em reinos subterrâneos. Embora sejam caracterizados mais como ordeiros que benignos, são comumente alinhados para o bem. Por serem uma raça ordeira, os anões distribuem-se de maneira organizada, delimitando com clareza seus territórios, e tentando maximizar a extração de recursos naturais essenciais para a sobrevivência de suas comunidades. Quando benignos, é comum que estabeleçam relações comerciais com raças próximas e igualmente benignas; caso contrário, tenderão ao isolamento. Raças anãs malignas tendem a dominar grandes territórios montanheses ou subterrâneos, desencadeando diversas guerras de conquista. Em muitos cenários, anões possuem inimigos raciais, comumente gigantes ou raças subterrâneas; a presença de raças inimigas próximas aos povoamentos anões pode alterar a relação dos anões com seu território; a sobrevivência da comunidade e os esforços de guerra se tornarão a prioridade dos anões. Por serem longevos, os territórios estabelecidos dos anões tendem a permanecer imutáveis por muito tempo; o que reforça a tendência da raça em serem cautelosos no estabelecimento de suas comunidades.

VALES INSTRANSPONÍVEIS, FLORESTAS ESCURAS

Elfos estão alinhados normalmente para o eixo do caos, representando uma raça que preza primariamente sua liberdade e individualidade. Dessa forma, a sociedade élfica é maleável e pouco hierárquica. Elfos são comumente retratados como notórios praticantes de magia, exímios arqueiros e espadachins. O território tradicional dos elfos na fantasia são grandes e impenetráveis florestas. Elfos são particularmente longevos; dessa forma, é comum que na história de um determinado cenário, um determinado território tenha sido “sempre” uma região élfica (dessa forma, a Floresta Imortal sempre foi a morada da corte de Lenatárienn, antes mesmo da chegada dos homens do Norte, ou dos anões das montanhas). Devido a sua natureza caótica, os territórios élficos podem variar de grandes extensões a pequenas regiões. Elfos defendem seus territórios com intensidade, mas populações pequenas com grandes territórios terão certa dificuldade em proteger suas áreas, a não ser que utilizem recursos mágicos em seu auxílio (expediente comum na fantasia, com elfos tendo como aliados entes e feras das florestas). Elfos alinhados para o bem costumam ter boas relações com seus vizinhos territoriais, caso esses respeitem as fronteiras élficas (o que pode não ser tão fácil quanto parece; para um império élfico de dois mil anos, o fato da região sul não ter sido ocupada nos últimos quatro séculos não significa que os elfos esmeralda abandonaram suas terras é apenas uma questão de tempo até que os humanos sejam polidamente solicitados a abandonarem as fortalezas que erigiram nas terras élficas). Elfos alinhados para o mal serão dominadores e expansionistas, utilizando de sua capacidade arcana para conquistar a maior parte de território possível. Uma outra interpretação de elfos malignos é de um território élfico incrustado em uma região florestal de difícil acesso, com uma corte élfica particularmente xenófoba, que responderá com grande violência a menor invasão de seu território.

PÂNTANOS AMALDIÇOADOS, VASTIDÕES EM GUERRA

Orcs são uma raça agressiva e bárbara, alinhada para o caos e o mal. Orcs possuem uma sociedade tribal, com a liderança conquistada pelos mais fortes da tribo. Orcs dificilmente constituem grandes impérios, sendo mais comum comporem um grande número de pequenas tribos, que ocupam um determinado território, e que embora possam ser unidas por um líderes particularmente forte, normalmente se encontram em estado constante de guerra entre si, combatendo com tanta intensidade seus membros de sua própria raça pertencentes a outras tribos como outras raças. Os Orcs possuem pouco respeito pelo território em que se encontram, se distribuindo de maneira caótica e exaurindo todos os recursos naturais que possam ser utilizados por suas tribos- assim sendo, é necessário que tribos orcs estejam sempre em constante mudança, ou caso possuam membros suficientes, em estado permanente de expansão. Orcs não possuem um território que possa ser classificado como sendo comum a essa raça, podendo ser encontrados em regiões variadas. Não obstante, por serem desorganizados por demais, é improvável que consigam resistir a forças de resistência de raças mais organizadas. Assim, os melhores territórios de um mundo fantástico dificilmente serão ocupados por orcs. Assim, é mais comum que as tribos guerreiras ocupem regiões pobres em recursos ou particularmente hostis, como regiões pantanosas, grandes vastidões de rocha ou complexos subterrâneos de cavernas. Os orcs encontram-se porém nessas regiões por necessidade, e não por vontade: assim, sempre que possuírem a oportunidade, essa raça tentará conquistar e expandir seus territórios. Não é incomum também que orcs estejam sob o domínio de uma raça má mais poderosa ou organizada, e que sejam utilizados como força colonizadora de uma nação maligna (os orcs das Montanhas Centrais se dividem em um sem-número de pequenas vilas, cujo principal função é combater os anões que habitam essas montanhas, enfraquecendo-os e facilitando o avanço do Império Escarlate).

Bem, isso é o que temos por hoje. Espero que estejam aqui mais uma vez na semana que vem, discutindo o lado mais monstruoso das populações dos cenários de fantasia.