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Livros para 2009 da Wizards e da Paizo

2008 mal chegou na metade e já foram divulgadas as listas de lançamentos dos primeiros meses de 2009 tanto da Wizards of the Coast como da Paizo. A da WotC foi postada na ENWorld pelo usuário thalmin, que conseguiu em primeira mão um catálogo da editora, que provavelmente será distribuído na Gen Con daqui duas semanas. Segue a listagem com uma pequena descrição, número de páginas, data de lançamento e preço:

Open Grave: Secrets of the Undead
A D&D Supplement by Bruce R. Cordell, Eytan Bernstein, and Brian James
Open Grave: Secrets of the Undead depicts a host of new undead, including new varieties of zombies, wraiths, skeletons, ghouls, and vampires. Open Grave also introduces several completely new types of undead, such as moongaunts, forsaken shells, and death oozes, to name just a few.
The sourcebook also provides information about undead origins, tactics, myths, lairs, behaviors, and more. In addition, this book provides elaboratelair entries (including tactical encounters) for undead at each tier of play. Broad story and campaign elements in Open Grave give DMs ready-to-play material that can be easily incorporated into a game, such as undead templates and power substitutions, adventure hooks and quests, and statistics for unique undead such as Acerak and Vecna.

Hardcover, 228 pages, $29.95
January 20, 2009

Player’s Handbook Power Cards
A D&D Accessory
Players using Player’s Handbook Power Cards don’t need to crack open a rulebook every time they cast a spell – all the crucial informatoin is right in front of their eyes.
Each and every class power appearing in the Player’s Handbook has its own card. Simply select the cards for your character’s powers and you’re ready to play!
Each deck of 100 cards includes all the powers from Player’s Handbook for one of the eight classes featured in the book, plus a few blank cards for players to use for other powers.
The display box includes sixteen decks of power cards: two decks apiece for the cleric, fighter, paladin, ranger, rogue, warlock, warlord, and wizard.
Key Selling Points

  • Nonradomized: Each deck includes every power appearing in the Player’s Handbook for its class
  • Each deck is designed for a specific class, making it an easy purchasing decision for players
  • Playtesting shows that combat cards are fun and easy to use and also speed up the game
  • Perfect companion product to the Player’s Handbook
  • The only official power cards for D&D

$9.99
January 20,2009

Martial Power Cards
A D&D Accessory
Players using Martial Power Cards don’t need to crack open a rulebook every time they swing a sword – all the crucial informatoin is right in front of their eyes.
Each and every power appearing in the Martial Power sourcebook has its own card. Simply select the cards for the powers your character is using and you’re ready to play!
Each deck of 100 cards includes all the powers from Martial Power for one of the four classes features in the book – fighter, ranger, rogue, and warlord – plus a few blank cards for players to use for other powers.
The display box includes eight decks of power cards: two apaiece for the fighter, ranger, rogue, and the warlord.

$9.99
January 20, 2009

The Clone Wars Campaign Guide
A Star Wars Roleplaying Game Supplement by Rodney Thompson, JD Wilker, Patrick Stutzman, Gary Astleford, and Rob Brown
The Clone Wars Campaign Guide launches heroes into the middle of sweeping battles to determine the fate of the galaxy. This book provides everything you need to set your adventures during the conflict between the Galactic Republic and the Separatist forces under the command of Count Dooku.
This book includes new information for heroes on both sides of the war, including new talents, feats, prestige classes, and equipment designed to tailor characters to the unique feel of the Clone Wars conflict. More than just information for players, The Clone Wars Campaign Guide provides Gamemasters with descriptions and statistics for starships, vehicles, allies, opponants, and planets and features in-depth information on material drawn from Lucasfilm’s new CG animated series, The Clone Wars.

Hardcover, 224 pages, $39.95
January 20, 2009

Dungeon Delve
A D&D Adventure by David Noonan and Bill Slavicsek
Dungeon Delve provides the DM withan array of small, easy-to-run dungeons each especially designed for a night of gaming.
This book is designed for groups looking for an exciting night of monster-slaying without the prep time. It contains dozens of self-contained easy-to-run mini-dungeons, or “delves,” each one crafted for a few hours of game-play.
The book includes delves for 1st- to 30th-level characters, and features dozens of iconic monsters for the heroes to battle. Dungeon Masters can run these delves as one-shot adventures or weave them into their campaign.

Key Selling Points

  • This book has encounters for all levels of characters, from 1st to 30th.
  • DMs can drop each of the mini-dungeons into their games at a moment’s notice.
  • Based on the extremely popular “Delve” events held at gaming conventions.
  • Every delve is designed to use existing D&D Dungeon Tiles and D&D Miniatures.

Hardcover, 192 pages, $29.95
February 17, 2009

DU3 Caves of Carnage Dungeon Tiles
A D&D Accessory
This product gives Dungeon Masters an easy and inexpensive way to include great-looking terrain for their games. This set provides ready-to-use, configurable tiles with which to build exciting underground encounter scenes.
This accessory fo the Dungeons & Dragons Roleplaying Game contains six double-sided sheets of illustrated, die-cut terrain tiles printed on heavy cardstock. These tiles feature twisting caverns that include underground rivers, chasms, treacherous rope bridges, and the aftermath of bloody battles.
$9.95
February 17, 2009

P3 Assault on Nightwyrm Fortress
A D&D Adventure by Bruce R. Cordell and Shawn Merwin
Assault on Nightwyrm Fortress is a D&D adventure designed to take characters from 17th to 21st level. In this adventure, the PCs discover that not all souls rest easy, particularly those spirited away to Nightwyrm Fortress. To learn the truth, players must pierce death’s veil itself and enter Shadowfell, where sinister echoes of life wing through eternal gloom.
This adventure can be run as a stand-alone dventure or as Part Three of a three-part series of adventures (starting with P1 King of the Trollhaunt Warrens, and continuing with P2 Demon Queen’s Enclave that spans the paragon tier of gameplay.
96 pages, $24.95
March 17, 2009

Player’s Handbook 2
A D&D Supplement by Rob Heinsoo and Mike Mearls
Player’s Handbook 2 expands the range of options available to D&D players with new classes, races, powers, and other material.
This book builds on the array of classes and races presented in the first Player’s Handbook, adding both old favorites and new, never-before-seen options to the game.
The book adds a new poer source for 4th Edition D&D: classes using the new primal power source include the barbarian and the druid.

Key Selling Points

  • This book is aimed directly at players, helping them build more exciting and interesting characters.
  • The new classes in this book include some long-time favorites of D&D players, such as the barbarian, druid, and sorcerer.
  • The book features several new races, including the gnome, the half-orc, and the goliath.

Hardcover, 224 pages, $34.95
March 17, 2009

Legacy Era Campaign Guide

A Star Wars Roleplaying Game Supplement by Rodney Thompson, Sterling Hershey, and Gary Astleford
The Empire rules the galaxy once more, this time under the control of the vile Darth Krayt, and resistance is crushed under the heels of Sith overlords. The Jedi are scattered and devastated, with only a handful remaining to resist the tyranny of the Sith. The Galactic Alliance fleet is but a shadow of its former self, struggling to stay hidden while engaging in hit-and-run attacks against the Empire.
This is the Legacy Era, set 130 years after the Battle of Yavin. This campaign guide gives players and Gamemasters the freedom to shape the Star Wars galaxy during an exciting period when no one is safe from evil. Players can join the struggling Alliance fleet, or fight for Roan Fel’s Empire-in-exile. This book contains everything players need to create heroes that fit perfectly into the Legacy Era, while Gamemasters will find the book filled with allies, antagonists, starships, and plot hooks to create exciting adventures against the backdrop of a galaxy ruled by the Sith.
Hardcover, 224 pages, $39.95
March 17, 2009

E1 Death’s Reach
A D&D Adventure by Bruce R. Cordell and Chris Sims
Death’s Reach is a D&D adventure designed to take characters from 21st to 24th level. In this adventure, players learn the very foundation of reality is threatened by those seeking to usurp the powers of the gods of death. To prevent this cosmic coup, players must trace disruptions into the Shadowfell’s timeless core, where all things find their end.
This adventure can be run as a stand-alone adventure or as Part One of a three-part series of adventures (beginning with this one) that spans the epic tier of gameplay.
96 pages, $24.95
April 21, 2009

Arcane Power
A D&D Supplement by Logan Bonner, Eytan Bernstein, and Peter Lee
Arcane Power isthe latest in a line of player-friendly supplements offering hundreds of new options for D&D Characters. This tome focuses on the arcane heroes: characters who wield strange and mysterious spells and rely on thier mastery of magic for survival.
This book provides new archetypal builds for the wizard, warlock, sorcerer, bard, and swordmage classes, including new character powers, feats, paragon paths, and epic destinies.
Hardcover, 160 pages, $29.95
April 21, 2009

Player’s Handbook 2 Power Cards
A D&D Accessory
Players using Player’s Handbook 2 Power Cards don’t need to crack open a rulebook every time they cast a spell – all the crucial information is right in front of their eyes.
Each and every class power appearing in Player’s Handbook 2 has its own card. Simply select the cards for your character’s powers and you’re ready to play!
Each deck of 100 cards includes all the powers from Player’s Handbook 2 for one of the eight classes featured in the book, plus a few blank cards for players to use for other powers.
$9.95
April 21, 2009

Não me pareceu muito promissor. Tirando os títulos mais óbvios como o Martial Power, Arcane Power e Player’s Handbook 2 o resto não me chamou muito a atenção. O Dungeon Delve parece uma idéia legal, mas quero ver como serão esses encontros do nível 1 ao 30 – se forem tão inspirados e diversos (sarcarsmo detectado!) como os da Keep on the Shadowfell eu passo!

Sobre a Paizo, a lista foi postada pelo Chris Self, funcionário da empresa e é bem mais sintética:

Pathfinder Adventure Path Volumes:

Pathfinder #18—Second Darkness: “Descent into Midnight”
Pathfinder Adventure Path—Howl of the Carrion King (Legacy of Fire 1 of 6)
Pathfinder Adventure Path—House of the Beast (Legacy of Fire 2 of 6)
Pathfinder Adventure Path—The Jackal’s Price (Legacy of Fire 3 of 6)

Pathfinder Chronicles Volumes:

Pathfinder Chronicles Map Folio: Second Darkness
Pathfinder Chronicles: Dragons Revisited
Pathfinder Chronicles: Dark Markets (A Guide to Katapesh)
Pathfinder Chronicles: The Great Beyond (A Guide to the Multiverse)

Pathfinder Companion Volumes:

Pathfinder Companion: Legacy of Fire Player’s Guide
Pathfinder Companion: Taldor, Echoes of Glory

Maps Packs and Flip-Mats:

GameMastery Map Pack: Waterfront
GameMastery Flip-Mat: Theater
GameMastery Map Pack: Farmstead
GameMastery Flip-Mat: Dragon’s Lair

Adventure Modules and Gaming Accessories:

GameMastery Item Cards: Wondrous Treasure
Pathfinder Module E2: Blood of Dragonscar
Pathfinder Module S1: Clash of the Kingslayers

Um novo adventure path (Legacy of Fire), alguns Pathfinder Chronicles que parecem legais e mais algumas coisas que eu sequer faço idéia do que sejam! Essa semana dei uma olhada em vários produtos da Paizo e fiquei boquiaberto com o monte de coisas que lançaram nos últimos meses. Eu conhecia só a publicação de aventuras (Pathfinder Adventure Path) e claro, o projeto OGL Pathfinder, mas eles tem mais um monte de produtos interessantes. Aliás, acabei de arrumar mais um tema para um dos 20 posts da maratona – um especial da Paizo!

Até a Necromancer Games está fora da 4ª edição…

Ok, isto está ficando ridículo. Até a Necromancer Games, maior e mais otimista defensora da 4ª edição dentre as editoras, decidiu voltar atrás em seus planos de publicação para a nova edição do Dungeons & Dragons em um post do dono da editora, Clark Peterson:

Sorry I have been so quiet. Things are very up in the air right now. And no one is more aggravated with that than me. It has been about a year now that we havent put out a product. The market for 3.5 is all but dried up. Maybe Pathfinder’s release will help, but that is still some time off. I intend to support Pathfinder when it is finalized. I trust and respect the people at Paizo. They are gamers and brilliant designers. They love D&D and have its best interests at heart. Luckily, when Wizards first took over D&D, they put a visionary gentleman named Ryan Dancey at the helm and he was able to convince the powers that be to release D&D 3E as an Open Game, thus essentially assuring that the game we all love could exist in that iteration forever. 3E and the d20 movement was a great time for gaming. A true renaissance, in my view.

Now we have the GSL. Right now, in my view, the GSL needs some major reworking or clarification to be usable. The bottom line, in my view, is that the GSL is a total unmitigated failure. And that is a shame. I have been one of the biggest vocal proponents of Wizards and I love Scott and Linae. I still do, big time. I am hopefull that we can find a way to change or clarify some of the issues with the license so that we can use it and create 4E products. You know that philsophically I believe in supporting the current version of D&D.

Trust me that I am working hard to try to resolve the GSL issues so that we can go forward. I’m optimistic that some changes can be made. Will they be enough to make the GSL usable? I sure hope so.

Please dont take this post as bashing Wizards. I am not doing that. I support Wizards. And if there is one thing that is clear from this process it is that, while I would have done it differently, they have always been great about listening to our comments and revising things based on our comments. That is a credit to them, for sure. And Scott and Linae continue to be amazing and, in my view, working hard to make the license usable.

So what will Necro do? I’ll try to break things down by relevant topic:

So are you doing 4E? Well, right now I dont see 4E products in the immediate future from Necro without some changes or clarifications to the license. My hope is that I will be able to get what I need so that we can do 4E products. But as of today we have not adopted the GSL, we have not sent in our card accepting the license. And, unless there are changes or significant clarification, we won’t be adopting it.

Necro and Paizo? I still very much want to work with them and they very much want to work with me. The problem is the GSL. Necro will definately be supporting Pathfinder when it comes out. If the GSL issues are resolved, Necro and Paizo will be bringing you some amazing products that we already have lined up and in the hopper. Seriously, there are several awesome products literally ready to go just awaiting the fixing of the issues with the GSL.

Tegel Manor? Right now, in my view, in addition to the problems the GSL has in general, it has specific additonal problems for a product like Tegel. I see the risk to Judges Guild, which wants to continue to make OGL versions of JG content and distribute our old Necro/JG products as well, as being too great to jeopardize permenantly, which the GSL does. But, you may say, Judges Guild doesnt have to adopt the GSL! That is true, but the GSL has some problematic provisions that make that partnership very difficult and uncertain.

What about that free adventure, Winter’s Tomb? Can’t you just do a free adventure? Its not happening. There is no way to “just do a free adventure” without adopting the GSL, which we have not yet done and wont do in its current incarnation.

So now will you release all that stuff for 3E? Doubtful. The market for 3E is not there. I expect Pathfinder to revive it, but that isnt going to be a full, public supportable system for some time. 3E remains viable for many publishers. But our plan is to up the production value on our products, which means they cost alot more to make, which means our margins are so small, that the current 3E market makes those products not feasible for lots of reasons I wont get into. I know there are many fans who say they will buy that stuff and would love to have it. Well, in a perfect world, we’d love to deliver it. But this isnt a perfect world and fan demand isnt the only factor–there are distributors and retailers and others who are not so excited about generic 3E now that 4E is out.

So bottom line it for me–what are you going to do? We are working with Wizards to clarify and/or change the license. If that works, we will release 4E material. If there are no changes, I dont see us adopting the GSL (absent some significant official clarification of terms of the GSL). We will support Pathfinder. But we will not just release OGL content from this point forward until Pathfinder is viable and we can support it.

How likely do you think it is that there will be changes? I am very hopeful that some significant changes or clarifications can be accomplished with the GSL.

I hope this helps answer some questions. Sorry for the delay. I havent had anything concrete to report. Heck, I still dont. But I figured I owed everyone an update.

Necro isnt going anywhere. We are trying to work to be able to get a usable GSL or other arrangment with Wizards to bring you the awesome 4E content we have planned. If that wont work, you will see us fully supporting Pathfinder. Our time off before we start cranking out new products may just be a bit longer than planned

Acho que podemos dizer que a Necromancer foi a editora que mais arduamente insistiu com a 4ª edição, mantendo uma aparente proximidade da Wizards e seus funcionários, sempre na defesa da nova edição e de suas qualidades. Mas a real, que o Clark coloca aqui, é que a GSL é pesada demais até para a empresa mais decidida a lançar produtos da 4ª edição. E o mercado da 3ª edição está desaquecido e em decadência veloz lá fora, o que já foi sentido a um tempo nas vendas de livros em formato PDF por uma série de editoras. Então a Necro (e a maioria das editoras) ficou em um beco sem saída, uma situação complicada onde, a partir da qual alguns decidiram investir em suas próprias linhas, e outros em lançarem produtos para a nova edição sem seguir as duras restrições da GSL.

Mas o mais bizarro de tudo é a solução encontrada pelo Clark e sua Necromancer Games: ele não vai investir em um OGL próprio, se voltar para a 3ª edição ou mesmo lançar produtos para a 4ª edição sem usar a GSL. Segundo o post acima, a saída encontrada pela Necro é a de trabalhar junto da Wizards (!) para clarificar ou modificar a Game System License (!!). E se isso falhar, eles vão apoiar o Pathfinder. Eu não sei mesmo se ele vai conseguir mudar alguma coisa na GSL, ou se tem essa proximidade toda com os funcionários da Wizards, a ponto de fazê-los rever algo que obviamente deu muito errado. Mas o fato é que a cada dia a GSL perde mais e mais sua legitimidade, sendo burlada ou ignorada por completo pelas maiores editoras. Eu até já havia questionado a possibilidade dessa reformulação da GSL depois que a Green Ronin abandonou o barco da 4ª edição, e eu acho que depois de Outubro, quando os primeiros produtos usando a licença poderão serem vendidos, teremos a visão real do estrago causado pela rejeição a Game System License. E talvez ai a Wizards se convença que a GSL foi seu maior fracasso em muito tempo.

Player's Handbook II e data de lançamento do PH no Brasil

Apareceu essa semana tanto na Amazon como no site da Wizards o Player’s Handbook II, com data de lançamento marcada em 17 de Março de 2009. De acordo com a capa do livro serão abordados os personagens que possuem fontes de poder Arcana, Divina e a novidade: Primal, que será dos Druidas e Bárbaros. A decepção fica por conta da falta dos poderes psíquicos, que haviam sido citados como uma das prováveis fontes de poder presentes no PH II.

Aparentemente o livro trará oito classes básicas, e segundo Mike Mearls cinco são velhas conhecidas (Druida, Bardo, Bárbaro, Shaman e Feiticeiro  acredito), e três nunca foram vistas antes.

Sobre as raças, os gnomos foram confirmados, assim como aparentemente os Goliaths, já que um deles estrela a capa do livro.

Enquanto isso no Brasil, surgiu uma provável data de lançamento do Livro do Jogador da 4ª edição pela Devir – 12 de Outubro. A notícia apareceu de maneira inusitada nos últimos segundos do excelente podcast D3system.

Livro Completo do Arcano em português

A Devir anunciou através de seu periódico online Recado RPG o lançamento em Novembro do Livro Completo do Arcano provavelmente o último da série dos Completos a ser traduzido antes da quarta edição. O release está ótimo, com 10 “razões” para se comprar o livro:

Livro Completo do Arcano

O mito e o mistério envolvem os indivíduos que empunham o poderio fascinante da magia arcana. Seja por meio do conhecimento antigo, do talento inerente ou de uma dádiva sobrenatural, os conjuradores são versáteis e fabulosos, controlando poderes além da imaginação do homem comum.

O Livro Completo do Arcano para D&D oferece tudo o que os jogadores precisam para ampliar a extensão das magias arcanas dos personagens de qualquer classe. Além de novas classes básicas, de prestígio, talentos, magias, monstros e itens mágicos, este suplemento fornece sugestões para duelos mágicos, organizações arcanas e discute outros aspectos dos mundos de fantasia que estão repletos de magia.

Vejamos a seguir, as dez razões apresentadas pelos criadores do suplemento que comprovam que o Livro Completo do Arcano é uma excelente ferramenta para os jogadores.

10ª Bruxos: O Livro Completo do Arcano descreve três novas classes básicas. Dentre elas, o bruxo é a que mais difere das demais classes padrão de conjuradores para D&D. O poder mágico inato do bruxo advém de uma linhagem sobrenatural. Em vez de lançar magias, ele utiliza invocações — poderes que funcionam como habilidades similares à magia. Além disso, ele possui Redução de Dano e consegue atacar com sua rajada mística — um raio mágico que causa um dano que aumenta à medida que ele adquire níveis na classe.

9ª. Invocações: Essas habilidades similares à magia estão disponíveis somente para os bruxos. Algumas duplicam os efeitos de magias existentes, desde escuridão até metamorfose tórrida. Outras produzem efeitos completamente distintos, como vôo tenebroso (que fornece um deslocamento de vôo), sombras do drenar temporário (que concede camuflagem total e inflige penalidades de Força nas criaturas vivas que se encontram nas proximidades), e desincorporação negra (que transforma o usuário em um enxame de morcegos de sombras). Outras ainda alteram a forma ou o efeito das rajadas místicas do usuário.

8ª. Novas Classes de Prestígio: Gostaria de jogar com um conjurador arcano completamente diferente? Tente a espiral do destino, capaz de controlar a probabilidade ajustando as CDs (para testes de resistência, de perícia e de habilidade), obrigando os adversários a refazerem jogadas e aplicando bônus e penalidades significativas nas jogadas alheias. Talvez você prefira o punho iluminado, um monge que utiliza a energia arcana para aprimorar seus ataques desarmados e outras habilidades de monge.

7ª. Classes de Prestígio para Bardos: Você está à procura de uma classe de prestígio para incrementar seu bardo? O Livro Completo do Arcano fornece duas — o peregrino da canção e o acorde sublime. O peregrino adquire vários bônus defensivos e seus efeitos de música de bardo podem causar dano de energia, curar, banir criaturas extra-planares ou gerar efeitos do tipo dissipar magia e porta dimensional. Os efeitos musicais do acorde sublime aumentam seu próprio nível de conjurador, aprisionam os inimigos em campos de estase atemporal ou produzem rajadas de fogo cósmico. Além disso, sua progressão de magias continua a evoluir até o 9º nível.

6ª. Novos Talentos Metamágicos: O Livro Completo do Arcano oferece muitos talentos metamágicos novos, incluindo Corrente de Magia (que redireciona a magia para também afetar alvos secundários), Repetir Magia (que automaticamente conjura a magia outra vez na rodada seguinte), Magia Cooperativa (que aumenta o nível do conjurador e a CD do teste de resistência quando vários aliados lançam a mesma magia simultaneamente), Magia Transdimensional (suas magias afetam as criaturas em planos coexistente e espaços extra-dimensionais) e Substituir por Contusão (que permite ao conjurador infligir dano por contusão em vez de dano letal com magias de energia).

5ª. Talentos “Súbitos”: Sete novos talentos metamágicos receberam o modelo “Súbito” (Potencializar, Estender, Maximizar, Acelerar Magia Silenciosa, Magia Sem Gestos e Ampliar), que permitem ao conjurador aplicar os efeitos metamágicos em uma magia sem prepará-la com antecedência. O que um mago não daria para usar um talento metamágico em uma única magia, no momento mais adequado, sem preparar-se para fazê-lo, sem usar um nível de magia superior ou sem aumentar o tempo de execução? Agora, um talento!

4ª. Talentos Dracônicos: Finalmente os feiticeiros podem obter algo mais do que uma história familiar impressionante de sua herança dracônica. Os nove talentos dracônicos descritos no Livro Completo do Arcano fornecem habilidades que variam desde o sopro do seu ancestral até resistência à energia, incluindo vôo, garras, novas perícias de classe, talentos de dragões, poderes ampliados de conjuração, um efeito limitado de presença aterradora e bônus melhores de armadura natural.

3ª. Magias de Orbe: Agora os magos, feiticeiros e magos da guerra podem disparar orbes de energia pura (ácido, frio, eletricidade, fogo, energia e som) contra um alvo e causar até 15d6 pontos de dano da energia escolhida! Efeitos secundários (cegueira, surdez, enredamento, enjôo ou pasmar) também afetam os alvos das orbes.

2ª. Magias e mais Magias: O Livro Completo do Arcano traz dezenas de novas magias — desde as utilitárias mais básicas (como imunidade à energia e asas de fogo) até os efeitos mais estrondosos que causam muito dano (como o punho da chama esmeralda, explosão ígnea e descarnar). Precisa incrementar o familiar do mago? Use fortificar familiar, bolsa para familiar ou imbuir familiar com habilidade similar a magia. Deseja dissipar um efeito maior inacessível ao seu personagem? Use dissipar e absorver, que ainda oferece uma chance de redirecionar o efeito da magia para si mesmo. Não importa o tipo de magia que o grupo precisa, você a encontrará aqui!

1ª. Dicas para Magos Especialistas: Muito trabalho para lidar com seu mago especialista? Não sabe se vale a pena se especializar? O Livro Completo do Arcano discute as características gerais de cada tipo de mago especialista e dicas de estratégia e interpretação.

O Livro Completo do Arcano é um projeto de Richard Baker desenvolvido por Michael Donais, Andy Collins e Bruce R. Cordell. A arte da capa é de Matt Cavotta e a arte interna foi dividida entre Steve Belledin, Matt Cavotta, Dennis Crabapple-McClain, Emily Fiegenschuh, Doug Kovacs, Ginger Kubic, Jeff Miracola, Monte Moore, William O’Connor, Michael Phillippi, Ron Spencer, Franz Vohwinkel. Os mapas são de Todd Gamble. O livro tem 192 páginas em cores e capa dura.

O Livro Completo do Arcano será lançado em novembro.