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Tons de Cinza #03 – Pra Que Diabos Servem as Regras nos RPGs?

Depois de algumas boas semanas de sumiço, é hora de mais um episódio do Tons de Cinza!

O terceiro episódio do podcast, com o singelo título de  Pra Que Diabos Servem as Regras nos RPGs?, trata logicamente do papel das regras nesse tipo de jogo, e da forma como elas se relacionam com o comportamento dos jogadores durante nossas sessões.

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Sistemas de RPGs e as escolhas

Bom, faltando algumas horas para expirar o prazo para o post de hoje da maratona, decidi copiar e comentar um artigo de um blog gringo. Mas não pensem que vai ser uma tarefa fácil e enche linguiça, porque o tema é bem interessante e acho que vou escrever um bocado!

O artigo em questão é o “RPGs Are Engines for Making Interesting Decisions”, escrito pelo Martin Ralya do blog Gnome Stew. O post começa com alguns pontos meio óbvios, mas se desenvolve em uma direção que tem me atraído cada vez mais – a interação dos sistemas de regras com o que acontece fora dos combates, especificamente mecânicas desenvolvidas para tornar as escolhas mais interessantes, sem no entando tomar todo o poder das mãos dos jogadores.

No bom e velho estilo Área Cinza vou copiar o post original aqui e ir comentando os parágrafos:

When you get right down to it, what is an RPG? It’s an engine for making interesting decisions.

When your players are playing in your campaign, at the most basic level they’re doing one of two things: making decisions, or having stuff happen to their characters. Stuff happening to their characters is by far the less interesting of the two — it’s the decision-making that really matters.

Fato, mas acho que o lance de ser um bom mestre é justamente saber o equilíbrio entre “coisas que acontecem aos personagens” e “decisões dos jogadores”. Porque de certa forma são as coisas que acontecem aos personagens que tornam a necessidade das decisões por parte dos jogadores interessante.

Já joguei mais de um jogo que tinha tudo para ser bom – ótimo mestres, cenários fodas e criativos, grupo de jogadores excelente, mas que não engrenavam por causa daquela concepção pós-WoD que era bem forte entre meu grupo e pregava que o bacana era um jogo totalmente aberto, onde os personagens guiassem tudo que acontece. Isso é bacana, e em determinado momento as escolhas dos jogadores vão acabar guiando o rumo das coisas que acontecem aos personagens, mas acho que essa premissa de um jogo que começa “totalmente aberto” leva a uma certa disperssão pelo menos no início…

Retomando o ponto inicial do Martin acredito que o papel do mestre em seus jogos seria então o de garantir através das coisas que acontecem aos personagens que uma variedade de escolhas interessantes estejam sempre disponíveis aos jogadores. Mas e como o sistema entra nessa relação?

Game Mechanics and Decision-Making

The game rules — the mechanics — are there to facilitate decision-making (and to a lesser extent, to facilitate stuff that happens to the PCs without any player decisions being involved).

Even something as simple as having a rating for a skill is related to making decisions: if you’re really good at that skill, you’ll look for opportunities to use it; if you’re terrible at that skill, all sorts of fascinating — and entertaining — things might happen if you try to use it anyway.

And when you use the skill, the mechanics — and in 99.9% of games (coughcough Amber coughcough), the outcome of a die roll or two — determine the outcome. That determination is the game’s mechanics facilitating decision-making: As a result of your decision to make that roll, something will happen. But will it be interesting?

In most games, the outcome of a skill check is likely to be at least somewhat interesting — and at least some of the time, it will be game-changing, awesome, and unforgettable. But mechanically, skill checks are a pretty simple decision-making mechanic — they often fly right by without anyone paying much attention.

Bom, diria que as mecânicas existem para mediar as decisões, mas definitivamente eu não usaria o termo facilitar com todos os  sistemas! Assim como naquele exemplo mega batido do que é RPG for dummies: uma espécie de polícia e ladrão com regras, os sistemas de regras existem justamente para dizer quando um golpe atinge o inimigo, quando o herói é bem sucedido em arrombar a porta ou convencer o juiz de sua inocência. Então as regras, em níveis variados de acordo com os diferentes sistemas, servem para dizer o resultado de uma ação do personagem, ou seja, uma escolha do jogador.

Beleza, até aqui todo mundo que já jogou RPG sabe disso.

Combat: The Most Common Example

In many — probably most — RPGs, combat is the part of the system that best facilitates making interesting decisions. There’s something at stake with every die roll, and every single decision you make flows into other decisions that are made by everyone else at the table.

Combat is a complex dance of decision-making — which is part of why it tends so much fun. But what about the roleplaying side of roleplaying games?

Frankly, many RPGs are not engines for making interesting decisions when it comes to this aspect of tabletop gaming. You’re often left to make interesting roleplaying decisions on your own, without much support from the game mechanics — something some groups absolutely love, and others have problems with.

Often, you make an interesting decision on your own (either as a GM or as a player), and then find a mechanic that can be used to represent that decision in the game. Which is fine — improvisation is at the heart of gaming, after all. But it’s not always the best solution.

É curioso que em grande parte das discussões sobre sistemas a galera esquece que os combates também são compostos por decisões dos jogadores. Na verdade, como o Martin ressalta, os combates são divertidos justamente porque são os momentos onde muitas vezes as decisões mais urgentes e decisivas da sessão são tomadas, embora geralmente girem mais em torno do eixo das estratégias e conhecimento do sistema do que da interpretação do personagem, o que relacionamos com mais facilidade às escolhas do jogadores. Mas se praticamente todo sistema tem alguma mecânica para a resolução de combates, como as coisas funcionam para os outros tipos de decisões dos jogadores, principalmente estas que giram em torno da representação do personagem, sua moralidade e personalidade?

A grande maioria dos jogos que eu conheço (e já adianto que não sou um grande conhecedor de sistemas), ou não tem nenhuma mecânica para este tipo de escolha ligada a interpretação de papéis, ou se tem elas são bem capengas, datadas e engessadoras de possibilidades. Um exemplo clássico são as tendências do Dungeons & Dragons, uma mecânica que já detonei aqui antes, na minha opinião totalmente simplória e chata. Aliás geralmente o D&D é tão ruim nisso que as tendências cada vez mais ganharam espaço como uma mecânica ligada aos combates, já que as magias e itens relacionados se tornaram mais comuns e desenvolvidos, enquanto o lado de “eixo moral” do personagem continuou na mesma, cada vez mais datado e simplista frente aos outros jogos e possibilidades mecânicas.

Outra parada que eu sempre odiei eram os testes de reações, sejam eles de GURPS ou de D&D. Achava um conceito bobo e simplório, mas ultimamente tenho visto que o problema não é o conceito, mas a mecânica de rolar uns dados, somar ou subtrair bônus de carisma, aparência e reputação e consultar uma tabela. Talvez existam boas idéias para testes de reação por aí que fujam deste feijão com arroz insosso, aliás se alguém souber pode dar um toque que eu quero conhecer…

Roleplaying Mechanics

The first time I played Burning Wheel at GenCon a few years back, I saw an RPG that was expressly designed to act as an engine for making interesting decisions in lots of different ways — not just during combats.

In addition to an interesting physical combat system, BW features the Duel of Wits — a combat system for debates, verbal sparring, and all sorts of other kinds of roleplaying-heavy conflicts. Some of the most fun I’ve had gaming has been a direct result of this system.

White Wolf’s Morality/Humanity/Wisdom/etc. system is another good example of a roleplaying-related mechanic that’s specifically designed to foster interesting — and challenging — in-game decisions. I absolutely love the effect this system has on play, both as a GM and as a player.

In this past weekend’s Ghouls game, we had three serious Morality-related decisions come up that kept us playing until well past bedtime. We could have made the same decisions without a system to back them up, but knowing that our roleplaying was tied to a game mechanic that had teeth made the whole experience much more entertaining.

Meu interesse por mecânicas que suportem outros tipos de decisão que não só os combates começou a aumentar uns anos atrás, quando estava preparando minha campanha de Eberron. Sentia falta nos jogos da 3ª edição de recompensar as ações que não fossem de combate de maneira mais consistente, e não com um troquinho de 300 xp. Então achei nos fóruns da EN World um sistema de experiência que recompensava ações fora do combate de maneira mais equilibrada, e que apresentava a idéia de pontos de experiência ligados não a encontros, que eram inerentemente combativos, mas cenas, que podiam ser tanto puramente interpretativas, investigaticos, de combate, etc… Não era uma mecânica que permitia uma integração com as escolhas dos jogadores para além do combate, mas que pelo menos pensava novas formas de recompensá-las.

Algum tempo depois eu joguei o Buffy, the Vampire Slayer Roleplaying Game, e dei de cara com um sistema que introduzia mecânicas que não apenas reproduziam de maneira genial o que era visto na série, como permitiam que as escolhas dos jogadores fossem suportadas pelas regras em muito outros aspectos que não as situações combativas. O Buffy, the Vampire Slayer RPG usa uma versão do unisystem, que apesar de ser utilizado em uma série de jogos eu não conhecia, e introduz a mecânica dos drama points – que podem ser utilizados tanto para dar bônus em ações de combate e curar o dano sofrido pelos personagens, como também de maneiras mais divertidas, como o chamado plot twist, onde o jogador muda a direção da trama através da descrição de algo que acontece na cena, e até mesmo para o personagem voltar dos mortos, algo que acontece na série com alguma frequência!

Não parece grande coisa não é? Afinal um monte de sistemas possuem mecânicas parecidas, talvez a mais popular delas atualmente sejam os Pontos de Ação de Mutantes & Malfeitores e do Dungeons & Dragons 4ª edição, embora neste último eles sejam menos versáteis. A grande diferença do BtVS RPG é que os designers escolheram equilibrar os dois tipos de personagem justamente por sua disponibilidade de drama points, algo que eu nunca havia visto.

Ame ou odeie Buffy, acho que todo mundo sabe mais ou menos qual é a pegada. Tem uma mina gata com super poderes que caça vampiros (duh!), e é auxiliada por um bando de estudantes meio nerds perdedores, uma cheerleader chata (e gata pra caralho) e um bibliotecário especialista em ocultismo. Depois da primeira temporada essa configuração muda um bocado, com direito a vampiros bonzinhos com alma, magos super poderosos, lobisomens e por aí vai. Mas o que não muda é a dinâmica onde alguns personagens são realmente bons em dar porrada nas criaturas do mal, enquanto a maioria do grupo, composta por “humanos normais dentro do possível” ajuda de outras formas, seja fazendo pesquisas, investigando, ou só ficando por perto e soltando comentários engraçadinhos.

Então quando você cria um personagem para um jogo de Buffy, the Vampire Slayer RPG, tem que decidir se quer ser um héroi ou um dos chamados white hats, esses humanos relativamente normais. Sendo fodões da porrada, os hérois ganham mais pontos de atributos, qualidades e perícias, mas recebem apenas 10 dramapoints. Já os white hats ganham o dobro disso no começo, e podem acumular mais durante o jogo. Dessa forma o jogador pode escolher entre ser o personagem que toca o terror na hora da ação, ou aquele que participa dela, mas não no centro do holofote, mas que para além do combate tem uma versatilidade muito maior, inclusive para alterar o rumo das coisas através do plot twist, seja descobrindo uma pista importante, algo sobre a história dos inimigos, ou mesmo, se fizer de maneira convincente, inserindo na cena um grupo de aliados que pode mudar todo o destino da sessão.

O que me maravilha neste sistema, além de captar perfeitamente a composição e diferença de habilidades dos protagonistas da série, é como o designer CJ Carella teve a manha de achar um equilíbrio de poder para além do combate, através de uma mecânica simples mas que dá muito mais alcance para as escolhas dos jogadores, que na prática passa o poder ao jogador de descrever uma cena junto com o mestre.

Why It Matters

Ever since I began thinking explicitly about RPGs from this angle — as being engines for making interesting decisions — my perspective on gaming has shifted. I find myself drawn more and more often to game systems that do that well not just in combat, but in other areas, too.

And as a GM and a player, I look for opportunities to use game mechanics to foster interesting decision-making — which makes the game more fun for me, and I hope more fun for everyone else at the table as well.

What are your favorite systems or mechanics that really shine in this area?

Novamente é engraçado como em algumas discussões sobre sistemas, parte da galera diz que regras e mecânicas ligadas a interpretação são algo ruim que limitam os jogadores. Ok, elas podem ser isso também, mas se bem feitas, e principalmente, bem utilizadas pelo mestre, essas mecânicas podem se integrar ao ato de escolher do jogador, tornando-o mais interessante e amarrado com o próprio sistema de jogo. Até mesmo os desafios de perícia introduzidos na 4ª edição do D&D, são uma mecânica que em uma cena interpretativa podem tanto ocupar completamente o lugar que seria da interpretação e das escolhas do que fazer e como fazer, ou então serem integrados a estas escolhas, unindo assim as decisões dos jogadores com o que acontece com eles através das regras do sistema.

Eu adoro a idéia de interpretar e tomar decisões complexas em situações moralmente difíceis, mas também curto o RPG como um jogo, especialmente quando suas regras são bem trabalhadas e podem ser usadas de maneiras criativas pelos jogadores, integrando tanto o lado interpretativo das escolhas, como também as limitações e possibilidades mecânicas deste ato. Fazer um sistema de combate eficiente é bacana, mas conseguir este feito é algo bem mais desafiador e interessante!

Uma longa e interessante resenha do D&D 4ª edição

Quando achei o link para a resenha do Dungeons & Dragons 4ª edição feita pelo Justin Alexander, pensei algo tipo “ok cara, você só esta atrasado quase um ano“. Mas decidi tirar um tempo para ler suas opiniões sobre o sistema, e o que encontrei foi uma resenha que, embora seja bem crítica, é extremamente bem fundamentada e que levanta e amarra pontos que foram discutidos do sistema tanto por aqui como em diversos outros blogs e fóruns onde a 4ª edição foi esmiuçada. Para quem se interessa na discussão da nova edição (que nem é mais tão nova), é uma leitura obrigatória, independente de se concordar com ela ou não.

Nosso novo amigo Justin dividiu sua extensa resenha em várias partes, as quais vou comentar rapidamente contrapondo com minha opinião. Já aviso de cara que concordo com muita coisa que ele disse, então estejam avisados! Vamos começar pelos combates da 4ª edição:

Combat is the highlight of the game. It is interesting and dynamic. I was surprised, however, at the lack of a paradigm shift. Although the mechanics have been thoroughly shuffled, combats still largely play out the same way they did in previous editions.

Apesar do que escrevi ali em cima, vou começar discordando – acredito sim que a dinâmica do combate mudou bastante na 4ª edição, principalmente por causa dos poderes. Mais a frente ele faz uma crítica a baixa mudança no nível de mobilidade dos combatentes, e localiza como responsável por isso a regra de Ataques de Oportunidade, mas a meu ver a 4ª edição trás um monte de opções para simplesmente se mover pelo campo de batalha sem ser ameaçado. Houve uma ênfase na 4ª edição no movimento estratégico e manipulação do terreno nas batalhas, que era indicado e feito de forma às vezes difusa na 3ª edição, e esse foco ainda maior na movimentação trouxe sim uma mudança grande nos combates da nova edição.

Em relação ao excesso de pontos de vidas das criaturas e baixo dano causado pelos personagens, essa é uma crítica que tenho visto um bocado, mas que não senti nos meus jogos (talvez por ter jogado só até o nível 6). Não sei como são as coisas em níveis mais altos, mas só de olhar nas estatísticas das criaturas e poderes dos personagens fica visível que os pontos de vida sobem em uma proporção maior que o dano causado pelos PJs.

O Justin faz uma longa exposição sobre a redução do número de habilidades dos monstros em seus blocos de estatísticas, que agora na 4ª edição giram no máximo em torno de 3 ou 4 por criatura. Acho que a medida de reduzir as habilidades dos monstros tem pontos positivos e negativos, realmente torna os encontros mais fáceis de serem preparados e mestrados, mas por outro lado obriga o mestre a dar uma rebolada ao criar aventuras nas quais os mesmos  tipos se repetem, ou improvisar na hora de adaptar um monstro que faz algo mais específico. Ainda assim, um modelo padrão bem amarrado, que aceite inovações com tranqüilidade – e as regras para monstros são bem abertas nesse ponto, me parece melhor que um longo compêndio listando todas as habilidades possíveis daquela criatura, mesmo as mais remotamente usadas. E por mais fã que você seja da 3ª edição do Dungeons & Dragons, é difícil negar que o sistema de criação/alteração de monstros era tranqüilo, assim como a lógica do ECL. Nesse ponto a 4ª edição parece mais enxuta e passível de ser moldada com mais facilidade e rapidez, que é o que eu procuro na hora de criar minhas aventuras.

Sobre os combates, ele conclui com algo que concordo absolutamente:

THE BOTTOM LINE: I was always fairly comfortable with the level of complexity you’d find in high-level 3rd Edition encounters. It took a certain degree of system mastery, certainly, but it’s a level of system mastery that flowed pretty naturally into my blood the first time I ran a group from 1st to 20th.

So, for the most part, 4th Edition combat looks just fine to me. But if you’re someone who disliked the complexity of high level 3rd Edition encounters, you should be warned that this is par for the course in 4th Edition.

I’ll also say that I have little confidence that I would ever get to a point where I would be able to run 4th Edition encounters flawlessly. The multitude of situational buffs and marks are something that I’m likely to get more right than wrong, but I suspect there’ll always be something getting overlooked at some point during a session.

Concordo que o sistema de combate seja mais simples na hora do jogo que a 3ª edição, mas também não acho que sua dificuldade e duração tenham aumentado como algumas pessoas afirmam. O combate é diferente, tem uma lógica bem mais direcionada e rígida que na 3ª edição, mas ainda assim permanece no mesmo patamar de complexidade – um jogador da edição anterior geralmente pega o grosso das mudanças em menos de uma tarde, e acredito que um novato deve aprender as regras da nova edição com a mesma velocidade e dificuldade de aprenderia as da 3ª relativas ao sistema de combate.

Agora especificamente sobre as opções dos personagens, acho difícil encontrar uma linha na qual eu discorde do cara:

RANGE AND FLEXIBILITY: The range and flexibility of the game has been significant reduced.

(1) Although you can now go from 1st to 30th level, the scale of actual power wielded by your characters is significantly smaller than it was in previous editions. Both the low-end and the high-end has been lopped off.

(2) You have far less ability to customize your character.

(3) There is a much narrower range (an almost nonexistent range) of play-styles supported. In “Death of the Wandering Monster”, I talked about how there was a huge difference in previous editions between the ways in which clerics, fighters, rogues, and wizards played (for example). This could lead to “balance” problems if a particular group’s style of play catered to one style of play over another, but it also meant, in my experience, that different players gravitated towards their preferred style of play and, if they got bored with that style of play, they could switch to another style and keep the game fresh.

4th Edition, on the other hand, only offers different gameplay within the context of combat. And, even there, the differences are not as significant as in previous editions.

Isso já foi discutido aqui um milhão de vezes, mas ainda assim, a lógica do equilíbrio supremo – este definido dentro do contexto do combate, gerou classes e habilidade que parecem muito mais limitadas e de certa forma parecidas, embora eu não discorde que um Leader jogue diferente de um Striker. Ainda assim, são variações dentro de um limite muito pequeno e definido, que é o do combate estratégico.

Finalmente ele chega ao ponto que considerei mais interessante da resenha, que são as dissociated mechanics. Não sou um grande perito em teoria do RPG, e talvez por isso ainda não tinha visto essa idéia de forma mais elaborada, embora tenha me referido a algo nesse sentido freqüentemente ao comentar a 4ª edição do Dungeons & Dragons. Resumindo, as dissociated mechanics são mecânicas e regras que são guiadas por algum motivo que não tem nenhuma relação com a lógica do mundo em que os personagens estão inseridos. Não que essa idéia seja perfeita, afinal o próprio conceito de o que é ou não dissociado da lógica do mundo, se falando de fantasia, já é bem discutível. Mas acho que existe um ponto bem tangível, que é onde você só pode responder uma questão pelo equilíbrio do sistema, das classes, dos poderes, enfim, de uma lógica externa que fica claramente evidenciada na 4ª edição. E isso é ruim?

Depende. Eu achei interessante eles tirarem as regras do backstage, e discutí-las em aberto – falar claramente sobre os papéis das classes e dos monstros, e não ficar algo esfumaçado mas que todos dominavam, como a composição core das antigas:  clérigo, guerreiro, mago e ladino. Mas se esse descortinamento das regras e mecânicas torna tudo mais claro, a falta de qualquer outro guia que não a amarração das regras pode dificultar as coisas um pouco para alguns tipos de jogadores e mestres, e tenho sentido que talvez eu me encaixe dentre estes. Nada contra miniaturas ou combates, ao contrário, adoro ambos, mas me irrita um bocado como a lógica do combate que ordena a 4ª edição é falha em quase qualquer outro aspecto do jogo. Isso quando existe, porque o que pode ser avaliado é que muitas opções de jogo que não são diretamente ligadas ao combate foram deixadas de fora dos livros básicos. E não estou falando só das pericias de sempre que todo mundo reclama…

Equipamentos, poderes não combativos, habilidades, enfim, se o sistema de combate antes já o prato principal do cardápio Dungeons & Dragons, agora temos um rodízio de combates, com uma ou outra saladinha. E eu prefiro um pouco mais de variedade no meu prato, que até agora tenho quebrado a cabeça para achar na 4ª edição. Por isso mesmo a melhor proposta que encontrei para curtir a parada foi a de um jogo mais leve, sem muitas expectativas e com uma amarração narrativa bem mais solta que minhas campanhas convencionais.

No fim de sua resenha nosso amigo Justin fica um pouco emocional e rancoroso demais, mas o que vem antes é muito bem argumentado e destrinchado, até a hora que ele concluí que a 4ª edição, embora leve o nomeDungeons & Dragons, não se parece em jogo com o que conhecíamos como D&D. Ai eu já acho forçar a barra, e ele quase me perde nesse ponto. A questão para mim (e pelo que entendi para ele também!) não é essa. Quando o sistema de combate está rolando, e ele rola bastante, o jogo me parece sim com o D&D que eu aprendi a amar – tático, divertido, dinâmico dentro do possível e aventuresco. O problema é o que esta fora dos combates, isso sim não se parece não apenas com o D&D que eu curto. Nesse ponto o jogo parece ser tornar outro, muito menos elaborado, com regras rudimentares e falhas (ei skill challenges!) quando existem.

Ainda assim, eu vou continuar tentando começar um jogo usando a nova edição do Dungeons & Dragons, mas certamente focado nos pontos fortes do sistema de forma a minimizar essas falhas e lacunas que percebo. A resenha do Justin é bacana justamente (sacaram?) por identificar de maneira muito clara pontos polêmicos e o que os tornam problemáticos para alguns jogadores e mestres. E vocês, como têm sido as aventuras com a 4ª edição, em especial fora dos combates?

A mecânica central

Atualização dupla no site da WotC: Uma coluna meio boba da Dragon onde em que fala sobre o núcleo do sistema d20:

Grab a d20. Roll high.

That’s the basic rule of 4th Edition just as it was in 3rd Edition, but the new edition puts that mechanic more solidly in the core of the game than ever.

Ever faced one of those life-or-death saving throws? Hours, weeks, or even years of play can hang in the balance. It all comes down to that one roll. There’s drama in that moment, but it’s drama you didn’t create, and you don’t want.

That’s gone in the new edition.

Have you played a spellcaster and been a little envious of the excitement of other players when they roll critical hits? Have you wished that you could do that for your spells?

You can in 4th.

Have you ever had some confusion or miscalculation about your normal AC versus your touch and flat-footed AC?

You won’t have to worry about it.

If you want to know whether or not you succeed in doing some action in 4th Edition, you grab a d20 and try to roll high. Just as in 3rd Edition, you add a modifier to that roll from your character sheet, and you check for any extra bonuses or penalties from the situation or from your allies. The key difference in the new edition is what you roll for and what you add.

The standard defenses remain (AC, Fortitude, Reflex, and Will) but now they all work more like AC. When a dragon breathes fire on you, it attacks your Reflex and deals half damage if it misses. The DM rolls a d20, adds the dragon’s modifiers, and asks you what your Reflex score is. The dragon might roll a 1 and automatically miss no matter how much tougher it is than you, but there’s also the frightening possibility that it will roll a 20 and deal double damage.

Folks familiar with the new Star Wars Saga system will recognize this concept, but it’s evolved a bit to better suit D&D. In 4th Edition, when a creature only needs to touch you to deliver an attack, it targets your Reflex. When you’re surprised, you grant combat advantage, but you don’t need to look at a special AC on your sheet — the normal number works fine. When a pit suddenly opens up beneath your feet, you make a check to jump out of danger, but if a crossbow trap fires an arrow at you, it the bolt attacks your AC.

What we mean when we talk about streamlining the system is this: making design decisions that make learning and using the game less difficult, while keeping the system just as robust. And making it more fun as the result.

Artigo bem breve mesmo, mas que é bacana por ser direto e trazer mais informações sobre a Classe de Armadura e os testes de Resistência – que agora se parecem mais com a defesa proporcionada pela CA. Ataques de toque também já eram, pena eu gostava deles, mas agora será tudo um grande teste de Reflexos. Interessante!

Fiquei com a impressão que a Classe de Armadura vai começar a subir à medida que o personagem ganha níveis, assim como os testes de Resistência, do jeito que funciona no Star Wars Saga.