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Pesquisa sobre o consumo de PDFs

O Cochise do Factoria RPG criou uma pesquisa sobre a possibilidade de consumo de livros de RPG eletrônicos no Brasil, e embora eu ache que algumas perguntas pudessem ser mais abertas, ou ainda diferentes (como a do número de páginas, já que boa parte dos PDFs gringos atualmente tem menos de 10 páginas!), mas a idéia foi bem bacana, e obviamente me interessa assim como a todo pessoal da Secular Games.

Graças as maravilhas tecnológicas do Google (e a dica preciosa do Alexandre do RPGista) a pesquisa foi reproduzida aio embaixo. O Cochise também liberou o endereço para acompanhar as respostas, e se ela contar com uns 100 participantes acho que já dá para ter uma vaga idéia do que se pode fazer em termos de RPG em PDF por aqui!

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3D&T em PDF de graça!

Eu sei que quase sempre uso exclamações nos título dos meus posts, mas desta vez a parada realmente merece! Os caras da Jambô novamente deixaram todo mundo de queixo caído ontem, quando simultaneamente ao lançamento da versão impressa do Manual 3D&T Alpha, com 144 páginas por R$25,00, eles disponibilizaram o livro completo para download em formato PDF de graça!!!

Ele está de volta!

O jogo de RPG mais simples, rápido e querido do Brasil de volta às origens, e ainda mais poderoso!

3D&T • Defensores de Tóquio 3ª Edição é o jogo definitivo para aventuras estilo anime/mangá/games! Neste novo Manual 3D&T Alpha você encontra:

  • 55 Vantagens e poderes para seu personagem!
  • 24 Desvantagens (porque ninguém é perfeito…)
  • 35 Vantagens únicas! Alien, Demônio, Vampiro e outras!
  • 185 Magias! Novas regras para Magia Branca, Negra e Elemental!
  • Muito mais itens mágicos! Poções, pergaminhos, armas, armaduras, acessórios e até mechas!
  • Novas escalas de poder: de humanos normais a gigantes, deuses e além!

ISBN: 978858913430-9
144 páginas
R$ 25,00

Clique aqui para comprar o Manual 3D&T Alpha com frete grátis!

Clique aqui para fazer o download do pdf do livro, completamente gratuito!

Surreal não? É uma versão bem parecida da tática adotada pela Paizo com o Pathfinder RPG, com a diferença que o 3D&T já tem sua legião de jogadores e é um sistema focado para os iniciantes. E tem coisa melhor para um jogo voltado aos novatos que poder ser jogado de graça? Genial mesmo, essa foi a primeira vez que um livro de RPG no Brasil foi lançado simultaneamente em sua versão impressa e com a versão eletrônica disponibilizada de graça. O Cassaro e o pessoal da Jambô ultrapassam uma linha que até então permanecia como tabu, e que torna explícito o cuidado da editora com os jogadores e a ousadia para arriscar novas estratégias. E até agora essas qualidades têm sido recompensadas pelos jogadores, como visto no Mutantes & Malfeitores, lançado em uma edição econômica e que aparentemente está vendendo muito bem. Tomara que o sucesso se repita nesse novo manual do 3D&T, porque os caras merecem demais, tanto pelo trabalho como pela coragem.

A Jambô também publicou um texto do Cassaro explicando o lançamento do livro junto com a versão em PDF de graça, e eu recomendo enormemente uma lida. De qualquer forma vou copiar um trecho para cá, que tem os principais argumentos que justificaram esta estratégia:

Quer saber mais? Regras que mudam, regras que ficam iguais, vantagens banidas, desvantagens mais banidas? Não vou contar. Porque você não precisa da minha opinião ou análise. Você mesmo pode verificar o jogo. Pois, pela primeira vez no Brasil, um livro de RPG está sendo lançado simultaneamente em versão impressa (que você compra na loja, ou pelo correio) e em arquivo eletrônico gratuito!

A grande pergunta: se o livro completo está disponível na Internet, em alta qualidade, por que alguém pagaria pelo impresso? Como sabe qualquer mestre experiente, PDFs não são práticos em sessões efetivas; o jogo de mesa exige folhear e consultar páginas rapidamente, algo difícil mesmo com um laptop.

Uma lan house cobra pelo menos R$ 0,60 por página de impressão em preto e branco. Um arquivo de 144 páginas não sai por menos de 80 Reais. Quando o Manual 3D&T Alpha original (com acabamento superior) custa quase três vezes menos, imprimir o PDF não parece lá muito inteligente. E mesmo quem tem impressora em casa deve igualar ou superar esse custo com tinta.

Assim, a versão em PDF oferece ao jogador uma “folheada à distância”, uma avaliação cuidadosa antes de decidir se vale a pena comprar. E também permite acesso ao jogo àqueles que não tenham por perto nenhuma loja onde adquirir o original (pagar mais caro pela impressão do PDF pode ser uma opção ruim, mas pelo menos existe essa opção).

Estratégia genial mesmo, se o livro vender bem (e eu espero que venda!) acredito que vai servir como exemplo para desmistificar muito do que se diz sobre pirataria de RPG no Brasil, onde ela já usada até como justificativa para explicar cancelamentos de livros prometidos e por ai vai. E por último, mas não menos importante, vale lembrar que o 3D&T ainda possui sua licença aberta, ou seja, você pode baixar o livro de graça, e ainda publicar algo baseado em suas regras e sistema.

Muito, mas muito foda mesmo.

Sobre a 4ª Edição (a opinião do Giltônio)

As mais de 300 (!!!) mensagens hoje na Área RPG e o recorde de visitas aqui no blog nos últimos meses mostram como as coisas estão insanas na internerd após o vazamento dos livros da 4ª edição. Ainda estou lendo o Player’s Handbook e mal vi os outros dois livros, mas pretendo muito em breve fazer um comentário sobre cada livro. Até lá acho que é uma boa postar a avaliação do Giltônio, que como vocês vão perceber tem uma posição bem diferente da minha, mas não deixa de ser bem embasada e com mais lógica que o “tá igual WoW!!!” que algumas pessoas não cansam de falar.

Não resisti e fui ‘dar uma espiadinha’ nos pdfs vazados na 4E. Peguei os três livros nos links passados pela galera e fui ver o que me espera. Na verdade, fomos tomar uma cerva ontem dando uma olhada no Player’s, graças ao pen drive do Rocha e ao notebook do Tiago. Os outros dois eu folheei com mais cuidado em casa. Sem mais delongas, a 4E até agora:

Brochante. Os livros são secos e sem sal. Não são nada evocativos, não empolgam e não fazem ter vontade de jogar o jogo. Aliás, se o sistema tivesse saído do jeitinho que eu queria ainda sim não sei se teria saco pra mestrar a 4E, simplesmente porque não me imagino tendo saco pra ler os livros. Elaboro um pouco mais em cada um:

O Player’s: um gringo disse que parece o manual de Baldur’s Gate (uma versão deveras turbinada, de fato). Eu discordo. Pra mim tá com muito mais cara de spoiler da mais recente expansão de Magic. Quando sai uma expansão nova de Magic, eu pego o spoiler e leio carta por carta o que elas fazem. Não faço porque seja uma leitura agradável, mas porque é necessário conhecer as cartas pra jogar o jogo. Livros de RPG eu prefiro que sejam leituras agradáveis. O Player’s parece um módulo básico de GURPS que não é nem genérico nem universal, ou talvez um código civil ou penal.

Os poderes são muito pouco inspirados. A uma certa altura da leitura alguém comentou ‘toda classe tem um poder 7[W] no nível 29′. Enquanto olhávamos o warlock o Tiago falou ‘ele não tem, o poder dele é 5d10′ ao que eu respondi ‘aposto que tem sim, um poder 7d10′. Abaixamos a página mais um pouco e lá estava o poder 7d10. Tudo extremamente genérico e pasteurizado. Os poderes são todos bastante iguais, todo mundo ganha X[W] no nível Y, e cada classe adiciona um outro efeito interessante para o seu ‘role’.

A introdução do livro ainda tem as supostas ‘informações de roleplay’, mas todos nós sabemos que colocar esse tipo de informação quando o sistema inteiro dá suporte para que o jogo seja jogado de outra forma é mera demagogia. Os caras perdem três parágrafos mandando o player pensar maneirismos e características de personalidade para o personagem só pra dizer em seguida “Play a dragonborn if you want… to breathe acid, cold, fire, lightning, or poison.” Detalhe: continuo procurando regras para o meu personagem saber construir armas e armaduras, por exemplo. Se alguém achar, me avise.

O DM’s Guide: é um grande manual sobre como construir encontros/aventuras. Até agora, me parece o melhor dos três, embora sofra de males semelhantes no que diz respeito ao estilo de escrita (bula de remédio). Eu diria que ele acabou virando uma grande caixa de ferramentas pra quem conduz o jogo, mas de forma muito pouco inspirada. Aliás, me parece que todos os livros da 4E pecam por serem excessivamente funcionais, o que é bizarro se levarmos em conta que muitos jogadores (o que provavelmente deve incluir alguns dos designers do jogo) estão lá pela viagem, e não pelo destino. O típico fã de RPG gosta de ler tanto quanto jogar. Os manuais da 4E não servem pras duas coisas; lê-los será muito mais uma necessidade do jogo do que um prazer à parte.

Senti falta nesse DM’s Guide principalmente de material pra quem gosta de mexer no sistema. Acho o cúmulo da má vontade colocar trocentas páginas de armadilhas e não ser capaz de colocar duas sobre como mexer nas classes/raças ou introduzir classes/raças novas. Nesse sentido, esse acabou sendo o DM’s mais fraco que eu já vi, o que me levou a concluir que não temos em mãos uma ferramenta para explorar a criatividade dos participantes no jogo, e sim um grande manual de lingüagem de programação que permitirá ao mestre dar aos jogadores a simulação de WoW que essa edição propõe.

O Monster Manual: Deixei o pior para o final. O Monster Manual é a cereja no topo do sundae da bomba que está sendo a 4E pra mim. Nada de descrição, nada de período de atividades ou clima preferido, nada de organização, nada de qualquer coisa que não sejam stats de combate. De fato, os stat blocks parecem as cartas das miniaturas. O que temos são informações sobre como utilizar as criaturas em… encontros combativos! Nada de descritivo, apenas táticas e mais táticas. Ser o DM na 4E virou mesmo o equivalente a ser um programador, o que me deixa bem triste.

Como alguém já falou aqui na lista, o D&D também não tem mais animais naturais. Toda criatura tem que vir com spikes, presas protuberantes ou soltando fogo pelas ventas. Como um mestre que sempre gostou de utilizar animais para completar encontros e deixá-los mais variados/interessantes, acheio bem frustrante ver que vou precisar mexer nas regras se quiser utilizar um urso que não tenha espinhos saindo das costas ou presas de um palmo e meio.

Se isso não bastasse, o MM também veio cheio de imagems recicladas. O Death Knight é velho conhecido, assim como Drow, Gorgon e outros. Cheguei a ver uma imagem reciclada do Oriental Adventures! Vergonhoso sair por aí arrotando que gastou não sei quantos milhões pra fazer a nova edição e me aparecer com desenhos antigos de monstros.

Falando honestamente, só não cancelo o meu pre-order porque pelo preço que paguei no gift set na amazon, provavelmente conseguirei vender por aqui sem levar prejuízo (talvez até com lucro), mas o fato é que a 4E conseguiu me frustrar muito mais do que eu tinha imaginado, o bastante até pra eu perder a vontade de ter os livros como colecionador (não vou ter saco de ler mesmo…).

Quem achava que não ia virar um WoW de papel estava equivocado, foi exatamente isso que virou. Tudo remete ao célebre MMO, sem salvação nesse quesito. Não vai ter jeito mesmo, D&D pra mim vai até a 3ª Edição, e talvez o Pathfinder. Esse novo D&D definitivamente não vai me servir pra nada (não tô tendo vontade nem de escrever coisas da 4E pra Secular).

Sem mais por hoje (tô decepcionado demais)…

Ops, ele termina falando que virou WoW! Mas o caminho que fez até ai é interessante e vou tentar usar a análise do Giltônio para pautar a minha. Vamos ver como vai ficar!

A 4ª edição chega as ruas

Ok, todo mundo que acessa esse blog chinfrim já deve saber a esta altura que os três livros básicos da 4ª edição do Dungeons & Dragons vazaram em PDF algumas horas atrás. E não foi um vazamento do tipo “escaneei o exemplar da loja do meu amigo”, pelo jeito algo que escapou no processo da gráfica, tanto pela impressionante qualidade dos arquivos (com direito a OCR e tudo), como pela marca de cores nas bordas e ausência de capa dos livros. Muito profissional mesmo, e claro, 11 dias antes do lançamento oficial.

Com minha pre-order da Amazon a caminho, não custa nada dar uma olhada nos livros. Até agora só passei rapidamente pelo Player’s Handbook e Monster Manual, mas em breve pretendo postar aqui algumas observações. E domingo começo a jogar a Keep of Shadowfell com um personagem próprio!

A Dragon esta ai (pelo menos parte dela)

Hoje a seção da Dragon foi atualizada na página da Wizards of the Coast com o editorial da edição #360 e com o primeiro artigo digno da Dragon – isso porque semana passada a revista virtual foi inaugurada com o Fortress of the Yuan-ti que foi largamente criticado por ser um artigo mais apropriado a Dungeon e que não era dos melhores de forma geral…

 

O que temos da Dragon #360 até então:

 

Editorial: How Did We Get Into This? por Kim Mohan
Ele fala coisas típicas de um editorial “de nova fase” – faz uma retomada do início da revista em 1976, fala das vantagens da revista eletrônica e de como eles são bem intencionados…

 

Fortress of the Yuan-Ti: The Lost Portals of Castle Serastis por Ari Marmell
O polêmico artigo de lançamento da revista é um Web Enhancement da aventura Fortress of the Yuan-Ti com três encontros adicionais. Realmente não é tão legal, e pelo tipo da matéria deveria mesmo ter saido na Dungeon #151.

 

Ecology of the Death Knight por Matthew Sernett
Agora sim, um artigo de uma seção clássica da Dragon. Bem legal mesmo, com diversas versões para o surgimento dos Death Knights, informações sobre a psicologia e organização dos caras, sobre as Soul Weapons, e a boa e velha tabelinha de conhecimento -aliás, parece que agora o Conhecimento (religião) se tornou apenas Religião mesmo.

 

No fim do artigo Sernett faz uma revisão do Death Knight desde seu surgimento em 1981 até a terceira edição, e fala das mudanças para a nova edição – que terá um Death Knight mais porradeiro e parecido com um cavaleiro do que com um mago.

In designing the death knight for 4th Edition, we originally developed the concept without including any kind of fiery blast or spellcasting. We wanted the death knight to feel more like an undead knight, so we gave it special weapon and shield abilities, an ability that activates when foes flank it, a special mount power, and a melee-oriented fear ability. Development of the concept stripped away some of the complexity, because the NPC that becomes a death knight should have interesting melee powers just like the NPC turned into a lich should have interesting spellcasting powers. The second design also brought back 3rd Edition’s abyssal blast and added undead leadership powers. Yet that version of the monster still didn’t feel right. It didn’t emphasize melee, and it felt too much like a lich because the death knights employed phylacteries.

The final mechanics for the death knight template are easy to use and reinforce the death knight as a significant melee threat. The melee-oriented abilities augment any capabilities the NPC already has, rather than making a DM choose between using a death knight power or an NPC power. The death knight retains its supernatural nature without having abilities that feel like spells, and it can be a great leader of undead without necessitating undead minions. The new soul weapon concept gives the death knight its own space in mechanics and story, bringing new life to this decades-old undead.

Além disso tudo temos uma listinha de Death Knights famosos e algumas idéias e fontes de inspiração cheios de links para a wikipedia, o que não é nada mal mesmo.

Outros artigos estão prometidos para a Dragon #151, como o Demonomicon of Iggwilv: Graz’zt e a medida que forem lançados postarei comentários aqui. Mas não irei ficar copiando as matérias inteiras igual faço com as notícias e colunas, é meio nada a ver e fica gigantesco.

E no fim do mês a teremos a revista em PDF – quero muito ver se vai manter a excelente diagramação antiga ou se teremos alguma inovação nesse sentido!

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