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Resenha: Exterminador do Futuro 4: A Salvação

Eu sei que não ou muito de fazer resenhas de filmes por aqui (nem de RPGs pelo jeito, afinal a do Robin’s Laws of Good Game Mastering tá mega atrasada!), mas ontem assisti ao Exterminador do Futuro 4: A Salvação, e aproveitando minha onda Terminator das últimas semanas vou deixar algumas opiniões por aqui.

Como todo moleque nascido nos anos 80 eu acho os dois primeiros filmes da série fodas – uma mistura bastante honesta de alguma ficção-científica com doses cavalares de ação desenfreada. O primeiro filme,  de 1984, tem seus méritos no conceito até então inovador, atmosfera sombria e desesperada, e no lance dos protagonistas estarem enfrentando praticamente sem recursos um inimigo quase indestrutível. O segundo filme lançado em 1991 e também dirigido por James Cameron é simplesmente o modelo pelo qual se orientaram todos os filmes de ação blockbuster da década de 90, e até hoje é provavelmente o maior filme do gênero. Já o terceiro e tardio filme de 2002 é o primeiro sem a mão pesada de Cameron, e se resume a ser uma espécie deremake do filme anterior, com um monte de citações e auto-referências, mas que só se salva pelo final interessante e surpreendente. Além desta trilogia foram lançados também um monte de quadrinhos, a maioria pela Dark Horse, e a série de televisão The Sarah Connor Chronicles recentemente cancelada em sua segunda temporada pela Fox, emissora exterminadora de séries sci-fi.

Apesar de curtir muito a franquia eu sabia que não podia esperar muito de Exterminador do Futuro 4: A Salvação – apesar dos trailers fodas, dos novos robôs, e Christian Bale como John Connor, desde o início havia algo muito errado com a idéia do McG (diretor de As Panteras e produtor da série The O.C) conseguir fazer algo de bom. Com as expectativas baixas eu fui assistir ao filme neste fim de semana, e o resultado foi negativo, embora com algumas idéias interessantes.

O filme é o primeiro que foge da fórmula clássica da franquia – aqui não temos mais dois viajantes do tempo lutando para matar/proteger o futuro salvador da humanidade e alterar os rumos da guerra entre seres humanos e o super computador Skynet. Exterminador do Futuro 4: A Salvação segue a porta aberta no final do terceiro filme e se passa em 2018, alguns anos após o Dia do Julgamento Final. Com uma pegada de filme de guerra, somos rapidamente apresentados aos três personagens principais: Marcus Wright, um ex-condenado à morte em 2003 que misteriosamente acorda no futuro e se torna próximo do jovem Kyle Reese, perseguido pela Skynet por ser destinado a se tornar pai de John Connor, “líder informal” da resistência humana que é desprezado pelos seus comandantes, que parte em uma missão para testar uma freqüência de rádio que pode desativar as máquinas e encerrar a guerra.

E é Connor o maior problema do filme. Nem o roteiro nem Bale se esforçam minimamente para justificar porque diabos seu destino é profundamente interligado com a sobrevivência da raça humana. Ele não é um bom estrategista, visto sua opção por não ganhar a guerra em determinado momento do filme em nome de salvar prisioneiros que seriam sacrificados no ataque; não é também um bom orador e líder carismático, seus discursos no rádio não só são bobos como por serem transmitidos em canal aberto deviam alertar toda rede da Skynet de seus movimentos (Duh!); talvez na melhor das hipóteses ele seja um bom soldado, já que sobrevive a umas batalhas hardcore e se infiltra no quartel general da Skynet com incrível facilidade. Mas caramba, três filmes perseguindo o cara e sua pobre mãe para isso? É bom que no quinto filme da série (confirmado para 2011 e com Bale e McG de volta) eles mostrem Connor fazendo alguma coisa a mais que cara de bravo enquanto sobrevive a um monte de explosões.

Já o Kyle Reese de Anton Yelchin é bem legal, um personagem divertido e que segura o primeiro terço da narrativa, mas que a partir daí se torna um mero alvo comum  da Skynet e de Connor. Aliás esse é um dos grandes furos do roteiro, e vou retomá-lo mais para frente. Interpretado por Sam Worthington, Marcus Wright acaba sendo o personagem mais complexo (para padrões de Exterminador ok?) do trio, um cara em busca de redenção, perdido no futuro das máquinas e que se descobre em uma situação bizarra na metade do filme, em um plot twist que pode ser percebido chegando à quilômetros de distância mas que não deixa de ser interessante.

Aliás o personagem de Worthington é ao mesmo tempo um problema e ponto forte do filme. Se por um lado ele é o menos raso e mais imprevisível dos três, com uma história enigmática e adequada a série, por outro ele é o protagonista de Exterminador do Futuro 4: A Salvação algo que eu não sabia quando comprei meu ingresso. Quem diabos quer ver um filme passado após o Dia do Julgamento Final onde John Connor é um coadjuvante? Eu queria ver um filme que narrasse como Connor comanda a resistência na luta contra as máquinas, algo que foi martelado na minha cabeça em três filmes e uma série de TV, e não um filme neste cenário mas com outroprotagonista!

Fico pensando que com todas as cenas de ação bem feitas, novos robôs estilosos e o novato Marcus Wright,Exterminador do Futuro 4: A Salvação seria um filme muito melhor se não se ligasse a franquia popularizada por Cameron. Teríamos todos os ingredientes de uma filme de ação sci-fi bacana, com um protagonista interessante e sem grandes expectativas. Porque é justamente quando o filme tenta se amarrar com os três anteriores que a coisa não funciona. E olha que McG e seu time de roteiristas tentaram um bocado, inserindo duas das principais linhas da série (”Eu voltarei” e “Venha comigo se quiser viver“, e não duvido que uma versão anterior do roteiro tivesse “Hasta la vista baby“), a música You Could be Mine do Guns, e até mesmo a participação relâmpago em CG do bom e velho Governator, na única referência que efetivamente funciona dentro do filme. Mas não conseguem evitar o que logo se torna óbvio – que o filme se torna mais fraco e problemático quando a trama se volta para John Connor.

Ainda assim para quem curte robôs assassinos e explosões pode ser uma boa diversão. Paradoxalmente, embora o filme na minha opinião o filme não valha as 12 pratas de uma sessão inteira, deve ser muito pior visto no computador ou na TV, já que boa parte de seu mérito são justamente as cenas de ação, que devem ser vistas com o volume no talo. Para os fãs da série vale a título de curiosidade, afinal trás um monte de novos exterminadores, em especial um tipo interessante de cyborgue meio humano. Mas não vai muito além disso…

Após a imagem seguem alguns comentários que estragam as principais surpresas do filme. Leia por sua conta e risco!

Como disse lá em cima o filme tem um monte de buracos de roteiro, mas dois deles se destacam de maneira brutal. O primeiro é porque diabos a Skynet não mata Kyle Reese logo que o captura na metade do filme. Naquela parte que ele chega ao campo de prisioneiros e um T-600 o identifica, só mandar uma bala na cabeça dele e pronto, podemos ir para os créditos finais, já que ele nunca seria mandando para o passado, conheceria Sarah Connor e então não teríamos John Connor (e os três primeiros filmes da franquia). Deve ser por isso aliás que a Skynet não extermina Reese ao invés de o guardar em uma confortável jaulinha – porque apesar de ser a coisa mais lógica e óbvia a se fazer, os pobres roteiristas não conseguiram pensar outra forma de passar por cima desta questão senão convenientemente ignorá-la.

O segundo erro bizarro do roteiro é a descoberta que Marcus Wright é um novo tipo de exterminador criado pela Skynet em 2003. A premissa é até bacana e se encaixa bem com os filmes anteriores da série, embora seja uma das viradas de roteiro mais previsíveis do mundo. Mas a cena final, onde Marcus após aprender sobre sua origem e seu propósito simplesmente se recusa a servir a Skynet e destrói  o chip de sua cabeça é simplesmente risível. Quer dizer que depois de todo o trabalho de voltar no tempo, achar um prisioneiro que tem o perfil adequado, fingir sua morte, modificar seu corpo todo mantendo apenas seu cérebro e coração, e armazená-lo por 15 anos, a droga da Inteligência Artificial mais foda da história esqueceu de colocar uma trava impedindo que o cyborgue se rebelasse? Simplesmente terrível, preguiça mental absoluta dos roteiristas, afinal custava colocar Marcus contra John Connor por alguns minutos, em uma cena de porrada bacana, e depois descolar um jeito para que Connor zoasse o chip do cyborgue? Ou ainda, em uma saída mais baranga e Holywoodiana, que ele desse um pau em Connor, para depois de alguns momentos de dúvida seu lado humano prevalecesse, ou pelo menos desse a líder da resistência a dica para arrancar seu chip. Lembrando inclusive que a idéia de diretrizes para as ações dos exterminadores já apareceu antes na série, como no segundo filme quando o T-850 fala para o jovem John Connor que eles não podem se auto-exterminarem, assim como imagino não podem arrancar seus chips… Mas não, os roteiristas preferiram deixar o cyborgue com livre arbítrio, então foi só ele coçar a cabeça,  esmagar o chip e lá se vai o plano da Skynet. Me espanta que com um inimigo destes a humanidade ainda não tenha ganho a guerra!

Resenha: Robin’s Laws of Good Game Mastering – Parte 1

Essa é a primeira parte de minha resenha sobre o Robin’s Laws of Good Game Mastering, um livro que volta e meia eu cito por aqui e que acredito que seja uma grande leitura para qualquer mestre de RPG, embora deva ser de mais ajuda para aqueles que já tem alguma bagagem nas costas.

Escrito pelo sempre excelente Robin D. Laws (Feng ShuiHero WarsDying EarthRune) e publicado em 2002 pela Steve Jackson Games, o livreto de apenas 38 páginas rapidamente se esgotou e atualmente só pode seradquirido em formato PDF por meros $7,95. Acredite, serão os melhores 20 reais gastos em RPG da sua vida!

O livro é dividido em nove partes, algumas delas com apenas 2 ou 3 páginas, que analisarei neste e nos próximos posts. Como o título do livro deixa óbvio, o foco são os mestres que querem aprimorar seus jogos, e tentarei avaliar o livro dentro desta perspectiva e se possível, dando meus palpites e trazendo o que discordo.

primeira parte se chama The Great, Immutable, Ironclad Law, que vai na linha da regra de ouro, regra número zero, e todos esses preceitos sobre como um jogo de RPG deveria ser antes de tudo. Mas antes de apresentar sua regra essencial, Laws faz uma análise muito interessante de nosso hobby, e de quebra ainda introduz o grande marco de sua teoria: que por melhores que sejam os sistemas de regras, os esforços dos escritores em criar aventuras excitantes, e dos artistas em darem vida aos livros com suas ilustrações e mapas, o que realmente vai definir o sucesso de uma sessão de RPG são seus participantes, em especial o Mestre.

Mas nosso amigo Robin Laws vai além deste senso comum hippie fritante do RPG,  que diz algo tipo “RPG é diversão, se você está se divertindo e contando histórias está jogando RPG”, ou mesmo de relativizar totalmente a parada e dizer que “não faz diferença o sistema, com um bom mestre todo jogo fica bom”. Ele reconhece a diferença dos sistemas e a forma como afetam os jogos, e inclusive traça paralelos entre tipos de sistemas de regras e tipos de jogadores, dedicando um capítulo inteiro a isto. Mas a questão para ele é que conhecer seu grupo de jogadores, suas preferências e expectativas, e usar isso na construção das sessões de jogo, geralmente trás resultados maiores que qualquer esforço de criação de regras e game design. Nas palavras dele:

Livros de regras não são jogos de RPG, assim como roteiros não são filmes. A infinidade de material que as editoras produzem fornecem apenas o esquema da coisa em si.  O jogo de RPG não começa até que um bando de gente se sente em volta de uma mesa, peguem seus dados e fichas de personagens e esperem pelo Mestre para limpar a garganta e dizer “Ok, na última semana nossos hérois…”

(Não, seu inglês não ficou tão bom que leu algo com tanta naturalidade que pareceu estar escrito em português. Realmente eu traduzi algo aqui no AC pela primeira vez na vida! Vou tentar traduzir as citações tiradas deste livro, porque são curtas e boas. Ainda assim vou ser bem livre em minhas interpretações ok?)

E aí vem a análise dele que eu acho bem interessante – é justamente essa peculiaridade da experiência de se jogar RPG, que só se torna plena com a participação ativa da pessoa, que o torna um hobby tão foda, mas ao mesmo tempo vai deixá-lo sempre como um jogo de nicho. Diferentemente de um filme, disco ou quadrinho, em que o grau de participação do leitor/ouvinte é bem menor (embora não inexistente), o RPG exije uma participação mais ativa, e diferente de um boardgame, o resultado do que vai ser construído na sessão de jogo varia enormente de acordo com a forma como as diferentes participações dos jogadores interagem entre si.

Partindo daí, o Laws volta para a questão específica da importância do Mestre no resultado da sessão de jogo, e como é contraditório que justamente a figura central na experiência de jogar RPG é a que recebe menos suporte para exercer este papel através de livros e artigos. Eu acho que isso nem é tão verdadeiro assim, existe muito material voltado para os mestres, embora boa parte dele seja focado para um sistema específico. Ainda assim, o que acho que ele queria dizer é sobre dicas e detalhes, algo voltado não para o iniciante, mas para quem quer aprimorar sua capacidade de conduzir um jogo, e essa justamente é a proposta do Robin’s Laws of Good Game Mastering – ser um livro para quem conhece o básico do papel de Mestre, mas que pretende incorporar alguns truques novos ao seu arsenal. E no meio do caminho o Robin Laws levanta uma tonelada de ótimos pontos para se discutir o RPG!

Mas voltando ao objetivo do livro, no fim desta primeira parte ele apresenta a grande lei imutável que dá nome ao capítulo e que poderia ser traduzida como:

Jogos de RPG são diversão; seu objetivo como Mestre é fazer seus jogos o mais divertidos o possível para todos os participantes

Ok, ele mesmo admite que parece bem óbvio. Mas também pergunta quantas vezes você já se viu sentado em uma mesa, entendiado e brincando com os dados ou folheando livros no meio de uma sessão conduzida por um mestre que parece ter perdido qualquer ligação com este conceito simples? Quantas vezes você como Mestre se viu se distante desta idéia boba ao perseguir algum objetivo aparentemente importante para seu jogo, e por consequência tornando uma sessão nada divertida? São boas perguntas, e eu mesmo já me vi nestas situações um bocado de vezes.

Então a proposta do livro é que não importa o quão bom você seja como mestre, sempre pode ficar melhor -

Como todos nós, você vai ter seus dias bons e dias ruins. Nos seus dias bons, a inspiração toma o controle, e você não precisa pensar em teoria. Você simplesmente faz. Esse livro é para os dias ruins, com algumas técnicas para passar pelos momentos difíceis

Ele me ganhou neste ponto. Além de ser uma ótima discussão sobre o RPG, o livro trás alguns conceitos muito úteis, em especial para a preparação do jogo, que merecem serem revisitados com frequência. E ele finalmente fecha o capítulo com uma pergunta que eu tento me lembrar sempre durante meus jogos:

Qual seria a coisa mais divertida que poderia acontecer neste momento em meu jogo?

Só isso já ajuda a evitar um monte de armadilhas do trabalho árduo de preparar e narrar uma história junto com jogadores com expectativas e gostos diferentes. E te mantém diretamente conectato com a regra imutável, regra de ouro, regra número zero, seja lá como você a chame: RPG deve ser divertido.

No próximo post a parte mais famosa do livro do Robin D. Laws: os tipos de jogadores!

Uma longa e interessante resenha do D&D 4ª edição

Quando achei o link para a resenha do Dungeons & Dragons 4ª edição feita pelo Justin Alexander, pensei algo tipo “ok cara, você só esta atrasado quase um ano“. Mas decidi tirar um tempo para ler suas opiniões sobre o sistema, e o que encontrei foi uma resenha que, embora seja bem crítica, é extremamente bem fundamentada e que levanta e amarra pontos que foram discutidos do sistema tanto por aqui como em diversos outros blogs e fóruns onde a 4ª edição foi esmiuçada. Para quem se interessa na discussão da nova edição (que nem é mais tão nova), é uma leitura obrigatória, independente de se concordar com ela ou não.

Nosso novo amigo Justin dividiu sua extensa resenha em várias partes, as quais vou comentar rapidamente contrapondo com minha opinião. Já aviso de cara que concordo com muita coisa que ele disse, então estejam avisados! Vamos começar pelos combates da 4ª edição:

Combat is the highlight of the game. It is interesting and dynamic. I was surprised, however, at the lack of a paradigm shift. Although the mechanics have been thoroughly shuffled, combats still largely play out the same way they did in previous editions.

Apesar do que escrevi ali em cima, vou começar discordando – acredito sim que a dinâmica do combate mudou bastante na 4ª edição, principalmente por causa dos poderes. Mais a frente ele faz uma crítica a baixa mudança no nível de mobilidade dos combatentes, e localiza como responsável por isso a regra de Ataques de Oportunidade, mas a meu ver a 4ª edição trás um monte de opções para simplesmente se mover pelo campo de batalha sem ser ameaçado. Houve uma ênfase na 4ª edição no movimento estratégico e manipulação do terreno nas batalhas, que era indicado e feito de forma às vezes difusa na 3ª edição, e esse foco ainda maior na movimentação trouxe sim uma mudança grande nos combates da nova edição.

Em relação ao excesso de pontos de vidas das criaturas e baixo dano causado pelos personagens, essa é uma crítica que tenho visto um bocado, mas que não senti nos meus jogos (talvez por ter jogado só até o nível 6). Não sei como são as coisas em níveis mais altos, mas só de olhar nas estatísticas das criaturas e poderes dos personagens fica visível que os pontos de vida sobem em uma proporção maior que o dano causado pelos PJs.

O Justin faz uma longa exposição sobre a redução do número de habilidades dos monstros em seus blocos de estatísticas, que agora na 4ª edição giram no máximo em torno de 3 ou 4 por criatura. Acho que a medida de reduzir as habilidades dos monstros tem pontos positivos e negativos, realmente torna os encontros mais fáceis de serem preparados e mestrados, mas por outro lado obriga o mestre a dar uma rebolada ao criar aventuras nas quais os mesmos  tipos se repetem, ou improvisar na hora de adaptar um monstro que faz algo mais específico. Ainda assim, um modelo padrão bem amarrado, que aceite inovações com tranqüilidade – e as regras para monstros são bem abertas nesse ponto, me parece melhor que um longo compêndio listando todas as habilidades possíveis daquela criatura, mesmo as mais remotamente usadas. E por mais fã que você seja da 3ª edição do Dungeons & Dragons, é difícil negar que o sistema de criação/alteração de monstros era tranqüilo, assim como a lógica do ECL. Nesse ponto a 4ª edição parece mais enxuta e passível de ser moldada com mais facilidade e rapidez, que é o que eu procuro na hora de criar minhas aventuras.

Sobre os combates, ele conclui com algo que concordo absolutamente:

THE BOTTOM LINE: I was always fairly comfortable with the level of complexity you’d find in high-level 3rd Edition encounters. It took a certain degree of system mastery, certainly, but it’s a level of system mastery that flowed pretty naturally into my blood the first time I ran a group from 1st to 20th.

So, for the most part, 4th Edition combat looks just fine to me. But if you’re someone who disliked the complexity of high level 3rd Edition encounters, you should be warned that this is par for the course in 4th Edition.

I’ll also say that I have little confidence that I would ever get to a point where I would be able to run 4th Edition encounters flawlessly. The multitude of situational buffs and marks are something that I’m likely to get more right than wrong, but I suspect there’ll always be something getting overlooked at some point during a session.

Concordo que o sistema de combate seja mais simples na hora do jogo que a 3ª edição, mas também não acho que sua dificuldade e duração tenham aumentado como algumas pessoas afirmam. O combate é diferente, tem uma lógica bem mais direcionada e rígida que na 3ª edição, mas ainda assim permanece no mesmo patamar de complexidade – um jogador da edição anterior geralmente pega o grosso das mudanças em menos de uma tarde, e acredito que um novato deve aprender as regras da nova edição com a mesma velocidade e dificuldade de aprenderia as da 3ª relativas ao sistema de combate.

Agora especificamente sobre as opções dos personagens, acho difícil encontrar uma linha na qual eu discorde do cara:

RANGE AND FLEXIBILITY: The range and flexibility of the game has been significant reduced.

(1) Although you can now go from 1st to 30th level, the scale of actual power wielded by your characters is significantly smaller than it was in previous editions. Both the low-end and the high-end has been lopped off.

(2) You have far less ability to customize your character.

(3) There is a much narrower range (an almost nonexistent range) of play-styles supported. In “Death of the Wandering Monster”, I talked about how there was a huge difference in previous editions between the ways in which clerics, fighters, rogues, and wizards played (for example). This could lead to “balance” problems if a particular group’s style of play catered to one style of play over another, but it also meant, in my experience, that different players gravitated towards their preferred style of play and, if they got bored with that style of play, they could switch to another style and keep the game fresh.

4th Edition, on the other hand, only offers different gameplay within the context of combat. And, even there, the differences are not as significant as in previous editions.

Isso já foi discutido aqui um milhão de vezes, mas ainda assim, a lógica do equilíbrio supremo – este definido dentro do contexto do combate, gerou classes e habilidade que parecem muito mais limitadas e de certa forma parecidas, embora eu não discorde que um Leader jogue diferente de um Striker. Ainda assim, são variações dentro de um limite muito pequeno e definido, que é o do combate estratégico.

Finalmente ele chega ao ponto que considerei mais interessante da resenha, que são as dissociated mechanics. Não sou um grande perito em teoria do RPG, e talvez por isso ainda não tinha visto essa idéia de forma mais elaborada, embora tenha me referido a algo nesse sentido freqüentemente ao comentar a 4ª edição do Dungeons & Dragons. Resumindo, as dissociated mechanics são mecânicas e regras que são guiadas por algum motivo que não tem nenhuma relação com a lógica do mundo em que os personagens estão inseridos. Não que essa idéia seja perfeita, afinal o próprio conceito de o que é ou não dissociado da lógica do mundo, se falando de fantasia, já é bem discutível. Mas acho que existe um ponto bem tangível, que é onde você só pode responder uma questão pelo equilíbrio do sistema, das classes, dos poderes, enfim, de uma lógica externa que fica claramente evidenciada na 4ª edição. E isso é ruim?

Depende. Eu achei interessante eles tirarem as regras do backstage, e discutí-las em aberto – falar claramente sobre os papéis das classes e dos monstros, e não ficar algo esfumaçado mas que todos dominavam, como a composição core das antigas:  clérigo, guerreiro, mago e ladino. Mas se esse descortinamento das regras e mecânicas torna tudo mais claro, a falta de qualquer outro guia que não a amarração das regras pode dificultar as coisas um pouco para alguns tipos de jogadores e mestres, e tenho sentido que talvez eu me encaixe dentre estes. Nada contra miniaturas ou combates, ao contrário, adoro ambos, mas me irrita um bocado como a lógica do combate que ordena a 4ª edição é falha em quase qualquer outro aspecto do jogo. Isso quando existe, porque o que pode ser avaliado é que muitas opções de jogo que não são diretamente ligadas ao combate foram deixadas de fora dos livros básicos. E não estou falando só das pericias de sempre que todo mundo reclama…

Equipamentos, poderes não combativos, habilidades, enfim, se o sistema de combate antes já o prato principal do cardápio Dungeons & Dragons, agora temos um rodízio de combates, com uma ou outra saladinha. E eu prefiro um pouco mais de variedade no meu prato, que até agora tenho quebrado a cabeça para achar na 4ª edição. Por isso mesmo a melhor proposta que encontrei para curtir a parada foi a de um jogo mais leve, sem muitas expectativas e com uma amarração narrativa bem mais solta que minhas campanhas convencionais.

No fim de sua resenha nosso amigo Justin fica um pouco emocional e rancoroso demais, mas o que vem antes é muito bem argumentado e destrinchado, até a hora que ele concluí que a 4ª edição, embora leve o nomeDungeons & Dragons, não se parece em jogo com o que conhecíamos como D&D. Ai eu já acho forçar a barra, e ele quase me perde nesse ponto. A questão para mim (e pelo que entendi para ele também!) não é essa. Quando o sistema de combate está rolando, e ele rola bastante, o jogo me parece sim com o D&D que eu aprendi a amar – tático, divertido, dinâmico dentro do possível e aventuresco. O problema é o que esta fora dos combates, isso sim não se parece não apenas com o D&D que eu curto. Nesse ponto o jogo parece ser tornar outro, muito menos elaborado, com regras rudimentares e falhas (ei skill challenges!) quando existem.

Ainda assim, eu vou continuar tentando começar um jogo usando a nova edição do Dungeons & Dragons, mas certamente focado nos pontos fortes do sistema de forma a minimizar essas falhas e lacunas que percebo. A resenha do Justin é bacana justamente (sacaram?) por identificar de maneira muito clara pontos polêmicos e o que os tornam problemáticos para alguns jogadores e mestres. E vocês, como têm sido as aventuras com a 4ª edição, em especial fora dos combates?

A saga da mega resenha do Player's Handbook

Finalmente terminei de escrever a resenha do Player’s Handbook que havia me comprometido a fazer para o D3system. Quando o Cobbi me pediu que fizesse uma resenha parecida com a que eu fiz do Wizards Presents Races and Classes no inicio do ano, eu sabia que vinha chumbo grosso por ai…

Hoje, várias semanas depois a parada ficou pronta, com nada mais nada menos que 52 mil caracteres, um recorde até mesmo para a minha obsessão! Isso dá cerca de 14 páginas de texto em espaçamento simples, algo que dói minha cabeça só de pensar, mas do qual me orgulho de uma maneira estranha. É a primeira vez que faço a resenha de um livro básico de Dungeons & Dragons, e tendo em vista toda a saga de acompanhar cada preview e novidade da 4ª edição aqui no Área Cinza desde de Agosto de 2007, eu achava que tinha que escrever algo digno do trampo feito até aqui. Afinal se eu passei um ano da minha vida escrevendo sobre esse maldito livro sem tê-lo em mãos, agora que ele descansa na minha estante já era hora de escrever sobre como ele realmente ficou!

Essa resenha mamute será publicada em duas partes no D3system, e a primeira deve entrar no ar ainda esta semana. A segunda metade ainda vai ter uma revisão, mas espero que não demore, afinal estou ansioso pelos comentários.

Isto é, daqueles que tiverem paciência para ler tudo…