All posts tagged Fantasia

Curva de Desenvolvimento – Nem só de Humanos…

Por Richard Garrell

Os artigos anteriores sobre comunidades, cidades, povoamentos e afins foram concebidos seguindo a proposta do Curva de Desenvolvimento, de auxiliar o mestre de jogo em sua construção de um cenário fantástico. Porém, foram escritos tendo como ponto principal comunidades humanas; nesse artigo e em sua continuação, iremos examinar novamente povoamentos, mas dessa vez, visando especificamente algumas raças fantásticas.

A escolha dessas raças não foi fácil; a fantasia é notória por apresentar um sem número de raças fantásticas interessantes. Optei porém por pegar algumas das raças mais populares da fantasia; por serem particularmente icônicas, é possível utilizar sugestões dadas aqui diversas outras raças fantásticas.

A questão dos estereótipos também precisa ser mencionada: preferi seguir os modelos mais tradicionais e populares das raças apresentadas nesses dois artigos. Não por uma predileção particular por esses conceitos, mas mais uma vez, para tornar o artigo o mais abrangente possível. Com as sugestões apresentadas aqui e outros artigos do Curva de Desenvolvimento, é possível desenvolver com facilidade comunidades de versões alternativas dessas raças.

O primeiro passo a ser tomado pelo Mestre relativo ao povoamento de raças fantástica em seu cenário é analisar a própria natureza da raça em questão. Boa parte das raças fantásticas surgem com propósitos específicos; uma raça de homens-peixe demoníacos foi criada visando servirem como antagonistas para os marinheiros na Costa do Dragão- assim sendo, obviamente estarão distribuídos nos recifes dessa costa. Por outro lado, é possível também que características específicas de uma determinada raça sejam relativizadas em nome de uma trama no cenário de campanha. Os homens-lagarto eram originalmente um raça guerreira dos pântanos, mas após incursões militares particularmente bem sucedidas, ergueram um império sobre o Pântanos do Norte e as Planícies do Sul; a guerra dos anões das montanhas com os gigantes do fogo obrigaram os anões a se exilarem de suas moradas ancestrais e habitarem vales verdejantes. Assim, nem sempre a distribuição de uma raça no cenário obedecerá rigorosamente as características de povoamento iniciais da mesma. No entanto é importante lembrar que raças fantásticas tendem sempre a erguer suas vilas em cidades nos ambientes que lhes são mais propícias, e que algumas raças são de fato impossibilitadas de viverem em outro local devido a condições biológicas (como a maioria das raças aquáticas, ou raças subterrâneas com vulnerabilidade a luz do Sol). É completamente aceitável mudanças na distribuição das raças não-humanas, mas é importante lembrar que muitas regiões estão relacionadas de maneira intrínseca a determinadas raças (como veremos mais abaixo). Alterando por demais a forma que uma determinada raça fantástica se distribui no território de seu cenário pode levar a perda de identidade dessa raça (elfos selvagens que vivem nas grandes metrópoles de seu mundo não irão morrer pela distância de seu ambiente natural, mas muito dificilmente irão se assemelhar com elfos selvagens de verdade), a extinção da raça por motivos óbvios ou a uma simples estranheza que dificilmente será construtiva para seu cenário.

Outros artigos dessa série abordam descrições mais detalhadas de organizações sociais fantásticas, mas é interessante considerar alguns pontos relativos a ordem em uma comunidade. De maneira simplificada, trabalharemos com comunidades baseando-nos nos dois eixos de tendências: Bem x Mal, Ordem x Caos. A chance que seu cenário de fantasia seja baseado nesses dois eixos é grande, como já foi discutido em outros artigos; raças de um cenário de fantasia são construídas tendo-os em mente, assim, vamos utiliza-los para discutirmos um pouco sobre comunidades de raças fantásticas. Raças ordeiras se estabelecem de maneira estratégica e lógica em seu ambiente preferencial, ainda que de acordo com seu nível cultural; elas tendem sempre a maximizar seus ganhos e minimizar suas perdas, mesmo que isso signifique correr menos riscos (o que pode ser representado por domínios mais coesos, mas com fronteiras menos abrangentes). Raças caóticas por outro lado se estabelecem de maneira mais livre por seu território, nem sempre s e posicionando em locais necessariamente melhores, mas por sua distribuição dotada de maior aleatoriedade, podem desenvolver eventualmente territórios com fronteiras de grandes proporções – o que não significa que sejam capazes de mantê-las (o que não significa que outras raças saibam disso- a Floresta da Lua Eterna é a morada das fadas, e maior que boa parte dos reinos do cenário. As fadas mantém suas fronteiras baseadas em lendas antigas sobre seu número infinito na floresta profunda, embora a corte feérica não passe de duzentas ou trezentas criaturas). Raças benignas se distribuem de maneira harmônica em seu território, evitando grandes depredações da natureza ou confronto com outros habitantes de suas terras (levando em conta, é claro, que não sejam criaturas malignas). Porém graças as tendências benéficas dessas raças, não é incomum que escolhas questionáveis sejam feitas na relação da raça com seu território (os nobres e bondosos Anões do Sul se recusam a destruir florestas milenares para a construção de uma grande estrada que ligaria importantes cidades de seu império comercial) . Raças malignas não visam a harmonia com seu território, mas a conquista e utilização do mesmo para sua sobrevivência e cumprimento de demais objetivos. Elas respeitarão a natureza apenas caso forças naturais se oponham a elas (os orcs das Colinas Escarlates não destroem a Floresta Ancestral para a obtenção de lenha apenas porque a floresta é protegida por poderosos espíritos das árvores). Outras raças, mesmo malignas, provavelmente também serão um inimigo a raça de tendência maligna; haverão guerras de expulsão e conquista até que uma das raças seja derrotada. Raças alinhadas para o mal são expansionistas e dominadoras.

Com esses pontos levantados, na próxima semana faremos alguns estudos de caso, analisando várias raças populares da fantasia medieval, suas distribuições territoriais e um pouco de suas estruturas sociais. Até mais!

Curva de Desenvolvimento – Crescimento e Controle Populacional em Mundos de Fantasia

Por Aguirre Chaves

Olá pessoal! Dando inicio à questão territorial, hoje lidaremos com os fenômenos de crescimento e controle da população em mundos fantásticos. Nesse artigo, controle populacional se refere a uma ampla gama de limitações, sejam elas impostas conscientemente por alguém ou apenas restrições do meio ambiente, que servem para controlar o crescimento de determinada população. Veremos quais limitações naturais mantinham baixos os números populacionais durante a Idade Média e quais eram os possíveis métodos contraceptivos daquela época, bem como formas de controle populacional modernas.

A PESTE, A GUERRA E A FOME

Durante a Idade Média, três dos males que assolaram a população européia e “controlaram” seu crescimento foram a peste, a guerra e a fome. A fome foi um grande problema até meados do século XVIII, quando a Revolução Industrial inglesa trouxe inovações que conseguiram minimizá-la na Inglaterra, possibilitando o grande salto populacional necessário para mover as engrenagens da revolução iminente. Outras medidas como a variação no plantio de cereais e o desenvolvimento do sistema agrícola de rotação de campos de cultivo também contribuíram para mitigar a fome no velho continente. Apesar de que as populações ainda continuavam sujeitas a surtos de fome em épocas de praga nas colheitas ou mau tempo.

A guerra também foi um forte fator para o “controle” da população no passado, visto que contendas entre reinos e feudos vizinhos não eram incomuns e campanhas como as cruzadas apresentavam altas taxas de mortalidade. Houve também guerras notáveis, como a Guerra dos Cem Anos, entre França e Inglaterra que contribuíram para o “controle” do crescimento da população, apesar de nenhuma das guerras da Idade Média ter matado tanto quanto a Primeira Guerra Mundial ou, especialmente, a Segunda Guerra Mundial.

Por último temos a peste, que acompanhava de perto os outros dois “cavaleiros do apocalipse”. Sempre que se reuniam grandes grupos de seres humanos, graças às baixas condições de higiene, seja em exércitos ou em cidades, as doenças contagiosas proliferavam, sendo a peste bubônica a mais célebre daquele período.

Em sociedades fantásticas tanto a fome quanto a peste podem causar impactos muito menores sobre uma comunidade, pois um mago ou clérigo bem treinado tem amplas condições de suprir as necessidades de uma pequena vila quanto à saúde, higiene, iluminação e preservação de alimentos. Em uma campanha de GURPS da qual participo, jogo com um mago que possui feitiços de cura e é treinado em medicina e na produção de itens alquímicos. A simples presença dele durante dois anos na pequena comunidade em que o jogo começou alterou significativamente o padrão de vida dos moradores locais, aumentando a expectativa de vida e garantindo o fornecimento de óleo alquímico para a iluminação da vila durante a noite. Agora imaginem como pode ser o padrão de vida em mundos onde a magia é comum e nas grandes cidades podem ser encontradas guildas de magos e templos de diversos deuses. A peste, entretanto, possui um substituto mágico à altura. Diversos tipos de magia que causam doenças e maldições, tão comuns em lendas antigas, podem causar sérios danos, apesar de que em escala muito inferior do que doenças normais.

O grande problema para sociedades com magia avançada, como a maioria dos cenários de D&D, são as guerras. Guerras mágicas já marcaram o fim de mais de um reino em Forgotten Realms, sendo um dos mais notórios dentre eles o conflito que varreu Netheril do mapa, deixando apenas um “deserto” onde antes era o centro de um reino mágico altamente evoluído. É um dos grandes desafios do narrador saber manter o equilíbrio da magia em mundos fantásticos, dado seu grande potencial destrutivo e criativo. Para isso existem diversas opções como guildas de magos que restrinjam a prática desregrada da magia arcana, templos e ordens religiosas que contenham as ambições e “distraiam” a atenção de seus clérigos, impasses políticos entre reinos que se destacam como potências mágicas/religiosas (notavelmente o impasse entre Aglarond, Rashemen e Thay, em Toril) ou até mesmo uma oposição organizada à prática de magia, como foi a Inquisição em nosso mundo. O importante é ter em mente que a magia, mais do que qualquer outro fator em mundos fantásticos, se fugir ao controle do mestre, pode gerar um jogo chato e desinteressante. Os jogadores podem acabar reclamando do porque de seus personagens malignos épicos terem sido presos por forças convencionais da lei, ou, do porque de seu mago de décimo quinto nível não poder obliterar as tropas inimigas com seus feitiços.

DESENVOLVIMENTO POPULACIONAL

Outro ponto importante para mundos onde a magia é forte são as formas como esta pode ajudar e se desenvolver em conjunto com a população. Magia pode colaborar na formação e manutenção de comunidades, de pontos estratégicos, pode ajudar também a melhorar a agricultura, as condições de higiene e saúde. Todos esses fatores dariam a magia um elevado status social, conferindo a seus usuários um certo renome, seja ele positivo ou negativo, de acordo com sua forma de utilizar a magia. Aqui podemos visualizar de forma simples duas possibilidades. Na primeira, caso a sociedade local crescesse em conjunto e ajudada pelos praticantes de magia, estes teriam certo prestígio, às vezes podendo até mesmo ganhar privilégios sociais, como livre passagem por áreas de conflito, seja por medo de suas maldições e/ou por reconhecimento a seus feitos. Em outra possibilidade, o governo local poderia encarar a magia como um fator imprevisível e incontrolável, o que causaria restrições aos seus praticantes, levando-os a exercer seu ofício em segredo e a, talvez, utilizar seu poder através de sociedades secretas que estariam misturadas às engrenagens governamentais.

Uma sociedade que se desenvolva em conjunto com a magia tem, sem dúvida, muito a ganhar. Principalmente se esta estiver aliada ao conhecimento científico. Tal complemento poderia trazer benefícios para a população comum na forma de avanços na iluminação pública, saúde, higiene, campanhas de guerra e no cumprimento da lei. Alguns exemplos seriam:

*Criação e fornecimento de óleos alquímicos que queimam por mais tempo do que o óleo convencional;

*Organização de uma medicina conjugada a magias de cura e à diagnose de doenças mágicas e naturais;

*Facilitar o planejamento e organização das cidades, o que minimizaria a possibilidade de contaminação e de pestes;

*Com melhores condições de higiene, grandes contingentes de guerreiros poderiam ser mobilizados sem a preocupação com a propagação de doenças infecto-contagiosas;

*Utilização de magias para detecção de mentiras em julgamentos, criação de métodos mágicos para
“persuadir” criminosos a falar e magias de divinação empregadas para vigiar a sociedade (o que nos dá uma idéia de como construir “ditaduras mágicas”).

Sociedades com fácil acesso a magia também possuiriam menos problemas para o transporte, seja de indivíduos ou de recursos. Nelas, seriam de conhecimento dos pesquisadores arcanos magias como teleporte e veículos voadores ou mais rápidos do que navios ou cavalos. O grande problema para as sociedades mágicas seria a forma de “controle” da magia, já que ou ela está nas mãos de indivíduos ou dos deuses, e ambos são caprichosos e podem colocar ambições pessoais frente ao bem-estar de um reino. Dissensões internas em cenários de alta magia podem ser perigosas, conduzindo a catástrofes notáveis, como a que destruiu a civilização de Netheril ou como a que lançou os Quel’dorei no caos após o pacto com Sargeras por poder, em Warcraft III.

Cabe ao criador trabalhar as possibilidades de crescimento, desenvolvimento e catástrofe em mundos fantásticos, pois até mesmo os desastres naturais podem ser mitigados ou instigados em cenários com magia. Espero com esse artigo ter podido contribuir para as criações de vocês e, novamente, estamos abertos a complementações, perguntas ou críticas. Até semana que vem, abordando mais um aspecto do povoamento, quando o território de um povo já não é o suficiente!

Curva de Desenvolvimento – As Cidades (Parte 2)

Nesta semana daremos continuidade ao tema da semana passada, tratando das cidades em um mundo de fantasia medieval, mas agora abordando com maior ênfase os efeitos e possibilidades da magia nas áreas urbanas e seus arredores. Afinal, não podemos esperar que uma cidade que tenha entre seus habitantes pelo menos alguns clérigos e magos seja exatamente igual a um povoado da Idade Média. E mesmo os camponeses, que dificilmente tem acesso a magia, são profundamente afetados por seus efeitos, seja através de melhorias nas colheitas proporcionadas por um mago contratado pelo lorde local, ou pela infelicidade de cruzar seu caminho com um cocatriz.

A MAGIA NA SOCIEDADE

Dentre seus diversos (e às vezes imprevisíveis) efeitos, a magia tende a tornar uma sociedade mais estável economicamente, através de maiores colheitas, proteção mais eficiente contra invasões e pestes. Dessa forma a cidade se torna capaz de suportar uma maior população, que pode atingir números impressionantes se comparados com as cidades da nossa Idade Média. Assim os reinos podem suportar uma expansão intensa e criar exércitos ainda mais numerosos, mas talvez a relação desproporcional entre nobres e camponeses se torne ainda mais aguda, já que esse aumento populacional se daria principalmente nas classes mais baixas, que teriam sido as mais afetas pela peste e fome. Uma possível conseqüência desse crescimento seria o surgimento de pequenos vilarejos ao redor da cidade principal, que dificilmente suportaria o crescimento populacional dentro de suas muralhas por muitas décadas.

A MAGIA NO COTIDIANO DA CIDADE

A simples presença de magia é o suficiente para modificar, às vezes de maneira drástica, outras imperceptíveis, o funcionamento de instituições e costumes que regem alguns aspectos da vida na cidade. A profundidade e extensão destas modificações variam de acordo com o mundo, em um cenário onde a magia é mais presente e comum, como Eberron, as mudanças no dia-a-dia devido à presença de magia são mais perceptíveis do que as mudanças em mundo de baixa magia, onde os usuários de magia existam em menor número ou sejam menos capazes de afetar a realidade.

Por exemplo, o sistema judiciário de uma cidade onde os magos sejam comuns pode ser muito mais efetivo com o uso de magias que detectem mentiras, assim como fugitivos podem ser mais facilmente localizados e trazidos à justiça. De forma semelhante às cidades podem fazer um bom uso da magia para a purificação, ou pelo menos o controle de qualidade da água, melhores colheitas, previsão de catástrofes naturais, controle de incêndios, exploração mais eficiente de recursos naturais, e até mesmo iluminação e transporte públicos, como novamente ocorre em Eberron, mesmo que alguns jogadores tenham achado um tanto estranho. Na verdade a grande sacada dos autores nesse ponto foi apresentar as conseqüências mais prováveis para a presença abundante de magia típica da maioria dos cenários de fantasia medieval.

SERVIÇOS MÁGICOS

Mesmo sem nenhum conhecimento dos caminhos da magia, ainda é possível ter acesso a seus benefícios, desde que se possa pagar é claro. Magos, druidas e clérigos podem não apenas realizam uma ampla gama de serviços, desde curar ferimentos e doenças, até reparar objetos, abrir ou trancar magicamente portas e baús, ler pensamentos e enviar mensagens, como os mais habilidosos podem também criar itens mágicos, que podem ser utilizados por qualquer um. A presença de itens mágicos pode depende principalmente do número de magos que existem na cidade e de seu poder, e mesmo em cenários onde a magia seja bastante comum esses artefatos serão caros e encontrados em grande número somente nas mãos de homens ricos e comerciantes.

Magos em um cenário de fantasia podem facilmente se manterem vendendo seus serviços, desde que conheçam algumas mágicas que sejam efetivas não apenas em situações muito específicas – como as de combate. Dessa forma é possível que um aprendiz passe a vida toda sem se aventurar em uma masmorra ou enfrentar um orc, e provavelmente tenha uma vida muito mais longa assim!

ECOLOGIA MÁGICA

A magia pode afetar uma cidade não apenas através de feitiços e itens mágicos, mas também pela presença, quase sempre indesejada, de criaturas mágicas em suas redondezas.

Ao criar uma cidade em seu mundo, dedique alguns instantes para definir quais criaturas mágicas existem na região, e se são comuns, raras ou incomuns. Esse processo pode ser feito da mesma forma que é feito o ecossistema convencional: Analise o clima e terreno do local, e procure colocar criaturas que sejam coerentes com seu habitat. Outra dica é procurar seguir ao menos um esboço de cadeia ecológica, ou seja, não apenas povoar uma região de predadores exclusivamente carnívoros, pois em pouco tempo eles trarão a própria extinção.

Tenha em mente que a base de um ecossistema é sua vegetação, ao menos na maioria dos casos. É por isso que ambientes desérticos abrigam menos formas de vida, já que possuem uma vegetação escassa e de menor variedade. Claro que algumas bestas mágicas não seguem esse conceito, existindo espécimes que se alimentam de ferrugem, magia, ou mesmo sequer se alimentam. A chave é saber misturara a ecologia “comum” com a mágica, para obter resultados coerentes e interessantes.

Como toque final, cabe ao mestre estabelecer como o ecossistema mágico influência a cidade próxima. Os camponeses já tiveram encontros trágicos com o bando de Ankhegs? Os guardas organizam grupos de busca para caçá-los? Ou talvez a presença de um Behir próximo às estradas tenha tornado os preços do mercado da vila um pouco mais elevados, já que duas caravanas foram destruídas nos últimos meses. A própria presença de criaturas mágicas pode ser um incentivo ao crescimento da região caso eles possam ser domesticados ou possuem alguma propriedade ou característica valiosa, como uma pele apreciada pela nobreza local, ou que de seu sangue possa ser feito um elixir que cura uma doença comum na região. Como sempre, o limite é apenas sua imaginação.

Assim terminamos nossas reflexões sobre as cidades. Estejam conosco mais uma vez na próxima semana, quando abordaremos alguns fundamentos básicos do povoamento, até mesmo de fantasia!

Curva de Desenvolvimento – Regras da Casa

Por Aguirre Chaves

Continuando nossa discussão a respeito de aspectos das sociedades fantásticas, hoje iniciaremos nossa abordagem sobre economia. Nesse artigo vamos lidar com a chamada “macroeconomia”, que é a mais comumente descrita nos cenários de RPG

A macroeconomia lida com as principais tendências da economia no que concerne, principalmente, o comportamento dos preços, utilização de recursos, comércio exterior, geração de renda e produção. São esses aspectos que estão envolvidos quando o mestre decide, por exemplo, qual será o preço da refeição completa e de uma noite em determinada estalagem, quais são as relações da região onde os personagens dos jogadores vivem com as regiões vizinhas, ou qual será o preço dos itens mágicos em determinada localidade de seu mundo. Em resumo, pode se dizer que a macroeconomia é “a economia dos Estados e das Nações”.

SISTEMAS ECONOMICOS

O sistema econômico sempre ocupa um lugar importante nos mundos de RPG, pois a partir dele podem ser estabelecidas diversas formas de relações sociais, desde formas de comércio até conflitos entre classes. O sistema econômico também determina como serão obtidos os bens em uma determinada sociedade, se será através da troca de produtos, utilização de moeda ou um misto de ambos.

Em ambientações medievais, por sua semelhança com a Idade Média européia, podemos encontrar diversos aspectos econômicos similares com esse período do nosso mundo. Apesar de que, na maior parte deles, existe um fator determinante que pode desequilibrar as relações econômicas e sociais: a magia. Nesses cenários, grande parte da sociedade é formada por camponeses que trabalham para grandes senhores de terra e a agricultura é o pilar central da economia. A maior parte das famílias ainda vive próxima às terras que cultivam e que, normalmente, são passadas de pai para filho, tendo pouco acesso à educação e a informação. Nesse quadro, as cidades começam a desempenhar um papel importante como centro de comércio e troca de serviços, mas diferente de hoje, ainda não são centros populacionais e nelas costumam morar apenas comerciantes, parte da nobreza e cidadãos que não trabalham diretamente com a terra, como artesãos.

O sistema econômico nesses cenários, mesmo com a presença de algum tipo de moeda, seja ela ouro, papel ou outro item de valor, ainda é, majoritariamente, baseado na troca de produtos e serviços, ficando a cargo dos negociantes decidir o valor daquilo que decidem trocar. Mas é possível que, em alguns casos, sejam feitos acordos entre diversas províncias ou reinos e que haja um consenso a respeito da moeda corrente, o que facilitaria a economia em um determinado país ou continente.

Já em cenários mais próximos ao nosso mundo, surgem possibilidades mais diversas e familiares de sistemas econômicos. É comum a existência de modelos similares ao capitalismo, onde existam um sistema monetário estabelecido e controlado pelo Estado e a presença de diversos acordos internacionais que facilitem o comércio entre países. Mas também são possíveis mudanças nesse quadro, que vão desde sistemas mistos, como encontrado em países socialistas que reservam áreas de seu território para a produção e comércio capitalistas, até possíveis futuros onde grandes corporações multinacionais controlam e determinam a economia, praticamente extinguindo a presença do Estado nesse campo.

PRODUÇÃO, PRESENÇA DO ESTADO NA ECONOMIA E POLÍTICA EXTERNA

Lidaremos agora com as formas de produção, o quão forte é o domínio dos governantes sobre a economia e qual é a relação dos “reinos” com seus vizinhos. O primeiro ponto a ser destacado é que, a produção medieval, ao contrário da encontrada no mundo moderno, não é massificada, sendo ainda comuns sociedades formadas por artesãos e demais profissionais que existem nas cidades. Manufaturas são o meio usual de produção, mas, ainda são encontrados itens feitos sob encomenda e destinados a um cliente específico, tanto no plano comercial quanto, por exemplo, no plano das artes. Na agricultura, a produção é, geralmente, destinada ao consumo interno do reino, havendo pouca tradição ou incentivo ao comércio de alimentos com outros reinos.

O Estado faz-se presente através do controle direto da quantidade e do que será produzido. Como a maioria dos agricultores vive nas terras de algum nobre importante ou de algum grupo religioso, é comum que parte de sua produção seja destinada a esses senhores de terra e que eles determinem o que será produzido pelos camponeses, daí a dificuldade de se criar um “comércio externo” de alimentos. Nas cidades o quadro depende mais ativamente do poder efetivo que o governante do reino possui. Peguemos o exemplo de uma forte monarquia, onde o Rei conta com o amplo apoio da população e mantém, por isso, uma grande influência na economia. Nesse caso, as corporações de ofício possuiriam sua produção determinada pelo governo, o Rei e seus nobres, bem como seu preço e regras para a competição entre si. Caberia ao monarca fornecer meios e incentivos para o comércio. Caso desejasse exportar seus produtos, sejam eles artigos de luxo ou de guerra, para algum de seus reinos aliados, ele poderia estabelecer uma série de incentivos que levasse as guildas da cidade a intensificar sua produção. E, caso quisesse reduzir a produção de seu reino, poderia estabelecer políticas de controle da produção ou criar um estoque de certos produtos vitais para o comércio interno ou externo, garantindo assim estabilidade para a sociedade. Seria seu papel também proporcionar segurança a essas guildas, tanto no plano econômico quanto no social, o que se reverteria para ele na forma de apoio político, através de súditos satisfeitos e fiéis, e econômico, através de impostos.

O comércio exterior é determinado pela força da economia interna de um reino. Se o reino é economicamente forte, torna-se capaz de produzir excedente e comercializar esses produtos com outras nações que estejam interessadas; se for fraco, torna-se difícil até mesmo o abastecimento do mercado interno, aumentando as pressões sociais e enfraquecendo o comércio. Veremos alguns desses aspectos mais detalhadamente quando falarmos de relações microeconômicas.

Existem também outras formas de relacionamento externo entre reinos como, por exemplo, a guerra. São comuns, em mundos medievais, exércitos mercenários e, não menos comuns, exércitos mercenários a serviço de determinado reino e que, em nome deste, oferecem seus serviços a reinos em guerra. Nesses casos um governante forte e sábio se aproveitará da instabilidade em outros reinos para: fortalecer suas relações com um reino aliado, enviando seu exército em auxílio deste; defender interesses expansionistas, enviando seu exército, no papel de mercenários, para resolver algum conflito e aproveitar-se da situação para estabelecer domínio na região instável; ou ainda, no caso de avistar um inimigo perigoso, enviar seu exército para auxiliar uma nação menor que esteja combatendo o inimigo em comum, evitando que o conflito chegue às suas terras e ainda fortalecendo suas relações com essa nação.

O DESEQUILIBRIO CAUSADO PELA MAGIA

Outro aspecto essencial a ser considerado em mundos de fantasia é a magia. Através dela as relações de comércio existentes podem ser alteradas e novas relações podem surgir. Irei simplesmente enumerar algumas influências importantes e deixarei a interpretação livre e a cargo de vocês:

*Magias que influenciam o transporte, como montaria fantasmagórica e teleportar objeto, podem facilitar enormemente o transporte de suprimentos, produtos, bens e pessoas através de um reino ou até mesmo do mundo. No caso, reinos ou grupos de comerciantes que tivessem fácil acesso a essas magias obteriam uma vantagem clara sobre seus concorrentes. E, se elas fossem lugar comum no mundo, o comércio exterior poderia ser intenso, uma vez que seriam muito mais fáceis o transporte de produtos e o escoamento da produção;

*Itens mágicos que permitem o estoque de grandes quantidades de objetos, como uma Mochila de Carga, seriam de extrema utilidade no transporte de alguns produtos ou de dinheiro, principalmente se usados em conjunto com magias como as descritas acima;

*Magias como ampliar plantas e ampliar animais podem ajudar na agricultura ao aumentar o potencial produtivo de uma plantação e criar, por curtos períodos de tempo, animais de tração mais fortes e aptos a trabalhos pesados;

*Magias que protegem lugares e coisas, como Alarme e Fechadura Arcana, aumentam a segurança com que produtos e bens podem ser guardados e transportados, diminuindo a possibilidade de assaltos;

*A magia também pode ser utilizada para sabotar a produção de uma nação ou comerciante inimigo. Controlar a água e controlar o clima podem criar inconvenientes naturais para a produção agrícola de determinada região, sendo possível até destruir toda uma safra. Sem contar as formas de destruição menos sutis que a magia arcana tem a sua disposição.

Bem, finalizarei por aqui. Ainda existem diversas outras possibilidades a serem utilizadas e espero que este artigo tenha servido para dar-lhes uma idéia sobre o tema. Na próxima semana daremos continuidade a essa discussão sob a ótica microeconômica. Aguardamos a opinião de vocês. Hasta!