All posts tagged Giltônio

Curva de Desenvolvimento – Poderes Além da Imaginação

Olá leitores! Nas próximas semanas entraremos num tema esperado há muito por aqueles que acompanham a coluna. Sim falaremos sobre magia; na verdade, sobre poderes místicos em geral. Inicialmente, este módulo havia sido pensado para abordar apenas os poderes mágicos, mas chegamos à conclusão que seria mais interessante se falássemos também sobre psiquismo, já que muitos dos mais populares sistemas para jogos de fantasia possuem regras abordando essa variante.

Hoje, no entanto, faremos um apanhado geral sobre poderes místicos em cenários de RPG, e aproveitaremos para falar um pouco mais sobre variantes que vão além de magia divina, arcana e psiquismo.

IMPACTO

Talvez este seja o ponto mais importante, e por isso vem primeiro. Quando criar um cenário de fantasia, é bem provável que você utilize poderes místicos, e é interessante tomar nota dos impactos que deseja que eles tenham no mundo. Os impactos ocorrem nas pessoas, na mentalidade delas, e até na própria face do planeta, com os famigerados desertos mágicos e rios de lava que já citamos em outro artigo.

Poderes místicos podem ter um impacto pequeno na vida das pessoas, se eles forem sutis e raramente aparecerem. Esta, no entanto, não é a norma da maioria dos cenários de fantasia de RPG, onde magos explodem tudo com bolas de fogo. Assim, é importante que você saiba como as pessoas do mundo vêem os poderes místicos. Eles são algo bom ou ruim? São confiáveis? Qual é a chance de um fazendeiro levar seu filho doente para ser curado por um druida na floresta? As respostas para essas perguntas podem, inclusive, variar de um local para o outro no cenário.

O impacto que os poderes místicos provocam no mundo propriamente é muito mais agressivo, e aparece mais nos chamados cenários de “alta magia”. Primeiro pense se gostaria de ter um cenário assim. Se este for o caso, então pode começar a descrever os locais do mundo que são claramente afetados por efeitos místicos, como geleiras em plena floresta tropical, ou uma cidade submarina. Estes são sempre locais de interesse, então vale a pena descrever coisas que personagens jogadores poderiam fazer por lá, pois eles com certeza vão querer visitar essas maravilhas.

Lembre-se também que o homem sempre dá um jeito de passar por cima das maiores dificuldades. Assim, se o seu cenário possui rios de lava, é provável que os habitantes tenham desenvolvido uma maneira (talvez com poderes místicos mesmo) de navegá-los.

DISTRIBUIÇÃO

Quanto é o suficiente? Para muitos criadores, aqui vale a regra do “menos vale mais”. A verdade é que quanto menos acessíveis forem os poderes místicos em seu cenário, maior assombro e empolgação eles vão gerar junto aos personagens. A distribuição também afeta o impacto, já que um mundo onde poderes místicos são abundantes tem maior probabilidade de já ter sido alterado em sua face por eles, e também terá habitantes acomodados a eles de forma trivial.

Tome nota de quão disponível em seu mundo os poderes místicos serão. Em sistemas de criação livre, isso pode determinar “quantos pontos” um jogador poderia investir no domínio desses poderes. Em um jogo mais fechado, como o D&D, isso pode determinar quão longe um personagem poderia ir, quando em uma classe detentora de poderes místicos.

Outro fator da distribuição é determinar o que é possível com o uso de poderes místicos. Uma vez que tenha determinado isso, você pode escolher o que banir do sistema que escolheu para as aventuras de sua campanha.

Alguns exemplos de poderes místicos que com freqüência são banidos pelos criadores incluem a habilidade psíquica e arcana de teleporte, e ainda o poder divino de ressuscitar. Poderes de clarividência também podem trazer muitos problemas. Antes de tudo, pense nos tipos de poderes que, em seu modo de ver, poderiam estragar uma campanha. Se o seu sistema favorito dá acesso a algum deles, talvez seja o caso de alterá-lo.

OUTRAS FORMAS

Embora o psiquismo, a magia arcana e a magia divina englobem muito do que você vai usar em termos de poderes místicos, eles não são as únicas opções.

Em Star Wars, temos um tipo de poder místico que se assemelha muito aos poderes da mente, mas também possui algumas diferenças. A Força tem uma essência quase divina, e faz estragos tanto quanto a magia arcana. Além de tudo isso, possui um fator de corrupção que não é compartilhado pelos outros. Trata-se de um bom exemplo de poder místico que segue um caminho não convencional.

Você pode criar sua própria forma nova de poder. Se o problema for inspiração, vale a pena procurar em cenários de fantasia não convencionais, como o já citado Star Wars. Sua campanha poderia ter, por exemplo, místicos capazes de falar com espíritos e aprender algumas poucas habilidades associadas a eles. Estes são os dons de Lobisomem: O Apocalipse, e poderiam facilmente ser adaptados para um sistema de fantasia medieval.

Ki utilizado pelos monges em D&D. é um exemplo de habilidade mística pouco desenvolvida. Mover-se em velocidades assombrosas e destruir os oponentes apenas com os punhos poderia ser apenas o começo, só depende de sua criatividade.

Espero que essa pequena discussão possa ajudar vocês no desenvolvimento do lado mais místico de seus cenários. Nas próximas semanas entraremos em detalhes com cada uma das habilidades clássicas dos personagens de fantasia, começando pela mais usada. Até mais!

Curva de Desenvolvimento – Onde a Aventura Começa e Termina!

Por Giltônio Santos

Olá leitores! O assunto que temos pela frente hoje não poderia passar despercebido em nosso módulo sobre povoamento de cenários de fantasia. Falaremos um pouco, então, sobre as vilas fantásticas. É de lá que os aventureiros costumam sair para suas aventuras, e para lá retornam, em busca de novos equipamentos, provisões, ou mesmo para reencontrar amigos, parentes, ou um eventual romance.

O vilarejo é a unidade povoada mais básica que um cenário de fantasia pode ter, e você poderá utilizá-lo para oferecer aos jogadores de sua campanha um olhar sobre a mentalidade das pessoas de um determinado reino, ou dará a eles uma boa chance de interagir com figuras que não possuem a sofisticação daqueles que vivem nas cidades maiores. Vivendo uma vida distante dos grandes centros, o habitante local pode nem mesmo ter uma noção ampla de todas as maravilhas que povoam um cenário de fantasia, como vai ficar claro, mais adiante.

O QUE PODEMOS ENCONTRAR?

A vila fantástica é, primariamente, um local de descanso para os aventureiros, mas pode servir também como palco de uma grande aventura. Certos elementos são quase obrigatórios, como a loja do ferreiro ou a taverna, velha conhecida dos amantes de RPGs de fantasia. Construir a população do vilarejo, ou pelo menos a maior parte dela, ajuda a potencializar o sentimento de realidade que é proporcionado aos jogadores.

Um passeio rápido pela rua principal permitirá ter contato com personagens fundamentais, como os representantes das autoridades locais, sejam elas governantes ou responsáveis legais (ambos os aspectos já tratados aqui, em nosso módulo sobre sociedade), ou tipos inesquecíveis, como o garoto de recados, o velho sábio, ou o comerciante tagarela.

Como disse, a vila fantástica pode também ser o lugar da aventura, então se prepare para encontrar os criminosos eventuais, os tipos misteriosos, e também os encrenqueiros de plantão, dispostos a uma boa briga com um grupo de aventureiros recém-chegado.

A VILA E O MUNDO MÁGICO

Num mundo de fantasia, os vilarejos podem ser forçados a conviver com elementos um pouco diferentes dos que temos na vida real, mas isso não é obrigatório. Se você optar por um mundo de baixa magia, ou onde grupos de aventureiros são escassos, o povo de uma vila pode passar gerações inteiras sem ter contato com um mago ou similar. Para essas pessoas, o misticismo é tão folclórico quanto o era para os habitantes de nosso próprio mundo, durante a era medieval.

Essa, no entanto, não é a escolha mais comum. Na verdade, a maioria dos cenários de fantasia apresenta esses locais ermos totalmente integrados ao que se sabe em geral sobre a magia. O fazendeiro pode guardar suas economias para a eventual cura clerical, e as pessoas de posses visitam sempre os magos capazes de ver os acontecimentos futuros (e suas predições muitas vezes se provam verdadeiras!).
Uma outra opção é pensar que esses habitantes de regiões distantes sabem da existência da magia, mas encaram seus efeitos com desconfiança, preferindo manter distância de tudo que é mágico, além de evitarem (quando não expulsarem!) os místicos que eventualmente apareçam na vizinhança. Essa perspectiva é bastante interessante, embora possa causar algum aborrecimento ao longo da campanha. Será divertido perceber que os aventureiros ficam cada vez mais distantes do “interior”, preferindo os locais onde seus grandes feitos são reconhecidos e admirados pela população em geral.

Um conceito interessante, muito explorado nos Reinos Esquecidos, é o de uma população que seria apenas uma outra vila comum, mas vive sob a proteção de um arcano poderoso. A visão que pessoas assim possuem da magia se altera totalmente, dando espaço para que aqueles capazes de usá-la sejam vistos como verdadeiros heróis, se utilizarem seu poder para proporcionar coisas boas, e como os mais terríveis dos vilões, se em algum momento mostrarem que seu poder mágico é voltado para o mau.

AMEAÇAS

Mundos de fantasia são povoados com todo tipo de criaturas místicas, e muitas delas são malignas, dispostas a conquistar e escravizar qualquer população infeliz o suficiente para surgir em seu caminho. Assim, é natural que a vila dos homens acabe por ficar em um território freqüentemente ameaçado, sendo que a ameaça mais típica seriam humanóides bárbaros e especialmente cruéis, como goblins e orcs.

Nesses casos, temos uma excelente semente de aventuras, ainda mais para um grupo de aventureiros bons, dispostos a ajudar a população flagelada. Além disso, trata-se de uma grande oportunidade para você, criador, construir um local icônico de sua campanha, uma pequena vila que, apesar das ameaças constantes e da tragédia sempre rondando, batalha pela continuidade. Um grande exemplo deste tipo de localidade é o vilarejo de Homlet, descrito na aventura Temple of Elemental Evil; sua população tem convivido por décadas com os monstros que saem do vilarejo vizinho de Nulb ou da masmorra próxima, e ainda sim conseguem prosperar, até mesmo servindo de lar para aventureiros que, no passado, enfrentaram as ameaças próximas.

CUIDADO COM OS FORASTEIROS!

Uma pessoa pode viver a vida inteira sem jamais sair da vila onde nasceu. Assim, é natural que aqueles que vêm de fora sejam encarados com certa desconfiança, ou até mesmo com agressividade pura e simples. Embora gostemos de retratar as vilas como o paraíso dos aventureiros, cheias de pessoas que mal vêem a hora de colocar a mão em algumas moedas de ouro antigas, um cenário realista faria melhor que isso.

Aventureiros são pessoas de fora na maior parte das vezes. Eles andam armados, se divertem em tavernas e arrumam confusão com freqüência razoável. Quando um aventureiro fere um camponês em uma briga de taverna, este pode mesmo morrer em decorrência da punição imposta por um oponente tão superior (os jogadores normalmente não ficam para saber o resultado). É importante determinar o que as pessoas de uma vila pensariam de indivíduos que produzem um impacto tão negativo em suas vidas cotidianas. Afinal de contas, não existe ouro no mundo que se possa trocar por uma vida segura.

Um outro ponto interessante de se detalhar é a rivalidade entre os vários povoados de uma mesma região, que os aventureiros podem observar em primeira mão. Esse sentimento não costuma se degenerar em violência física e moral, mas com certeza oferecerá aos jogadores boas oportunidades de interpretação, além de colorir um pouco mais o desenvolvimento de seu cenário de campanha.

NO CENTRO DAS ATENÇÕES

Você pode também colocar um pequeno vilarejo como centro de sua campanha. Imaginemos um povoado relativamente simples, e sem qualquer coisa de especial, até que um feiticeiro negro descobre que, séculos atrás, um demônio de grandes poderes foi aprisionado ali, e está pronto para ressuscitar! Os aventureiros acabam também tomando conhecimento dos fatos, e precisam impedir que o vilarejo seja arrasado, e o demônio libertado no mesmo processo.

Esse é apenas um exemplo de como um local insípido pode repentinamente se tornar o foco de toda a aventura. Talvez um complexo de túneis abaixo termine no túmulo e os aventureiros precisem encontrar a casa que dá passagem para essa masmorra antes do inimigo, ainda tomando o cuidado de não serem descobertos, o que poderia gerar pânico e conduta caótica por parte da população. Se você quiser transformar sua vila no lugar mais importante da campanha, pode ficar tranqüilo, pois motivos não faltarão.

Bem, creio que as reflexões acima já ajudarão a criar e definir os mais simples centros de habitação de seu cenário fantástico. Mais uma vez, convido vocês a estarem conosco na próxima semana, para encerrarmos mais um módulo da coluna, falando sobre uma forma de povoamento que pode trazer a tragédia assim como a prosperidade para os que chegam e para os que já estão lá. Até mais!

Curva de Desenvolvimento – Mundos Fantásticos, Habitantes Fantásticos

Por Giltônio Santos

Olá! Nem só de humanos e outras raças pensantes povoamos um cenário de fantasia. Um dos aspectos mais interessantes de se trabalhar em um mundo para sua campanha são os elementos que o tornam realmente algo separado de nossa vida mundana. Hoje, falaremos um pouco mais sobre as criaturas que habitam um cenário de fantasia; e o que seria da Grécia mitológica sem suas Górgonas?

Cada cenário mítico que a humanidade imaginou trouxe sua própria carga de criaturas de lenda, seres que podem ser adversários terríveis ou aliados benevolentes, mas que estão sempre lá. Assim, é natural que você queira povoar seu cenário de fantasia também com monstros lendários.

Verdade seja dita: os RPGs de fantasia banalizaram (e muito!) as criaturas fantásticas. Cabe a você escolher seguir esse modelo, ou optar por uma variante, tentando trazer tudo o que existe de mítico e especial de volta para as criaturas fantásticas de seu cenário.

PRA ONDE IR?

Por sorte, essa pergunta é bem fácil de ser respondida. A maioria absoluta dos RPGs de fantasia possui um ou mais bestiários. Alguns criadores desprezam essa possibilidade, mas creio que a maioria vai agarrá-la com todas as forças; não porque é mais fácil, mas sim porque é provável que o autor do seu bestiário favorito já tenha pensado na maioria dos monstros que você tentaria levar para o papel. Com isso em mente, é hora de pegar o livro e começar a tomar nota.

A CRIATURA ESPECIAL

Alguns cenários escolhem uma criatura específica para cumprir um papel especial, importante em sua caracterização. Dragonlance desde o início era um cenário sobre dragões. É natural que seus autores tenham dedicado tempo a pensarem como esses seres colossais e de imensos poderes afetariam a vida das pessoas e a história do mundo.

Uma criatura pode se tornar especial tanto pela falta quanto pelo excesso. Enquanto Krynn se define como um mundo de vários dragões, Athas possui apenas um, mas seus poderes são tão devastadores que boa parte da vida no cenário gira em torno do entendimento de sua existência, e de que ele pode chegar a qualquer momento, acabando com toda uma população e jogando tudo o que havia sobre ela no esquecimento das areias.

Você não precisa ter uma criatura especial, mas com certeza perceberá que o fato dela existir ajuda muito na criação do seu cenário. Ajudará a dizer muito sobre a história dele, sobre a mentalidade das pessoas, e sobre o que se espera do futuro do mundo, principalmente quando pensamos no que os personagens terão que enfrentar ao longo de sua campanha, e provavelmente, no ponto alto dela.

TRAÇÃO

Vou me permitir fazer uma pequena pausa para referenciar um conceito que não foi criado por mim, mas pela Wizards of the Coast (pra quem não sabe, eles publicam o D&D…). Um monstro com tração não precisa necessariamente ser o monstro especial do seu cenário (na verdade, diferente do monstro especial, um monstro com tração é algo que você deve ter em uma campanha bem sucedida). Que diabo é isso então?

Trata-se da criatura que possuirá um apelo direto e irresistível com os jogadores. Exemplos de monstros que possuem essa força com os jogadores do mundo inteiro seriam os drows, beholders, devoradores de mentes, os extraplanares githyanki e os guerreiros louva-a-deus thri-kreen. Muitos deles possuem sua tração aprimorada pelo fato de constituírem excelentes opções como personagens jogadores.

É importante que as criaturas fantásticas mais recorrentes de sua campanha possuam tração. Isso permitirá que elas sejam usadas como aliadas ou inimigas sempre, sem que os jogadores olhem com um ar de tédio e descontentamento quando aparecem mais uma vez. Talvez eles queiram ser como eles, ou talvez eles apenas queiram aplicar uma boa surra neles, mas um monstro com tração apela aos jogadores sempre que aparece.

Ao escolher uma criatura que terá um papel icônico em seu cenário, você tem dois caminhos a seguir: tentar algo totalmente novo, ou buscar a segurança do que já foi testado e aprovado. Todos os monstros citados acima possuem essa tração, mas muitos outros têm o potencial, e vale a pena investir neles, se você acha que pode agradar àqueles que se aventurarão em seu cenário de campanha.

CRIATURAS MITOLÓGICAS

São relativamente fáceis de usar, e possuem a vantagem de em sua maioria estarem descritas nos bestiários dos jogos de fantasia. Na verdade, quando você tenta criar um novo ser mítico, é bem provável que sua criação pareça ridícula aos olhos dos jogadores. Isso é bastante natural. A idéia de um cavalo cujo chifre possui habilidades de cura vem sendo passada aos jogadores ao longo dos anos, mas ninguém até então mencionou o pavão com penas de lâmina.

Se você se considera uma pessoa insistente e paciente, pode tentar o desafio de impor aos seus jogadores criaturas novas e interessantes (pelo menos pra você!), que substituirão os clássicos. Por outro lado, não subestime o poder dos mitos que têm feito sucesso por tantos anos. Se tudo mais der errado, é bom ter uma floresta de unicórnios por perto, para curar os feridos e permitir aos jogadores terem aquela sensação de que o clássico continua lá, tão bom como sempre.

Uma idéia interessante para o criador interessado em coisas novas é procurar por mitologias diferentes, já que as clássicas como greco-romana e nórdica já foram drenadas quase até o extremo pelos cenários de fantasia já constituídos. O próprio D&D utiliza muitas criaturas de mitologias pouco convencionais, como pré-colombiana ou celta. Muitas vezes, ao olharmos uma criatura num bestiário, acreditamos que se trata de uma genuína criação da indústria dos jogos. Na verdade, não passa de algo saído de uma mitologia menos conhecida.

ALGUNS CAMINHOS PARA SEGUIR

Para essa coluna, acho interessante falar pelo menos um pouco das escolhas clássicas, que colorem todos os cenários de fantasia, e que possuem alguns dos requisitos mais importantes para se tornarem aliados e adversários marcantes dos personagens que habitam seu cenário de campanha.

Os dragões já foram mencionados acima, e nunca nos cansaremos de falar deles. Antigos e poderosos, a maioria de suas maquinações pode levar séculos para ser concluída, e os mais antigos representam desafios grandes demais para os aventureiros comuns. Se você utilizará dragões, lembre-se que são seres inteligentes, muito mais que guardiões de tesouros que os personagens vão descobrir e levar para casa depois de assassiná-los. O confronto com um dragão pode ser o clímax de uma grande história.

Também não existe muito por onde errar com anjos e demônios, assim como os dragões, seus planos costumam confundir a mente dos simples mortais, ainda mais diante do fato de eles serem quase sempre relacionados a entidades superiores, que comandam suas ações e possuem um domínio sobre o destino que escapa aos personagens comuns. Aventuras relacionadas com essas criaturas quase sempre terão algo também de divindade, e são perfeitas para cenários em que a presença dos deuses é marcante.

Mortos-vivos também são clássicos, e merecem sua atenção no momento em que estiver constituindo as criaturas mais importantes de seu cenário. Na verdade, dificilmente teremos uma campanha de fantasia que não passe por eles em algum momento. Os mais inteligentes, como vampiros e múmias, são vilões formidáveis, enquanto os outros funcionam como inimigos ocasionais, que frequentemente carregam muito mais dores de cabeça para os aventureiros que o simples ferimento do machado de um orc.

Por fim, não podemos deixar de falar das fadas. Embora seu papel seja cada dia mais reduzido em muitas campanhas, sua natureza mística e incógnita as torna personagens marcantes em qualquer campanha, não importa se como inimigas ou aliadas. Algumas raças maiores das fadas possuem muita tração, e podem até mesmo ultrapassar a barreira do simples coadjuvante, sendo transformadas em opções para os personagens jogadores.

Um ponto extra sobre alguns dos citados acima é sua capacidade de gerar prole juntamente com humanos e outras raças clássicas, mais usadas como raças jogadoras, tais como elfos e orcs. Você pode sempre usar esse detalhe a mais a seu favor. Criando indivíduos únicos de habilidades interessantes, ou mesmo uma raça inteira de pessoas com “sangue de fada”.

Bem, isso é o que temos pra hoje. Espero que possam aproveitar essa pequena discussão sobre o povoamento fantástico dos cenários de fantasia. Voltamos na próxima semana, conduzindo nossos povos de fantasia até o limite de sua tolerância, até mais!

De volta da RPGCON 2010

Como já é de praxe, depois de dormir um pouco é hora de escrever minhas impressões sobre a RPGCON 2010 que aconteceu neste último fim de semana em São Paulo. Para quem já foi no evento e conhece a proposta e pegada da RPGCON pode seguir direto com a leitura. No entanto para aqueles que são marinheiros de primeira convenção ou querem saber como surgiu o maior evento de RPG dos últimos dois anos, recomendo dar uma lida rápida no relato da RPGCON de 2009. O post havia se perdido no crash do Área Cinza, mas várias pessoas legais me enviaram backups, então perdidos mesmo foram só os comentários…

Eu e os trutas Tiago, Giltônio e Garrell chegamos na sexta e de cara já trombamos com o Salomão que foi uma espécie de guia para os rolês de comilança e bebedeira na terra da garoa! Além de totalmente sangue bom (deve ser por causa da descêndencia mineira), na sexta mesmo o Salomão começou a agregar a galera, e acabamos fechando o dia bebendo com os também forasteiros  Wallace, CF e Thiago, e o Trevisan velho de guerra.

Sábado caímos cedo para o evento, afinal nossa palestra sobre produção independente de RPG estava marcada para às 10:30 – mesmo horário do jogo entre Argentina e Alemanha e do Encontro de Blogs, ou seja, não esperávamos uma vasta platéia! Eram 11 horas e o auditório estava vazio, e pensamos em desistir e  montar nossa barraquinha na Feira de RPG Independente, mas o sábio Giltônio insistiu que começassemos e garantiu que a sala logo encheria se a discussão rolasse…

Dito e feito. Após uma breve apresentação começamos a desembolar a conversa e o pessoal foi aparecendo, fazendo perguntas e contribuindo para que a discussão fosse muito mais rica. Logo o Guilherme da RetroPunk, editora que surgiu recentemente com uma proposta foda de lançar ótimos livros independentes e que pra mim é a grande promessa para dar uma agitada no RPG nacional no próximo ano, se identificou na platéia e fez um monte de colocações excelentes. Falamos um bocado sobre nossa experiência com a venda no mercado gringo através de PDFs, da proposta e da forma como construímos o Mamute, da neurose obsessiva que muita gente tem com o profissionalismo, como se uma proposta amadora não pudesse ser bem feita, da importância em escolher um formato adequado ao seu material, enfim, foi uma ótima conversa embora um tanto informal e meio atropelada. Gostaria mesmo de agradecer quem trocou o Encontro de Blogs (e o primeiro tempo de Alemanha e Argentina) para conversar com a gente!

Giltônio, Tiago, Garrell e eu

Depois da palestra e de uma ótima conversa com a galera sobre a venda de PDFs e a possibilidade de desembolar isso no Brasil, fomos para o pátio central montar nossa humilde barraquinha e atacar os passantes até que comprassem seus Mamutes! A atividade de ficar na banquinha trocando idéias e apresentando a proposta do fanzine para o pessoal daí pra frente dominou nossa experiência de RPGCON, mas de forma alguma isso foi ruim, na maior parte do tempo a galera era super interessada, fazia sugestões, perguntava do processo de produção e de futuros lançamentos… E tivemos a força inestimável do Renato Caipira, brodér refugiado de BH, que quebrou vários galhos durante o sábado. Valeu cara!

Na parte da tarde participei da palestra das editoras, que foi bem descrita pelo Shingo do Paragons, e na qual o Giltônio foi convidado a subir ao palco no meio da fala do Trevisan para falar do Mamute e da Secular (assim como o Gulherme da Retro) e mandou muito bem. Fiquei só até a metade pois estava mais pilhado de voltar a barraquinha e vender Mamutes, mas a palestra estava bem cheia e com um clima mais animado que a do ano passado, que foi meio morta. Depois rolou a palestra de Tormenta, na qual dei só uma passada rapidinha e pude ver o pessoa da Spell fazendo e recebendo respostas engraçadas do Trio, mas depois de um tempo a brincadeira perdeu a graça… Após mais uma maratona de vendas – no primeiro dia vendemos cerca de 45 Mamutes, para um público que em sua maioria já conhecia o zine através daqui do AC, ou pela divulgação em outros blogs (em especial pelo Trevisan, .20, Jambô e Paragons, valeu pela força pessoal!), tivemos a previsível e chata indecisão de onde beber! Novamente este ano fomos para o já clássico Omalley’s, mas acho que talvez fosse mais legal um rolê meio oficial do evento, marcado em um lugar grande, acessível e com antecedência, para que todo mundo pudesse ir. Acabou que nessa indecisão de última hora o pessoal se dividiu, uma boa parte foi para um buteco na Augusta e outra para o bar irlândes, que repito, é incrivelmente foda, mas como boa parte desse pessoal se encontra só uma vez por ano, podíamos privilegiar a troca de idéias e bebedeira, mesmo que fosse em um lugar menos fodão. Acho que vou pegar pra organizar isso ano que vem! De lá caímos direto para uma festa em que o Garrell tocou em um bairro meio longe, mas acho que fiquei mal acostumado com as festas daqui de BH e nem achei grandes coisas. Mas deu pra ficar bem bêbado…

Família Mamute representando na palestra das editoras

Domingão de ressaca, e ao montar nossa barraquinha para o segundo dia de labuta, o Garrell nos aparece com uma bandeira do Bob Marley, que ele já tinha levado para a balada na noite anterior. Não pensamos duas vezes e mandamos a bandeira junto com nosso tímido banner o que logo começou a chamar a atenção da galera. Aliás, o perfil das pessoas que se aproximavam da barraquinha no segundo dia era claramente diferente – nunca tinham ouvido falar do Mamute, Área Cinza, Secular Games e essas bobeiras de internet. Chegamos no mundo real! Obviamente isso dificultou o processo de vendas, mas também foi interessante, pois vimos que muitas pessoas que nunca ouviram falar da gente e das nossas presepadas, ao conhecerem a proposta do Mamute e olharem as suas matérias decidiram apostar 7 pratas no nosso trampo.

Como no domingo o movimento na nossa barraquinha estava mais derrubado, e muita gente estava curiosa com o que a bandeira do Bob Marley fazia ali, resolvemos animar mais a parada e com a ajuda inestimável do D3 e do Jaime montamos umas caixinhas de som no iPhone do Garrell e já mandamos um set de reggae para animar mais aquele domingo ensolarado Numa boa, à partir daí tivemos alguns dos momentos mais divertidos do evento, com as dancinhas, fotos com o rei do reggae, piadas nonsense e conversas bem espertas com a galera interessada. Adorei a banquinha do domingo, que seguiu bem a proposta do zine – já que não vamos ganhar dinheiro de verdade com a parada, vamos nos divertir!

Em um próximo post quero falar mais da venda do Mamute e das minhas impressões, mas vamos voltar aqui para a RPGCON. Fechando o domingo e o evento, tivemos a palestra Mesa de Vidro, onde os organizadores se sentam com os participantes para escutarem sugestões, críticas, e darem um retorno de como foi o processo de organização. Pra mim esta é a alma da RPGCON – um evento aberto, colaborativo, que pode ser tão bom ou ruim de acordo com o tanto que você se envolver e fizer acontecer. Na mesa de vidro o D3 abriu falando do principal erro da organização na sua avaliação: a falta da opção de receber por cartão de crédito nas lojas, e explicou que houve um atraso na negociação com a empresa que gerencia os cartões Visa e Master. Também foram apontados outros erros e pontos que poderiam ter sido melhores, como os stands, novamente a sinalização e as poucas opções de lanches no evento. Reparem que são críticas somente a estrutura e organização, se não me engano no que se refere ao conteúdo das palestras, organizações presentes, stands, e atividades em geral a RPGCON 2010, assim como no ano anterior, só recebeu elogios. Nesse excelente relato do evento pelo Shingo (droga, ele de novo!) o pessoal têm discutido o evento e seus pontos fracos, inclusive com a participação do Wallace, um dos organizadores, funcionando quase como uma continuação da mesa de vidro. Altamente recomendado!

Agora meu ponto de vista. Achei o evento muito parecido com a RPGCON do ano passado, tanto nos pontos positivos como nos negativos. Programação vasta, interessante, com uma transparência e abertura a participação da comunidade que eu nunca vi no RPG nacional, com uma proposta de agregar e fomentar, estes são os destaques do evento, e que pra mim o tornam incomparavelmente melhor que os 4 Encontros Internacionais de RPG que participei. Aliás como disse na Mesa de Vidro, a proposta dos eventos pra mim são tão diferentes que  embora ano passado a RPGCON tenha ocupado a lacuna do EIRPG, não acho que faça muito sentido comparar um com o outro. Colocando de uma maneira simplista, o primeiro era o evento de uma empresa, com as coisas boas e ruins que vem com isso; o segundo é um evento da comunidade, também com seus pontos fortes e fracos próprios.

E comparando a RPGCON 2010 com a RPGCON 2009, vejo que pouca coisa mudou, tanto nos erros como nos acertos. Como disse para o Wallace e Luciana, e depois na própria Mesa de Vidro, algumas coisas que rolaram em 2009 foram completamente compreensíveis, tendo em vista que o evento do ano passado foi organizado em dois meses. Este ano esta justificativa não se aplicava, e isso tornou a repetição das mesmas questões (como a do cartão de crédito, divulgação e sinalização) bem mais grave na minha opinião. São questões importantes que de certa forma tiraram um pouco o brilho do evento, mas que não foram suficientes para estragar a parada, de forma nenhuma. Aliás segundo o D3 este ano o evento teve cerca de 3100 participantes, contra 2800 do ano passado, o que mostra um crescimento, mas que com uma divulgação mais robusta e para além dos parceiros da internet poderia ter sido ainda maior.

Em 2011 estaremos na RPGCON novamente, não só para assistir as palestras, comprar os lançamentos legais e garimpar a feira de livros usados, mas também para sugerir a programação, oferecer palestras, divulgar nosso trampo e conhecer o que os outros estão criando. Não sei para vocês, mas me parece bem mais interessante, desafiador e divertido que uma mera feirinha de RPG!

Momento utilidade pública:

Muita gente já escreveu relatos da RPGCON 2010, e listarei aqui neste post todos que encontrar. Se você escreveu algum relato ou diário da RPGCON, ou leu algum que ainda não está por aqui, coloque nos comentários que atualizo assim que puder ok?