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A saga da mega resenha do Player's Handbook

Finalmente terminei de escrever a resenha do Player’s Handbook que havia me comprometido a fazer para o D3system. Quando o Cobbi me pediu que fizesse uma resenha parecida com a que eu fiz do Wizards Presents Races and Classes no inicio do ano, eu sabia que vinha chumbo grosso por ai…

Hoje, várias semanas depois a parada ficou pronta, com nada mais nada menos que 52 mil caracteres, um recorde até mesmo para a minha obsessão! Isso dá cerca de 14 páginas de texto em espaçamento simples, algo que dói minha cabeça só de pensar, mas do qual me orgulho de uma maneira estranha. É a primeira vez que faço a resenha de um livro básico de Dungeons & Dragons, e tendo em vista toda a saga de acompanhar cada preview e novidade da 4ª edição aqui no Área Cinza desde de Agosto de 2007, eu achava que tinha que escrever algo digno do trampo feito até aqui. Afinal se eu passei um ano da minha vida escrevendo sobre esse maldito livro sem tê-lo em mãos, agora que ele descansa na minha estante já era hora de escrever sobre como ele realmente ficou!

Essa resenha mamute será publicada em duas partes no D3system, e a primeira deve entrar no ar ainda esta semana. A segunda metade ainda vai ter uma revisão, mas espero que não demore, afinal estou ansioso pelos comentários.

Isto é, daqueles que tiverem paciência para ler tudo…

Mad Skillz & Kewl Powers! – Dungeon Master's Guide

Hora de postar meus comentários e opiniões sobre o Dungeon Master’s Guide, lembrando que ainda não li o livro todo, mas só fiz uma passada mais dinâmica pulando alguns trechos e lendo outros com mais atenção. E que vou tentar me pautar um pouco pelas impressões do Giltônio sobre o livro. Vamos lá!

De cara já se percebe que o DMG da 4ª edição é um livro com quase 100 páginas a menos que o Player’s Handbook (e que o DMG da 3.5), sendo o menor dos três livros básicos da nova edição. Partindo do pressuposto que dicas de como mestrar, construir e conduzir aventuras nunca são demais, acho uma pena que o livro tenha menos páginas que os outros.

O primeiro capítulo do livro trata do papel do mestre, e do que ele precisa para fazer o seu trabalho. Existe uma tabelinha de de “motivações dos jogadores” muito parecida com a do Player’s Handbook II, que por sua vez é derivada da apresentada no Robin’s Laws of Good Gamemastering, onde o conceito é apresentado de forma melhor no geral. O capítulo também discute as vantagens e desvantagens de um jogo com vários mestres, campanhas longas e aventuras one-shot, tudo de maneira muito simples.

Em seguida o livro trata da preparação e condução das sessões de jogo. Uma novidade interessante foi uma espécie de checklist do que o mestre deve priorizar caso tenha uma, três ou quatro horas para preparar sua sessão com uma aventura pronta. Uma idéia excelente, mas que peca em ser restrita, já que deveria existir algo do tipo com dicas para o mestre criar suas próprias aventuras em pouco tempo. O livro segue com brevíssimas idéias de como criar um determinado clima no jogo, sempre intercalando com discussões sobre o sistema – como usar a mecânica de pericias passivas, rituais, etc., e trata de temas recorrentes como a morte de um dos personagens (ou do grupo inteiro), como lidar com grupos com mais ou menos jogadores que o normal e alguns problemas que todo mestre já enfrentou, como o metagame por parte dos jogadores, discussões sobre regras e tal. Não que esses tópicos não sejam interessantes, pelo contrário, mas acho que quase todos são tratados no DMG de uma maneira um pouco superficial e básica demais, que me deu um pouco de saudades da versão antiga escrita pelo Monte Cook.

Os encontros combativos recebem dois capítulos, um sobre como conduzi-los e outro sobre sua construção, o que faz sentido já que são o coração de um jogo de fantasia heróica como o D&D. Aliás logo no começo do capítulo tem um trecho que considero um dos melhores do livro, justamente sobre os combates:

Whether you’re running a pitched battle, a tense negotiation, a pulse-pounding attempt to scale a cliff, or a dangerous run down a trap-filled passage, don’t forget everything you learned in the last chapter. It’s never just a combat encounter—it’s a life-or-death struggle between heroic adventurers and horrific monsters. It’s not just the exchange of numbers and the strategy of moving pieces around on a board—it’s a test of the adventurers’ skill and mettle against terrible odds. Keep the pace fast, the narration vivid, and the players enthralled!

Pode parecer besta, mas com o sistema de combate extremamente estratégico e tático da nova edição, esse trecho acima se torna mais necessário e menos óbvio do que parece. Enfim, depois da proposta acima o DMG mostra o caminho para os mestres conduzirem os encontros combativos e torná-los mais que embate de pecinhas no mapa, além de dicas práticas sobre como não se complicar com as condições dos personagens e marcas que algumas classes impõem aos inimigos, o sistema de iniciativa, e ações dos jogadores que não são cobertas pelas regras dos livros básicos.

Algumas regras que são apresentadas de maneira bem rápida no Player’s Handbook foram retomadas no Dungeon Master’s Guide, desta vez de forma mais aprofundada, como as regras de Cover e de movimento forçado dos oponentes através dos poderes de classe dos heróis. Tremenda bola fora na minha opinião. Detesto a idéia de ter que abrir o DMG durante a sessão para olhar algo que deveria estar em sua versão mais completa no capítulo de combates do PH. Ok, a versão do PH resolve a maioria das situações, mas ainda assim, qual o critério para colocar algumas regras completas no DMG e outras no PH? Porque a mecânica completa de Cover está no DMG enquanto a de Concealment está no Player’s? Para livros que têm em sua organização compreensiva e fácil de usar um de seus maiores trunfos, essa me pareceu uma decisão bem estranha…

A parte sobre construção de encontros começa explicando os papeis dos monstros – soldier, brute, controller, lurker, solo, todos recebem um trecho sobre suas características e sua função no combate contra os aventureiros, e depois são abordadas diversas configurações de monstros para compor determinados tipos de encontros, como um comandante cercado de sua tropa de aliados mais fracos que recebem os benefícios de suas ordens, ou uma linha de combatentes corpo-a-corpo que protegem uma segunda linha de inimigos especializados em artilharia e por ai vai. A opção de tirar a discussão sobre os papéis dos monstros do backstage do design das aventuras e dar-lhe um lugar central na construção dos encontros é algo que me agrada demais e que considero umas das inovações mais acertadas da 4ª edição. Tudo isso em conjunto a uma série de tipos de terrenos e alguns features para dungeons certamente tornam o capítulo um dos mais úteis na preparação de aventuras.

Os encontros não-combativos também recebem um pouco de amor e um capítulo próprio, que pode ser resumido em desafios de pericias, armadilhas e quebra-cabeças. A mecânica de desafios de pericias é simples e interessante, uma adição mais que necessária a uma parte do sistema D&D que sempre foi uma droga. Os desafios tem duas características legais – eles só podem ser resolvidos com pericias (dai o nome, duh!), mas ao mesmo tempo sua solução nunca se restringe a utilização de apenas uma delas. Assim um mesmo desafio pode ser resolvido por um guerreiro com Athletics, enquanto um ladino usa Streetwise, o clérigo saca algo com Perception e por ai vai.

Os puzzles por sua vez nunca me ganharam como um desafio divertido e interessante, mas é bacana ver algumas páginas dedicados a estes obstáculos clássicos, que aqui inclusive podem ser transformados em desafios de pericias se o mestre quiser. As armadilhas por outro lado ficaram muito melhores, com mais opções para serem enfrentadas e evitadas, ainda que quem brilhe aqui seja mesmo o Ladino. A única crítica aqui é a total ausência de regras para a criação de armadilhas. Mais sobre isso no final do post.

O livro segue abordando a preparação e condução das aventuras, e apresenta as quests como forma de recompensar os personagens com experiência, além de discutir de forma bem parecida que no DMG 3.5 o que compõe a estrutura de uma boa aventura e o que forma uma aventura ruim. Já a parte de campanhas do livro me pareceu melhor, cobrindo temas e vilões recorrentes, desenvolvimento da campanha, e como incorporar os três tiers (heroic, paragon, epic) de forma compreensiva na saga dos aventureiros.

O livro tem mais uma pancada de coisas, como o sistema de experiência muito parecido com o da terceira edição, páginas que parecem muito boas sobre como elaborar cidades e governos em seu mundo, algo breve sobre os deuses e artefatos, e a descrição completa da cidade de Fallcrest com direito até a uma pequena aventura. Admito que só passei o olho nestas partes, acho que vou esperar o livro físico chegar em minhas mãos para ler com calma.

No final concordo com o Giltônio que o maior pecado do Dungeon Master’s Guide é não tratar oferecer muito para o mestre interessado em modificar o jogo, e mesmo criar novos desafios e elementos. Ok, o livro tem um capítulo que é uma tool box até bacana para o DM, com dicas de como alterar o nível de encontros e aventuras, templates para monstros (alguém me explica porque eles não estão no Monster Manual?), uma parte sobre como criar seus próprios monstros e NPCs, além de dungeons e encontros randômicos. Mas faltam coisas muito básicas, como as regras para a criação de armadilhas, dicas de como mexer nas classes ou criar novos poderes, e esse tipo de discussão de customização do sistema que passa meio longe do DMG da 4ª edição, com apenas uma página e meia sobre house rules.

No geral do Dungeon Master’s Guide me pareceu um livro muito focado nos novatos, o que é uma boa coisa. Talvez isso tenha influenciado as abordagens um pouco mais breves e superficiais dos temas apresentados, mas isso em conjunto com a diminuição de quase um terço das páginas do DMG e ausência de algumas propostas mais “avançadas” tornou o livro meio chato para mim. Discordo do Giltônio que este é o melhor dos três básicos da 4ª edição – dentro do que se propõem achei o Player’s Handbook bem melhor. Resta ver o Monster Manual agora.

Mad Skillz & Kewl Powers! – Player's Handbook

Vou tentar acompanhar o Giltônio e colocar aqui minhas impressões sobre cada um dos três livros básicos da 4ª edição. Isso não é uma resenha, até porque não li completamente nenhum dos três, mas estou dando aquela olhada com atenção em partes específicas. Então vamos as impressões sobre o Player’s Handbook!

Primeiro ponto positivo é a organização do livro. As coisas estão tão bem divididas e organizadinhas que o PH parece mesmo algum tipo de manual ou enciclopédia. E não acho isso uma coisa ruim. Esse é um livro de regras, que com frequência será consultado durante o jogo, assim quanto mais sua organização e divisão fizerem sentido melhor para o andamento do jogo. Assim, divisão dos poderes por cores, cada classe com seus respectivos poderes e paragon paths logo em seguida (ao invés de amontoadas em um outro capítulo, ou pior, em outro livro!) são um enorme avanço, pelo menos no ponto de vista de praticidade.

Organização e praticidade são legais, mas nós não estamos falando da Enciclopédia Britânica aqui, e sim de um livro que tem a árdua tarefa de introduzir os jogadores em “um mundo cheio de magia e monstros, de bravos guerreiros e aventuras espetaculares“. E como ele se sai? Basicamente empolgando o mesmo tanto que a Enciclopédia Britânica… Se a informação é organizada no livro de uma forma excelente, seu conteúdo já não vive as expectativas, escrito de maneira bastante técnica e mesmo os trechos descritivos, que não são muitos, são curtos e carecem de inspiração. A descrição dos poderes é um exemplo claro disso – em alguns casos poderes que tem 3 ou 4 efeitos são descritos em uma linha, em outros o texto descritivo é composto praticamente somente de adjetivos misturados. E da-lhe golpes poderosos/radiantes/brilhantes/atordoantes/precisos/devastadores e por ai vai.

Por outro lado a classificação de quase tudo que antigamente era talento, magia e habilidade de classe como poderes gerou uma situação interessante, que vai de encontro com o que tem sido dito por aí sobre os poderes não terem nenhuma descrição. Por exemplo, o texto descritivo do Cleave no PH 3.5 era “You can follow through with powerful blows” enquanto a da 4ª edição é “You hit one enemy, then cleave into another”. Não me parece muito diferente… Do paladino então, Lay on hands e o Smite nem tinham descrição, e agora tem pelo menos uma linha cada um, ainda que não sejam as linhas mais inspiradas que já foram escritas em um livro de RPG.

Mas ai você vai vai falar – “o problema foi terem feito os poderes muito parecidos com as magias, e estávamos esperando descrições legais igual as magias da 3.5 tinham”. Mais ou menos né? Vamos comparar:

Light:
3.5 – This spell causes a object to glow like a torch, shedding bright light in a 20-foot radius (and dim light for an additional 20 feet) from the point you touch.

4ª edição – With a wave of your hand, you cause a bright light to appear on the tip of your staff, upon some other object, or in a nearby space.

Magic Missile:
3.5 – A missile of magical energy darts forth from your fingertip and strikes its target.

4ª edição – You launch a silvery bolt of force at an enemy.

Fireball:
3.5 – A fireball spell is an explosion of flame that detonates with a low roar and deals 1d6 points of fire damage per caster level (maximum 10d6) to every creature within the area.

4ª edição – A globe of orange flame coalesces in your hand. You hurl it at your enemies, and it explodes on impact.

Numa boa, não me parece tão diferente assim. O lance é que as entradas de cada magia/talento/habilidade de classe eram bem maiores na 3.5, e os milagres da edição permitiram que elas ficassem muito menores na nova edição. Mas o curioso é que em alguns casos a descrição até aumentou ou ficou melhorzinha. Mas isso realmente não quer dizer que elas estão lá grandes coisas.

O problema maior das descrições dos poderes ao meu ver é que elas são bem repetitivas, e o mesmo vale para seus efeitos, e novamente eu tenho que concordar com o Giltônio. De que adiantam quase 80 páginas de poderes, se grande parte deles é muito parecida? No 1° nível o clérigo pode uma vez por dia usar um poder que causa o dobro do dano normal, e mais 5 pontos de dano continuo de fogo. No mesmo nível, também uma vez por dia, o guerreiro pode causar o mesmo dano dobrado, mas acrescenta seu bônus de Força e pode usar um healing surge. Assim como o ranger, que pode dar o dano dobrado com o bônus de Destreza, ou então causar o mesmo dano e deixá-lo mais lento. Exatamente da mesma forma que o ladino… Acho que já deu para entender.

Por outro lado alguns poderes são muito legais e únicos, pena que sejam a minoria. As habilidades de cura do clérigo, que o permitem curar um aliado como uma ação menor são muito legais e possibilitam que a classe mantenha seu suporte ao grupo nos combates sem ter que gastar todas suas ações para isso. Assim como alguns dos poderes de movimentação e ataques múltiplos do ranger e ladino. Pelo menos em nosso playtest com a Fuga de Sembia, algumas dessas habilidades se mostraram não só muito divertidas na mesa, mas também reforçaram bem qual a especialidade de cada classe. Pena que não sejam a maioria, e pelo que pude ver, estejam concentrados nos primeiros níveis, em especial nos poderes que podem ser usados livremente.

Chega de poderes. Vamos para as pericias, sistema que melhorou muito da edição anterior para a atual. A enxugada no número de pericias (que diminuíram de 46 para 17) juntou um monte de coisas em uma só pericia, o que acredito que tenha um efeito interessante de tornar os personagens um pouco mais versáteis fora do combate do que na 3.5. Me preparo para “ah grandes coisas, o guerreiro ainda sabe só três perícias”, e respondo, sim, mas se uma delas for Athletics, já engloba os antigos Nadar, Escalar e Saltar. Então com um número de pericias igual ou menor, os personagens podem acabar fazendo mais coisas que seus equivalentes na 3.5, que tinham que gastar seus parcos pontos de perícia em três pericias diferentes para fazer basicamente a mesma coisa.

Mas nem tudo foi reciclado e compilado em uma só perícia. Faltam alguns clássicos como Atuação e Ofícios, que eu acho que são falhas importantes mesmo para um jogo de fantasia heróica. Quando o Giltônio pergunta “continuo procurando regras para o meu personagem saber construir armas e armaduras, por exemplo. Se alguém achar, me avise” só posso responder que elas não estão no Player’s (e provavelmente também não no DMG, mas não li ele ainda), e que ele pode encontrá-las em breve no lançamento da Secular “Mad Skillz – Craft”!

Acredito que os talentos tenham ficado menos importantes na 4ª edição, cobrindo agora bônus e habilidades passivas, já que a maioria das ações permitidas por talentos na 3.5 foram transformadas em poderes. Muito pouco aqui chamou a atenção – talentos que aumentam o dano de habilidades de classe, melhoram habilidades raciais, dão proficiência em armas e armaduras e por ai vai. Destaque talvez pelo bom e velho Power Attack, que contra toda a lógica permanece como um talento e desta vez parece muito mais equilibrado, e para o Ritual Caster, que permite um personagem com treino em Arcana ou Religião execute rituais que sejam do seu nível ou menor.

Os talentos de multiclasse me pareceram meio estranhos, mas quero ver como isso funciona no jogo. E para isso já criei meu Meio-Elfo Warlord com multiclasse em Ranger para jogar a Keep of the Shadowfell amanhã. Mais notícias em breve!

Os equipamentos continuam mais ou menos a mesma coisa, mas fiquei um pouco decepcionado de ver que o tipo da arma usada pelo personagem não afeta tanto os poderes como havia imaginado com base nos previews. Ainda assim o atributo de proficiência das armas é bacana por deixar umas mais precisas que outras, e resume bem a lógica da nova edição de não dar penalidades para quem não é especializado, mas sim bônus maiores para os que são. Se a proposta é um jogo mais heróico, todo poder para eles.

Os capítulos restantes eu mal olhei. Itens mágicos vou ler com calma depois de ver o Dungeon Master Guide e o Monster Manual, assim como os rituais. O capítulo de combate é meio aquilo que já conhecíamos, e enquanto o sistema de cura através do descanso é uma piada, o de morte por outro lado ficou muito foda e mais emocionante com rolagens e uma boa dose de incerteza.

No geral o Player’s Handbook da 4ª edição é um grande manual de regras, no melhor e pior sentido da expressão. Ele é organizado, claro e simples de usar, mas realmente fica devendo em alguns aspectos descritivos, parecendo um livro um pouco “quadrado” demais. Mas no aspecto das regras a maioria das mudanças foi muito positiva, gostei do sistema de poderes (ainda que os poderes em si pudessem ser melhores), assim com da organização das classes e mudanças nas raças. Tanto é que nunca imaginaria que o primeiro personagem criado por mim na 4ª edição seria um meio-elfo!

Resenha: Wizards Presents Races and Classes

No último mês acompanhei as notícias da 4ª edição de uma forma bem desordenada, e por culpa do fim do semestre e da minha (falta de) organização perdi algumas coisas bem importantes. Uma delas foi o lançamento do Wizards Presents Races and Classes, o primeiro dos dois livros de preview que a WotC vai publicar antes dos livros básicos da nova edição, e sobre o qual eu havia lido muito pouco.

É isso ai!

Mas duas coisas mudaram isso. A primeira foi o fato insólito do livro, que foi lançado em Dezembro, já ter chegado a uma livraria de BH, em especial a Leitura, que é bem caótica com suas importações. A segunda foi meu amigo e companheiro de Secular Tiago ter comprado o livro (duh!) e levado o dito cujo para nosso campeonato mensal de miniaturas. Resumo da história – o livro esta em minhas mãos, como vocês podem ver na foto besta ao lado.

Minha relação com o Wizards Presents Races and Classes é bastante dúbia. Ainda que esteja bastante curioso e animado com a 4ª edição (como já deve ter dado para perceber pelo blog) eu jamais compraria por mais de $20 dólares um livro de 96 páginas que não tem absolutamente nada de útil para uma mesa de jogo. E não estou falando só de regras aqui, mas de descrições também. O livro funciona muito mais como uma “olhada por trás das cortinas” da 4ª edição, uma espécie de disco de extras de DVD, e sua parte mais interessante são justamente os comentários e histórico do desenvolvimento da nova edição. O restante do livro, as tais classes e raças do título, repetem muito do que já foi dito em outros canais como os fórums da WotC e a ENWorld, com apenas um ou outro detalhe extra, e algumas ilustrações bacanas. Mas se eu não compraria o livro, isso não quer dizer que rejeitaria dar uma boa olhada de alguns dias se ele caísse do nada em minhas mãos, e como foi justamente isso que aconteceu, fiz uma resenha dividida em quatro partes, que compilei neste artigo para facilitar a leitura e referência.

O livro começa com o texto D&D and the Birth of a New Edition do Bill Slavicsek, uma espécie de editorial onde ele fala brevemente sobre a decisão, tomada em 2005, de desenvolver uma nova edição do Dungeons & Dragons com base na 3.5, e da importância do feedback dos jogadores acumulado durante os anos para o desenvolvimento dos livros que veremos em 2008. Nada de novo até aqui…

Depois somos apresentados a 4th Edition Design Timeline escrita pelo Rob Heinsoo, que descreve o processo de criação da nova edição desde os primeiros rascunhos e brainstorms feitos no início de 2005 até os playtests no segundo semestre de 2007. A linha de tempo é meio superficial, mas é interessante por permitir acompanhar a forma como os dois departamentos de criação da WotC – design e development, trabalham lado a lado no desenvolvimento de um produto. Outras informações bacanas também estão presentes, como a de que o grupo de development (Mike Meals, Rich Baker e Mike Donais) incorporou mecânicas do primeiro manuscrito da equipe de design, chamado de Orcus I, ao Tome of Battle: Book of Nine Swords.

The Process of Recreation, também do Rob Heinsoo, fala sobre a parte específica do processo apelidada de Flywheel, na qual os escritores tiveram como principal objetivo adaptar as oito classes de jogadores criadas na fase de design Orcus II para uma forma mais próxima da edição 3.5. No inicio o swashbuckler era uma das classes básicas, mas foi cortado e suas habilidades divididas entre o ladino e o ranger, e em seu lugar foi colocado o warlock. O artigo também fala do papel específico de cada um dos participantes do Flywheel – Rob Heinsoo, Mike Mearls, Andy Collins, Jesse Decker e Dave Noonam, e como cada um deles contribuiu para a primeira versão das classes, regras e monstros criados nesta etapa.

A seção também tem pequenos artigos dos artistas responsáveis pela criação das imagens, logo e identidade visual da nova edição, além de breves trechos de e-mails com as primeiras versões de conceitos básicos utilizados no processo de design das regras e mecânicas.

Heroes in the World trata das mudanças sofridas pelos personagens na 4ª edição. A primeira destas mudanças é a expansão do chamado sweet spot, aqueles níveis (geralmente entre o 4° e o 13°) onde a matemática do sistema funciona melhor e possibilita um jogo mais divertido para jogadores e mestres. Na teoria a nova edição funciona de modo a expandir o sweet spot por todos os 30 níveis de personagens, com menos desequilíbrio das habilidades e poderes de cada classe.

As fontes de poder também são abordadas, e enquanto Heinsoo afirma que elas sempre existiram no D&D – magias arcanas sempre foram diferentes das divinas – agora a diferenciação entre as origens e funcionamento dos poderes será maior, com subsistemas de regras alternativos para cada um deles. Uma novidade em especial é a fonte de poder marcial, que permite aos não-usuários de magia, como guerreiros e ladinos, realizarem feitos sobre-humanos em níveis mais altos.

A seção termina com o texto Longswords e Lightsabers do Rodney Thompson, que trata da relação entre a nova edição do D&D e o Star Wars Saga, que serviu como uma espécie de plataforma de testes de algumas das mecânicas desenvolvidas para a 4ª edição. Um texto curtinho, mas interessante, que confirma a ligação profunda entre o Star Wars Saga, Tome of Battle: Book of Nine Swords e os rumos tomados na criação da 4ª edição do Dungeons & Dragons.

Esta primeira parte do livro, com informações dos bastidores e do funcionamento do longo processo de criação da nova edição foi de longe a mais interessante para mim. Não que o preview das novas raças e classes não seja legal, longe disso. Mas é algo que em poucos meses estará ultrapassado e incompleto, afinal, ninguém vai ler a descrição misteriosa e cheia de lacunas dos ladinos deste livro quando tiver o Players Handbook em mãos. Mas a espiada nos bastidores do processo de criação é algo que torna o Wizards Presents Races and Classes um livro um pouco mais relevante, e é justamente nesta primeira parte do livro onde isto é feito de maneira mais sistemática e aprofundada.

A segunda parte do Wizards Presents Races and Classes é, que surpresa, dedicada às raças da nova edição. A seção chamada Choosing the Iconic Races começa com um texto do Rich Baker sobre as mudanças das raças em geral. A primeira delas foi o aumento da importância das raças, que nas edições anteriores eram características que não “cresciam” junto com os personagens – os anões de 1° nível possuiam as mesmas características raciais de um anão de 20º. Na 4ª edição os designers mudaram o conceito mecânico das raças, que não são mais um pacote de modificadores e habilidades escolhidos apenas durante a criação do personagem, mas sim um caminho que permite a aquisição de talentos raciais em determinados níveis, possibilitando assim o aprimoramento das características raciais do personagem. Essa idéia dos talentos exclusivos que incrementam as características raciais não é nova, e já foi usada tanto em Eberron como em Forgotten Realms, e realmente fazia falta no Players Handbook.

Com essa mudança na filosofia do papel das raças na construção do personagem, restava aos escritores decidirem quais as raças estariam presentes no Players Handbook da 4ª edição. Para isso o Rich Baker fez umas espécie de censo de todas as raças publicadas nos livros da terceira edição, Eberron e Forgotten Realms, e chegou ao incrível número de 135 raças, sem contar as publicadas no Savage Species e Dragon Magazine. Destas 135, 11 são variantes dos elfos. Santa falta de imaginação Batman!

Feito o censo, a equipe da nova edição dividiu as raças em 3 grupos: aquelas que representavam conceitos centrais do jogo, e que fariam parte dos livros básicos; raças que eventualmente poderiam aparecer na nova edição em determinados produtos; e aquelas que nunca mais vão ver a luz das impressoras. Neste processo os gnomos, meio-elfos e meio-orcs foram deixados fora do Players Handbook, por serem consideradas mais como um legado das edições antigas do que uma escolha atraente e popular entre os jogadores. No lugar foram colocados os tieflings, uma raça que segundo Baker é popular desde a 2ª edição e que será uma escolha natural para os jogadores interessados em criarem warlocks.

Mas aparentemente faltava algo. A equipe do D&D estava interessada em fazer uma raça de “animais falantes, afinal de contas o filme de Narnia tinha sido muito legal” (sim, isso esta escrito no livro…) e são um conceito comum na fantasia. Mas eles suspeitaram que a idéia não seria bem aceita, e a abandonaram. Paralelamente, durante as brainstorms surgiu a idéia de mesclar as diversas raças dracônicas em uma só, com sua própria mecânica, cultura e sociedade.

Fechadas as raças básicas, os designers começaram o processo de reescrevê-las, e algumas passaram por mudanças drásticas…

A descrição dos humanos feita pelo Bruce Cordell, mantém muito do que já existia na 3.5 sobre a raça, que continua sendo diversa, adaptável, flexível e persistente. No entanto, em uma pequena coluna Matthew Sernett aponta que a descrição da raça era basicamente um retrato positivo, sem nenhum traço negativo, enquanto os anões são gananciosos e orgulhosos em excesso, e os elfos são distantes e um tanto esnobes. Então agora os humanos também são descritos como uma raça composta por indivíduos que podem ser facilmente corrompidos, e que mesmo os bem intencionados, muitas vezes se distanciam de seus ideais em busca de novos objetivos. Finalmente, a maioria das raças básicas da nova edição tem uma espécie de terreno ou região favorita, na qual constroem a maioria de seus vilarejos e abrigos, e os dos humanos são as planícies.

Mecanicamente, parece que a habilidade racial dos humanos, além de sua já existente adaptabilidade, será a persistência, que os permite se recuperarem de certas condições e efeitos mais rapidamente que as outras raças.

A seguir temos os novatos dragonborns, descritos por Rich Baker como uma raça que tem a mesma origem que os dragões, ambos criados pelo deus ancião lo. Os dragonborns seguiam seus primos mais poderosos com orgulho e determinação, e juntas as raças tinham a supremacia sobre o mundo. Mas isso até que o deus lo (que nome hein?) morreu, e os deuses dracônicos Bahamut e Tiamat passaram a guerrear por seu lugar, em um conflito que envolveu dragões e dragonborns. Finalmente Bahamut e seus adoradores triunfaram, mas ainda hoje alguns clãs de dragonborns malignos veneram Tiamat em segredo.

Os seguidores de Bahamut forjaram ao Sul o império de Arkhosia, que se envolveu em uma guerra centenária com Bael Turanath, o império infernal dos tieflings. Ao fim da guerra ambos os impérios caíram, e os dragonborns se espalharam pelo mundo divididos em pequenos clãs, tornando-se mercenários, exploradores, aventureiros e soldados nas cidades das outras raças.

Fisicamente os dragonborns se parecem com dragões humanóides, de compleição física forte, com aproximadamente 2 metros de altura e pesando 120 quilos ou mais. Sua pele é coberta de pequenas escamas douradas ou cobreadas, e suas mãos e pés possuem pequenas garras. Eles vivem o mesmo tanto que os humanos, mas se desenvolvem muito mais depressa, alcançando seu tamanho adulto aos 12 anos. Os dragonborns possuem uma fagulha de poder elemental assim como seus parentes maiores, e à medida que envelhecem e se tornam mais poderosos podem vir a desenvolver um poderoso sopro e até mesmo asas. Isso tudo provavelmente com os talentos raciais mais avançados da espécie.

Assim como os humanos, os anões também não sofreram grandes mudanças. Ainda habitantes das montanhas e subterrâneos, os anões da 4ª edição também tem um histórico de animosidade com os gigantes, aqui ocasionado pela escravidão de milênios que sofreram nas mãos dos últimos. Apesar de serem uma das raças que mais recebeu páginas no livro, os anões são quase os mesmos que conhecemos, com praticamente nenhuma mudança descritiva, e mecanicamente duas alterações: a retirada da visão escuro, que foi substituída pela visão na penumbra, padronizando as raças básicas que podem enxergam melhor no escuro; e a retirada da penalidade de Carisma (acredito que as penalidades de atributos de todas as raças básicas tenham sido retiradas), mudança que proporciona melhores clérigos e paladinos para os anões, duas classes que ao lado dos guerreiros compõem o imaginário da raça segundo Chris Sims.

A parte dos anões também conta com uma discussão sobre a criação de seu alfabeto e do novo visual das mulheres anãs, muito mais femininas que as garotas barbadas das antigas edições. Nada muito interessante na verdade, e deve ter sido por isso que a Wizards escolheu essas páginas para comporem o preview do livro, já que os previews da editora geralmente não são nada empolgantes.

Enquanto os velhos conhecidos anões receberam seis páginas, outra raça relativamente nova, os eladrins, são apresentados em apenas duas. A raça é descrita como composta por indivíduos serenos, graciosos e um pouco distantes, antigos habitantes da Feywild, o mundo das fadas. Grandes mestres da magia, que a incorporam mesmo em suas tarefas mais mundanas, os eladrins muitas vezes são chamados de altos elfos ou elfos cinzentos, o que já termina com qualquer discussão sobre a origem da raça no desenvolvimento da nova edição.

Inicialmente os eladrins, drow e elfos eram apenas uma raça unida na Feywild, todos criados por Corellon. Mas após eras os drow se rebelaram, em um conflito que terminou com a divisão da raça nos três grupos atuais. Em uma pequena coluna James Wyatt fala sobre o Feywild e as fadas na nova edição. Segundo ele, nas edições anteriores as fadas eram ou um tanto ridículas, ou de alinhamento bondoso, o que dificultava seu uso em algumas aventuras. Na 4ª edição eles tentaram contornar estes problemas com fadas essencialmente amorais e tempestuosas, que oscilam entre a violência e diplomacia em instantes, e que não pensam nos conceitos de Bem e Mal como as raças mortais. O texto é interessante, mas rouba quase um quarto das mirradas duas páginas dos eladrins, que mesmo após a leitura do texto permaneceram tão misteriosos quanto antes…

Tempestuosos, impulsivos e um tanto selvagens, os elfos da nova edição passaram por grandes mudanças, mas ainda mantiveram sua grande destreza e agilidade, além da ligação com as florestas, agora muito mais acentuada. Parentes dos eladrins e dos drow, os elfos da floresta como também são chamados, são semi-nômades, organizados em tribos um tanto igualitárias. A relação entre os elfos e os drow é, como se deveria esperar, de ódio e violência. Os elfos em parceria com os eladrins baniram os seguidores de Lolth para o subterrâneo, de onde eles emergem ocasionalmente.

O visual dos elfos também teve algumas mudanças. A altura e peso dos membros da raça agora é bastante parecida com a dos humanos, terminando com aquela história de guerreiros élficos de 45 quilos segundo a descrição da edição passada. As sub-raças, uma praça que assolava os elfos e anões em especial, foram todas retiradas – as diferenças entre as mais diversas tribos de elfos são apenas culturais, exceto no caso dos drow, que são efetivamente outra raça. Sem mais elfos selvagens, elfos dourados, elfos aquáticos, elfos cinzentos, elfos da neve e elfos estelares. Finalmente!

Assim elfos, eladrins e drow são raças diferentes, apesar de possuírem a mesma origem através das mãos de Corellon. Enquanto os eladrins ocuparam o papel dos altos elfos, e o estereótipo dos elfos arcanistas e misteriosos; os elfos pegaram a vaga dos elfos da floresta como os melhores mateiros e rangers, cumprindo o papel dos guerreiros das florestas armados de arco e tal. E os drow, bem eles são malvados como sempre.

A parte da descrição racial dos elfos no novo Players Handbook foi divulgada na coluna Ampersand do como um presente de natal para os jogadores. Vale a pena dar uma olhada, principalmente para os atributos, que não tem mais a penalidade de Constituição e o bônus de Inteligência, mas sim +2 de Sabedoria. O talento racial também é interessante, utilizando a lógica de uma utilização por encontro.

Ágeis, curiosos e corajosos, os halflings da nova edição ainda se parecem bastante com a versão do D&D 3.5, ainda se organizando em clãs nômades compostos por várias famílias. O principal meio de transporte, e o território favorito dos halflings agora são os rios e as terras banhadas por eles. Assim como os elfos, os halflings passaram por mudanças estéticas principalmente em relação ao seu tamanho e peso, que eram meio ridículos na terceira edição, e que agora medem aproximadamente 1,30 metros e 40 quilos, o que na minha opinião ainda é muito pouco.

Se os eladrins receberam apenas duas esquálidas páginas, os tieflings por outro lado foram agraciados com seis. Uma raça de humanóides cujo sangue foi corrompido por um pacto feito há milênios, os tieflings são minha aposta para se tornarem a mais popular das novas raças básicas. Originalmente os tieflings eram humanos normais, membros do Império de Bael Turath, que com o passar dos séculos se tornou cada vez mais corrompido, até culminar em um ritual demoníaco que garantiria que a glória e poder do império durassem eternamente. O ritual funcionou, mas em troca, não apenas os nobres e participantes do ritual foram profundamente marcados pelo poder infernal, mas também todos os seus descendentes à partir daí …

Bael Turath se expandiu durante séculos, usando o poder garantido pelo pacto para esmagar seus inimigos, até que eventualmente suas bordas invadiram o território de Arkhosia, reino dos dragonborns. Após séculos de batalhas os dois impérios foram destruídos, e os sobreviventes de Bael Turath se espalharam pelo mundo, misturando-se aos humanos.

Visualmente os tieflings receberam chifres maiores e perderam a lista de características demoníacas, assim como os cascos. Agora todo tiefling compartilha as mesmas características físicas – chifres, cauda e uma expressão levemente demoníaca.

Finalmente algumas outras raças, que recebem pequenas observações e comentários em duas páginas. Os primeiros são os celestiais ou aasimar, as contrapartes originais dos tieflings. Segundo Rob Heinsoo a idéia de colocar os celestiais como raça básica logo foi abandonada, pois seria muito difícil fazê-los serem tão legais e interessantes como os tieflings. Achei uma desculpa meio esfarrapada, para mim eles são não precisavam de mais uma raça bondosa, enquanto o nicho das raças “anti-heroícas” estava desfalcado com a retirada dos meio-orcs, e os tieflings foram substitutos bem mais interessantes. Ainda assim, os celestiais devem aparecer em suplementos futuros segundo o escritor.

Os drow continuam os mesmos, de acordo com Chris Sims eles funcionavam na 3ª edição e ainda funcionarão da mesma forma na nova. As principais mudanças na raça é que seu tipo foi modificado de humanóide para fada, ainda que não habitem mais a Feywild desde a guerra com seus irmãos eladrins e elfos; e a retirada do ajuste de nível, um elemento que inclusive foi retirado de todas as raças. Assim, mas habilidades mais fortes dos drow (e de qulaquer raça mais poderosa) foram transformadas em talentos raciais que podem ser adquiridos em níveis médios e altos.

Matt Sernett avalia as opções que os designers enfrentaram com os gnomos na 4ª edição, e descreve algumas das idéias para os pequeninos, que como sabemos foram abandonas, assim como a raça. Ele concluí que nenhuma das alterações pensadas as gnomos parecia correta, e que até o momento da publicação do livro não se sabe ao certo qual será o destino da raça. Vocês não me verão chorando pelos cantos por causa disso.

Os warforgeds são a última das outras raças comentadas no Wizards Presents Races and Classes. James Wyatt comenta muito brevemente sobre seu ponto de vista sobre os membros da raça, e como a 4ª edição, onde os construtos perderam grande parte de suas imunidades, tornou a raça mais equilibrada e fácil de ser de ser adaptada.

O preview das raças foi bastante desigual a meu ver. Os eladrins praticamente não foram mostrados, o que me deixou intrigado, e com a leve suspeita que a raça ainda esta passando por algum tipo de modificação, seja em sua mecânica ou descrição – afinal as outras raças novas foram apresentadas em seis páginas cada uma e com uma abordagem bem mais profunda e interessante. Gostei de não terem mexido demais com os humanos e anões, afinal são times que já estão ganhando, e a nova encarnação rústica dos elfos me pareceu muito bacana, principalmente se os eladrins realmente conseguirem ocupar o nicho dos elfos arcanistas e refinados. Os halflings, no entanto podiam ter sido modificados, com um ou outro twist bacana, talvez uns dinossauros igual em Eberron (hehe).

Sobre as raças novas apresentadas (o que infelizmente exclui os eladrins) ainda estou com o pé atrás com os dragonborns, e acho que vou esperar os livros básicos para dar um parecer final, mas até agora acho que é o tipo de raça perfeita para um suplemento importante, mas não para o Players Handbook. Por outro lado os tieflings estão excelentes e já ganharam meu coração negro!

A seção Classes Overview começa com um texto de Rich Baker sobre o papel de cada classe no Dungeons & Dragons, e como eles serão ainda mais importantes e definidos na nova edição. Foram definidos quatro papéis principais para os personagens dentro do grupo, e quais classes correspondem a cada um deles:

  • Defender: Um personagem com defesa e pontos de vidas altos, que fica na frente e leva as porradas. Basicamente o bom e velho guerreiro.
  • Striker: Um personagem que causa muito dano em um alvo de cada vez, seja através de ataques à distância ou corpo-a-corpo. Os ladinos, com sua alta mobilidade e grande capacidade de dano com ataques furtivos são o principal exemplo.
  • Controller: Um personagem especializado em causar dano ou afetar múltiplos adversários de uma vez, geralmente à distância. Sacrificam suas defesas e pontos de vida em troca de poder de fogo, e por isso são extremamente dependentes das outras classes. Obviamente o mago vem a mente aqui.
  • Leader: Um personagem que cura, ajuda, ou encanta os outros personagens para que estes tenham mais chances nos combates. Uma das principais características das classes deste papel é a habilidade de curar os outros sem gastar suas próprias ações para isso. O exemplo principal é o clérigo.

Baker afirma que uma das mudanças mais drásticas da 4ª edição é o fato que todas as classes de personagens agora recebem “magias”. Não no sentido literal, como as do mago, mas sim manobras, habilidades, ataques especiais e por ai vai. No final das contas esse monte de coisas são considerados poderes – habilidades especiais que toda as classes podem utilizar durante os combates. Um dos principais motivos para esta mudança foi a concentração dos recursos e poder de fogo nas mãos dos magos e clérigos nas edições anteriores, o que relegava, em níveis altos, guerreiros e ladinos basicamente ao papel de guarda-costas para que estas classes liberarem sua destruição em massa sem serem ameaçados.

Outra razão foi a percepção que usar poderes é algo mais divertido do que dizer “eu ataco” 20 vezes durante o combate. Mesmo com as centenas de talentos da 3.5, o guerreiro passava 90% do combate fazendo ataques totais, e os poderes vêm com o objetivo de dar mais escolhas e possibilidades aos combatentes.

É engraçado porque as primeiras propagandas da nova edição, logo após o seu anúncio, falavam de como o jogo vai ficar mais simples e divertido, que as regras de agarrar são um saco e tal. Mas cada vez mais os designers da 4ª edição colocam que “mais opções é igual mais diversão”, o que eu até concordo geralmente, mas isso não torna o jogo mais complicado? Eu acho que o jogo vai ter outra dinâmica, muito mais interessante, mas duvido muito que um guerreiro da 4ª edição será tão fácil de se jogar como um das edições anteriores. Enfim, vamos voltar as classes e deixar as minhas viagens de lado…

O artigo sobre os clérigos do Chris Sims é bem chato e apenas repete basicamente tudo que sabemos sobre a classe. Logo depois temos um texto sobre o papel da classe do Logan Bonner, disponível como preview no site da WotC, que aponta para as diversas possibilidades do clérigo no campo de batalha, como causar dano com ataques e magias, afetar os inimigos com variados efeitos que reduzem a efetividade, e claro curar seus aliados. Mas na 4ª edição todas as classes possuem uma limitada habilidade de recuperarem seus pontos de vida, e o clérigo pode aumentar essa habilidade de seus companheiros, ou ele mesmo curá-los à moda antiga, mas sem gastar suas ações para fazer isso. Segundo o autor, é esperado que em um combate o clérigo gaste uma ação para curar, e o resto delas na ofensiva contra os inimigos. Bacana hein?

Rituais permitem aos clérigos curarem condições duradouras, assim como levantar poderosas proteções mágicas e até mesmo trazer os mortos de volta a vida. Como deu para perceber, muitas das magias da terceira edição se tornaram rituais, liberando assim slots de magias para feitiços de combate e efeito imediato no campo de batalha. Como os alinhamentos também não são mais um elemento mecânico importante (mais sobre isso à frente), muitas magias da lista antiga do clérigo simplesmente não existem mais.

E o que sobrou? Magias que duram muitas rodadas (como Arma Espiritual), poderosos ataques mágicos (Coluna de Chamas), e incrementos de curta duração aos aliados, que agora tendem a durar até o fim do encontro ao invés de X rodadas, e com efeitos mais poderosos.

Os guerreiros são descritos pelo Rich Baker, que aponta para uma interessante habilidade: os guerreiros agora são realmente especialistas em se colocaram entre o restante do grupo e os inimigos, e se os monstros optarem por ignorar o combatente, ao invés de provocarem um ataque de oportunidade (sim parece que eles ainda existem), podem ser alvos de poderes da classe que tornam estes ataques muito mais mortais.

Os truques e manobras dos guerreiros também podem virar uma batalha, e permitem que ele desarme um oponente, o derrube no chão, ou simplesmente o tire de seu caminho com uma investida. Se a escolha do equipamento é uma questão importante para todas as classes, para os guerreiros ela é essencial e define os poderes da classe, que se dividem dentro de três estilos:

  • Assault: o estilo recomendado para quem quer usar uma arma de duas mãos. Possuí poderes e talentos com ênfase em ataques e em causar dano maciço.
  • Defense: é o melhor estilo para os guerreiros ágeis e que usam escudos, com poderes e talentos que aumentam a Classe de Armadura e tornam o guerreiro quase impossível de ser derrubado com ataques físicos.
  • Control: um estilo sutil, mas poderoso, que permite o estudo de poderes e talentos que afetam e constrangem o movimento dos inimigos.

As armas possuem um papel importante no uso dos poderes, e alguns deles exigem determinados tipos de armas, como por exemplo as manobras que atordoam e empurram os inimigos precisam de martelos e maças.

Duas outras características dos guerreiros são: o número de vezes que podem usar sua reserva de cura durante uma aventura, mais que qualquer outra classe; e sua capacidade de “grudarem” os inimigos, ou seja, a partir do momento que um guerreiro entra em combate com uma criatura, é muito difícil se afastar dele sem sofrer severas conseqüências.

A descrição dos ladinos feita pelo Logan Bonner é bem divertida e cheia de ótimas tiradas, ainda que não adicione muito ao que já conhecemos da classe – que parece não ter mudado em suas concepções. Como já foi dito, o papel principal dos ladinos é o de striker, que atravessa o campo de batalha agilmente para emboscar e surpreender o inimigo e causar toneladas de dano com seus ataques furtivos e outras habilidades especiais que o permitem alguns ataques extras após um golpe bem sucedido.

Por falar em ataques furtivos, a mecânica continua basicamente a mesma, mas podem ser usados em ainda mais situações, e agora todas as criaturas são vulneráveis à habilidade. Segundo Mike Mearls, essa mudança reflete uma das filosofias mais importantes da 4ª edição: a idéia que se uma habilidade é a marca registrada de uma classe, ela nunca (ou quase nunca) deverá ser neutralizada ou anulada.

O novo ladino também tem a sua disposição manobras com ênfase no Carisma, assim como opções que beneficiam aqueles com alta Inteligência através de bônus em todas as perícias em que tenha algum treinamento. A classe também ganhou algumas das características e habilidades combativas do antigo Swashbuckler, e permanece como a especialista em pericias do D&D, recebendo não apenas mais pontos, mas também possuindo mais opções e habilidades relacionadas à elas que qualquer outra classe.

As pericias em geral sofreram uma bela mudança, que pôde ser conferida no Star Wars Saga. Algumas como Abrir Fechaduras e Prestidigitação, ou Conhecimento (arcano) e Identificar Magia foram mescladas em uma só, e o número de pericias do Players Handbook da nova edição deve ser aproximadamente a metade da quantidade presente na versão 3.5. Pericias como Ouvir e Observar se tornaram valores passivos (como descrito aqui), que são considerados como se o jogador tivesse optado por “escolher 10″ em sua rolagem. Assim um ladino com Percepção 6, tem 16 (10+6) para detectar uma porta secreta ou monstro oculto. A habilidade de Sentir Armadilhas agora é um talento que o ladino recebe de graça, mas que pode ser adquirido pelas outras classes.

Os warlocks são uma das novidades na parte das classes, com seu poder arcano bruto derivado de pactos com poderosas e misteriosas entidades, algumas puramente malignas, outras amorais, ou simplesmente incompreensíveis. Este pacto (que pode ser de quatro tipos: Fey, Infernal, Star ou Vestige) é um dos principais momentos da vida de um warlock, e se torna cada vez mais importante à medida que o personagem fica mais poderoso, além de definir características de seus poderes e habilidades. Estes poderes vão desde o eldritch blast, marca registrada da classe, até a soul ruin, uma habilidade de combate corpo-a-corpo, invocações semelhantes as magias dos magos, e maldições que funcionam como “habilidades por encontro” e podem causar grande dano a um alvo, além de uma série de efeitos secundários.

Em combate a classe ocupa o papel de strikers, que derrubam os oponentes um a um com rajadas de energia arcana. Em relação a versão 3.5, os warlocks da 4ª edição possuem os pactos e maldições a mais, e de acordo com Logan Bonner, essas mudanças no warlock foram necessárias pois o que tornava a classe especial na 3.5 – habilidades legais que podiam ser usadas durante todo o dia, tornou-se o padrão na 4ª edição.

A parte sobre os warlocks também tem uma interessante discussão sobre o sistema de alinhamentos, que foi bastante modificado. Uma das principais mudanças é o conceito de personagens unaligned, indivíduos que nunca se dedicaram a um ideal moral e fazem o que podem apenas para sobreviver um dia de cada vez. O sistema de alinhamentos agora não é mais central como antes, e pode até ser abandonado caso o grupo prefira, já que apenas personagens fortemente relacionados com o Bem ou Mal farão muito uso dele. A diferença entre alinhamento e personalidade também foi destacada por Bonner, e o sistema não mais deve ser um guia ou restrição para a interpretação dos personagens – o alinhamento deve influenciar as ações, mas a personalidade não deve se restringir a isso.

Finalmente, meu trecho favorito sobre os alinhamentos: eles não mais serão uma parte tão importante do jogo, e o mestre poderá criar aventuras com tons mais cinzas, onde um NPC moralmente dúbio pode ter que se aliar ao grupo por algum tempo sem medo de um detectar o mal, e a decisão se alguém é maligno ou não vai depender muito mais das ações do personagem do que de uma magia cretina ou o que está escrito em sua ficha.

Os magos também continuam os mesmos em termos de descrição, estudantes dos segredos arcanos que dependem dos companheiros para sobreviverem no mundo que existe fora das bibliotecas. Essa parte da dependência do mago foi um pouco acentuada ao meu ver, certamente devido a todo o papo dos papéis e importância do grupo, que na 4ª edição está mais forte do que nunca. Mas o arsenal dos magos foi bem expandido, e uma das novidades são as palavras de poder, magias mais fracas que drenam energia do mago mas não necessitam de um longo tempo de descanso para serem usadas novamente. Os implementos são outra novidade e aumentam o poder das magias enquanto ainda oferecem poderes únicos.

Controllers por excelência, capazes de limpar o campo de batalha com poucas magias, e o mago deve compensar seu incrível poder de fogo ficando distante dos inimigos, já que é a mais frágil das classes. Uma coisa interessante é que o artigo fala claramente que os magos são os membros mais poderosos de qualquer grupo de aventureiros, mas que seus poderes só podem ser aproveitados através do trabalho de equipe. Não que seja uma revelação bombástica, desde a segunda edição “mate o mago” é uma espécie de mantra não é àtoa, mas achei curioso isso ser dito assim de maneira tão clara.

Os dois tipos de talentos relacionados aos magos, metamágicos e de criação de itens foram extintos, ou melhor, modificados. A criação de itens mágicos agora é feita através de rituais, e os talentos metamágicos transformados em habilidades mais específicas, que não podem ser aplicados a todas as magias. Para os fãs de magos combatentes, uma grata novidade: a chance de falha de magia arcana graças ao uso de armaduras já era, e ainda que o mago só comece sabendo usar armaduras leves, como na 3.5 ele pode aumentar suas opções através de talentos.

O final do capítulo fala brevemente das outras classes, que ainda estão sendo experimentadas na 4ª edição do Dungeons & Dragons ou têm seu destino incerto. Os primeiros são os bárbaros, agora mais que guerreiros com fúria, com novas habilidades ferais e totêmicas que os tornam mais únicos. Os bárbaros ainda não foram confirmados no Players Handbook.

Muito pouco de novo é dito sobre os bardos, que agora são leaders absolutos, com ainda mais habilidades de melhorar as chances do grupo. Os bardos também não foram confirmados no Players Handbook, mas se fosse apostar não contaria com eles em Junho de 2008.

Os druidas são apresentados pelo Mike Mearls como um problema para a 4ª edição, já que a classe faz simplesmente coisas demais: possui magias ofensivas, defensivas, invoca criaturas, se transforma nelas, cura… Enfim, não é novidade que é uma das classes mais poderosas da terceira edição. Parece que agora as formas animais não poderão soltar mais magias, o que vai incentivar o druida a ficar mais tempo sobre duas patas e se beneficiar de ataques de longo alcance. Novamente os druidas não foram confirmados no Players Handbook.

Os monges devem permanecer como combatentes velozes e extremamente móveis, que devem se encaixar bem no papel de strikers. No entanto Logan Bonner avisa que não existe uma versão definitiva para a classe ainda, o que certamente a coloca fora do PHB.

Os paladinos da 4ª edição sofreram profundas modificações mecânicas, e segundo James Wyatt o resultado é uma classe que pode cumprir o mesmo papel que o guerreiro, mas através de magia divina ao invés de poder marcial. Destruir o mal ainda é a habilidade principal da classe, mas agora possuí muito mais opções e efeitos. E parece que a opção de paladinos malignos será oferecida logo de cara junto com a classe básica, o que é ótimo. Os paladinos estarão no Players Handbook.

Os rangers tem uma descrição totalmente inútil do Chris Sims, que fala o como eles lutam bem no terreno que dominam e são mortíferos com os arcos. Ok, mas e as novidades? Ficaram em casa pelo jeito. Nada sobre mecânicas ou novos conceitos para o ranger, sequer uma dica se ele estará ou não no Players Handbook

Os feiticeiros da nova edição estão bem diferentes dos magos desta vez, graças ao sistema de magias diferenciado agora utilizado pelo feiticeiro. Novas mecânicas foram criadas para deixar os feiticeiros mais poderosos e primitivos, com habilidades que mal conseguem controlar. Parece que a classe vai ficar muito mais legal que sua versão fracassada da edição anterior, mas não devemos ver isso ainda nos livros básicos.

A primeira surpresa desta parte do livro são os swordmages, um conjurador arcano que cumpre a função de defender e vai para a linha de frente misturando pericia com armas e treinamento místico. A maioria dos poderes e magias da classe são de curto alcance, geralmente aplicadas sobre a sua própria lâmina e então sobre o inimigo. Os swordmages já foram confirmados para um suplemento breve, mas não estarão nos livros básicos.

A última classe, e é uma grande surpresa estar relegada ao cantinho das classes de “segunda divisão” ao invés de ter suas próprias 4 ou 5 páginas são os warlords. A única classe verdadeiramente nova (os warlocks são conhecidos já do Complete Arcane) é um leader nato, com habilidades marciais e a capacidade de coordenar e beneficiar seus aliados através da liderança, e são descritos pelo minúsculo artigo como mestres táticos capazes de remodelar os combates de forma que nenhuma classe de D&D pôde antes. Ok, muito legal mesmo, eu acho que a classe será muito divertida, e eles já estão confirmados no Players Handbook, então por que diabos tiveram esta descrição medíocre de meia página? Não faz o menor sentido…

Esta parte de classes foi boa no geral, com alguma encheção de linguiça semi-necessária que repetiu muito do que já conhecíamos das edições passadas. Mas também tem vários toques e comentários excelentes entre as classes, que abordam inclusive outros aspectos do sistema, como foram os casos dos alinhamentos e pericias. As classes parecem muito melhores que suas contrapartes antigas, e agora resta saber direito quais estarão em nossas mãos em Julho. O principal ponto negativo foi o warlord ter sido mantido às escuras, justo a classe que eu estava mais curioso à respeito. Se por um lado eles devem manter um certo segredo para o lançamento dos livros básicos causar maior comoção, por outro o Wizards Presents Races and Classes deveria ser um preview das raças e classes da nova edição, e esconder justo a única grande novidade do capítulo me pareceu um golpe sujo.

A última parte da resenha trata do capítulo Tiers of Adventure, que começa com a constatação do Mike Mearls sobre a existência, ainda que não reconhecida, de diferentes níveis de jogo na terceira edição. Segundo ele, à partir do momento que o grupo tem acesso a determinadas magias, como teleporte, ou mesmo à varinhas de invisibilidade, cura e vôo, que se tornam bem baratas em níveis mais altos, o D&D se transforma em algo diferente. O objetivos dos três diferentes graus que dividem os níveis de personagens na 4ª edição (Heroic, Paragon e Epic) é quantificar e facilitar esta mudança no ritmo do jogo.

Os níveis heróicos cobrem a primeira parte do jogo, quando os aventureiros ainda estão desenvolvendo as habilidades básicas de suas classes. Nestes níveis, os personagens se envolvem com monstros e ameaças mais mundanas, e mesmo que descubram grandes ameaças demoníacas ou conspirações, ainda estão limitados a lidar com suas conseqüências ao invés de serem capazes de ir direto a raiz do problema.

Os níveis exemplares (paragon levels) começam quando os aventureiros alcançam o 11° nível. Segundo Mearls, os personagens exemplares são aqueles que enxergam toda a situação: não mais devotados a protegerem apenas uma cidade, agora os personagens são capazes não apenas de relacionar todas as ameaças do reino, como enfrentá-las e por um fim a causa dos problemas de uma vez por todas. As viagens aos outros planos, como Feywild, Abyss e Shadowfell também são possíveis, uma vez que muitos dos perigos e ameaças possuem origem nestas realidades.

Também é nos níveis exemplares que os aventureiros se especializam ainda mais através da escolha de novas habilidades e poderes, disponibilizadas pelos chamados paragons paths, que são somados aos normalmente recebidos pelas classes básicas. Ou seja, ainda que a idéia se pareça com a das classes de prestígio (e o Logan Bonner afirma que algumas das antigas CdP foram transformadas em paragons paths), o novo sistema também tem suas diferenças, já que a progressão na classe básica não é abandonada. Segundo Bonner, o Players Handbook trará 12 paragons paths.

Os níveis épicos continuam a partir do 21º nível e vão até o 30°, e ainda representam tudo aquilo que conhecemos: aventuras capazes de mudar o destino do mundo, confrontos com as maiores ameaças e monstros do D&D, e como não poderia deixar de ser, poderes ainda mais malucos. Aqui eles entram através dos epic destinies, versões ainda mais extremas dos paragons paths. Além de mais poderes e habilidades, estes destinos épicos (não tem muito como errar a tradução aqui…) também descrevem a saída do personagem do mundo (e da campanha), que ocorre depois de cumprir uma determinada busca ou objetivo final. Muito pouco é dito sobre isso, e fiquei meio cabreiro com essa história. Uma quest final?

O último texto do livro é… repetido. Para falar do D&D Insider, Bill Slavicsek preferiu repetir o primeiro texto da coluna Ampersand, falando como o D&DI vai ser legal, incorporar a Dragon e a Dungeon, e todas as coisas bacanas que já tínhamos lido em Agosto.

O artigo repetido é uma forma até irônica de fechar o Wizards Presents Races and Classes. Muito, mas muito mesmo, do que é dito no livro já foi destrinchado em outros lugares, às vezes de maneira até mais completa. O capítulo sobre raças por exemplo, ainda que seja uma boa leitura, no geral trás menos informações do que já pode ser conseguido na própria página e foruns da Wizards. O preço de capa do livro – $20 por meras 96 páginas também é uma pegadinha, afinal por $10 a mais eu comprei meu Sharn: City of Towers, que tem exatamente o dobro de páginas. Na minha cabeça, só o fato do livro ser uma espécie de propaganda da 4ª edição e de trazer muito material que já foi visto, deveria ser o suficiente para que ele fosse vendido por um preço menor. Se eu fosse o imperador do mundo, ou apenas o ministro dos RPGs, consideraria algo em torno de $12 como um preço justo pelo material apresentado no livro.

Enfim, o Wizards Presents Races and Classes só vale a pena se você for um colecionador levemente obsessivo (Tiago eu estou olhando para você), ou então possuir um grande interesse no processo de desenvolvimento e criação de livros de RPG, e do D&D em geral, já que as primeiras 10 páginas do livro demonstram de maneira muito interessante como a nova edição foi escrita e transformada desde as idéias iniciais até o que estamos vendo deste o segundo semestre de 2007. Para o resto que não se encaixa em nenhuma das duas categorias, a ENWorld ainda é bem melhor para ficar por dentro da 4ª edição. E é de graça.

Resenha: Wizards Presents Races and Classes [Parte 4]

A última parte da resenha trata do capítulo Tiers of Adventure, que começa com a constatação do Mike Mearls sobre a existência, ainda que não reconhecida, de diferentes níveis de jogo na terceira edição. Segundo ele, à partir do momento que o grupo tem acesso a determinadas magias, como teleporte, ou mesmo à varinhas de invisibilidade, cura e vôo, que se tornam bem baratas em níveis mais altos, o D&D se transforma em algo diferente. O objetivos dos três diferentes graus que dividem os níveis de personagens na 4ª edição (Heroic, Paragon e Epic) é quantificar e facilitar esta mudança no ritmo do jogo.

Os níveis heróicos cobrem a primeira parte do jogo, quando os aventureiros ainda estão desenvolvendo as habilidades básicas de suas classes. Nestes níveis, os personagens se envolvem com monstros e ameaças mais mundanas, e mesmo que descubram grandes ameaças demoníacas ou conspirações, ainda estão limitados a lidar com suas conseqüências ao invés de serem capazes de ir direto a raiz do problema.

Os níveis exemplares (paragon levels) começam quando os aventureiros alcançam o 11° nível. Segundo Mearls, os personagens exemplares são aqueles que enxergam toda a situação: não mais devotados a protegerem apenas uma cidade, agora os personagens são capazes não apenas de relacionar todas as ameaças do reino, como enfrentá-las e por um fim a causa dos problemas de uma vez por todas. As viagens aos outros planos, como Feywild, Abyss e Shadowfell também são possíveis, uma vez que muitos dos perigos e ameaças possuem origem nestas realidades.

Também é nos níveis exemplares que os aventureiros se especializam ainda mais através da escolha de novas habilidades e poderes, disponibilizadas pelos chamados paragons paths, que são somados aos normalmente recebidos pelas classes básicas. Ou seja, ainda que a idéia se pareça com a das classes de prestígio (e o Logan Bonner afirma que algumas das antigas CdP foram transformadas em paragons paths), o novo sistema também tem suas diferenças, já que a progressão na classe básica não é abandonada. Segundo Bonner, o Players Handbook trará 12 paragons paths.

Os níveis épicos continuam a partir do 21º nível e vão até o 30°, e ainda representam tudo aquilo que conhecemos: aventuras capazes de mudar o destino do mundo, confrontos com as maiores ameaças e monstros do D&D, e como não poderia deixar de ser, poderes ainda mais malucos. Aqui eles entram através dos epic destinies, versões ainda mais extremas dos paragons paths. Além de mais poderes e habilidades, estes destinos épicos (não tem muito como errar a tradução aqui…) também descrevem a saída do personagem do mundo (e da campanha), que ocorre depois de cumprir uma determinada busca ou objetivo final. Muito pouco é dito sobre isso, e fiquei meio cabreiro com essa história. Uma quest final?

O último texto do livro é… repetido. Para falar do D&D Insider, Bill Slavicsek preferiu repetir o primeiro texto da coluna Ampersand, falando como o D&DI vai ser legal, incorporar a Dragon e a Dungeon, e todas as coisas bacanas que já tínhamos lido em Agosto.

O artigo repetido é uma forma até irônica de fechar o Wizards Presents Races and Classes. Muito, mas muito mesmo, do que é dito no livro já foi destrinchado em outros lugares, às vezes de maneira até mais completa. O capítulo sobre raças por exemplo, ainda que seja uma boa leitura, no geral trás menos informações do que já pode ser conseguido na própria página e foruns da Wizards. O preço de capa do livro – $20 por meras 96 páginas também é uma pegadinha, afinal por $10 a mais eu comprei meu Sharn: City of Towers, que tem exatamente o dobro de páginas. Na minha cabeça, só o fato do livro ser uma espécie de propaganda da 4ª edição e de trazer muito material que já foi visto, deveria ser o suficiente para que ele fosse vendido por um preço menor. Se eu fosse o imperador do mundo, ou apenas o ministro dos RPGs, consideraria algo em torno de $12 como um preço justo pelo material apresentado no livro.

Enfim, o Wizards Presents Races and Classes só vale a pena se você for um colecionador levemente obsessivo (Tiago eu estou olhando para você), ou então possuir um grande interesse no processo de desenvolvimento e criação de livros de RPG, e do D&D em geral, já que as primeiras 10 páginas do livro demonstram de maneira muito interessante como a nova edição foi escrita e transformada desde as idéias iniciais até o que estamos vendo deste o segundo semestre de 2007. Para o resto que não se encaixa em nenhuma das duas categorias, a ENWorld ainda é bem melhor para ficar por dentro da 4ª edição. E é de graça.

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  • harmoniarpg: Continuem com a excelência. Aguardo o proximo post. ...
  • Francisco Martellini: Excelente! Me deu várias idéias para minha campanha!...
  • guggawitze: Então, como a gente faz para comprar a MAMUTE via internet? ...
  • Marcos: É eu achei que a devir não ia lançar reclamei, escrevi esse monte de acusações ai em cima, mas agora eles confirmar...
  • ssazzzz: Vai sair de jeito nenhum ...
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